- UID
- 243149
- 帖子
- 3368
- 精华
- 7
- 威望
- 133
- 阅读权限
- 101
- 性别
- 男
- 来自
- 混沌虚空
- 注册时间
- 2004-11-17
|
2009韩国服务器RO1.5[定稿][补全ASPD资料]
2009年06月16日,韩国RO(KRO)所有服务器(除手机版外)全部更新升级至RO1.5
所有的游戏系统和全部重新实装,这次版本更新为RO非常重大之更新。
本贴主要为公布RO1.5的新系统以及新公式等基本游戏信息
对是否涉及游戏任务的基本素质或是技能的重分配以及涉及Cash Item项目等运营策略不作讨论!
消息来源:
RO WIKI
Posted By Doddlercon, Gio,
http://forums.irowiki.org/showthread.php?t=24524
[注:]RO WIKI论坛上所有的系统以及公式等都经实验测试证明,影响权重也经过枚举验证,未经验证的将注明。
基本系统/基本公式
一、基本游戏公式、素质能力变更(非经特别注明,这里所有的基础素质均指加成后的基本素质的最终值)
*力量(STR)
-每1点力量提升物理攻击力1
-每1点力量提升基本负重30(此处指基本STR,不含加成)
*敏捷(AGI)
-每1点敏捷提升普通回避1
-每5点敏捷提升基本素质物防1
-每1点敏捷将提升攻速(ASPD)一定比例
(根据Sakray-Renewal测试服务器修正,每1点AGI带来的ASPD增益将随基本等级提高而递减,而非此前出现的等级提升反而导致ASPD递减的情况)
*体力(VIT)
-每1点体力将提升人物最大HP(MHP)1%
-每1点体力将提升回复效果2%
-每2点体力将提升基本素质物防1
-每5点体力将提升基本素质魔防1
*智力(INT)
-每1点智力提升魔法攻击力1.5
-每2点智力提升基本素质魔防1
-每1点智力提升将缩短部分可变咏唱时间(效果为DEX的一半)
(根据Sakray-Renewal测试服务器修正,咏唱公式等级差异影响已取消)
*灵巧(DEX)
-每1点灵巧提升命中(HIT)1
-每5点灵巧提升基本素质魔攻1
-每5点灵巧提升基本素质魔防1
-每5点灵巧提升基本素质物攻1
-每1点灵巧提升攻速一定比例(权重小于AGI)
-每1点灵巧提升将缩短部分可变咏唱时间(参照上文INT对咏唱影响注释)
*幸运(LUK)
-每1点幸运提升暴击率0.3
-每3点幸运提升基本素质魔攻1
-每3点幸运提升基本素质物攻1
-每3点幸运提升命中1
-每5点幸运提升回避1
-每10点幸运提升完全回避1
人物基本等级(Blv)
-每1级提高命中1
-每1级提高回避1
-每2级提高基本素质物防1
-每4级提高基本素质物攻1
-每4级提高基本素质魔攻1
-每4级提高基本素质魔防1
*对于弓,乐器以及鞭子和枪支,STR和DEX的对攻击力影响权重将做互换,下同
*基础素质消耗
3转等级超过100以后,每提升1点基本素质都需要消耗更多的基本素质点(StatPoint),单项素质上限为120
然而,在1-99级,经典的提升素质消耗素质点公式仍然未改变,即每提升1点需要消耗已有素质的十位数+2的基本素质点
人物每升1级所获得的基本素质点仍沿用旧公式
3转单项素质基本素质点消耗如下:
100-104: 每升1点消耗16点基本素质点
105-109: 每升1点消耗20点基本素质点
110-114: 每升1点消耗24点基本素质点
115-119: 每升1点消耗28点基本素质点
一个从普通2转转职成3转的人物终极形态为2项素质120,1项素质80,无多余基本素质点
职业加成(3转1职业,职业等级50级算)
机匠 :str+6, agi+3, vit+7, int+5, dex+3, luk+5
斩首十字:str+6, agi+7, vit+5, int+4, dex+7, luk+0
主教:str+5, agi+4, vit+5, int+8, dex+6, luk+0
卢恩骑士: str+3, agi+3, vit+5, int+10, dex+7, luk+3
术士: str+1, agi+5, vit+4, int+10, dex+6, luk+1
游侠: str+2, agi+8, vit+5, int+8, dex+6, luk+0
二、ASPD
新系统更新后,如遇到说明ASPD增加/减少的将直接作用在面板上;
如说明“增加/减少攻击速度%”则表示完成一次攻击所需要的时间“减少/增加%”也就是每秒完成攻击次数增加/减少%
ASPD和每秒攻击次数折算公式没有变化
新系统ASPD上限为193
*消耗品攻速增加
集中药水:ASPD+6
觉醒药水:ASPD+7
波色克药水:ASPD+9
*技能效果
速度激发(对己):ASPD+7
速度激发(对队友):ASPD+6
双手加速:ASPD+7
狂怒:ASPD+15
缓速:效果不明
修炼:每技能等级ASPD+0.5,技能等级10时ASPD+5
*卡片/装备
卡片/装备等原来按照%增加ASPD计算的将同原来有所不同,其增加效果将根据(190-原有ASPD)作调整。
卡片/装备ASPD加成=(190-原有ASPD)* (X/100),其中X是由装备带来的%增益。
举例说明:2张神射手卡片每张增加5%攻速,则公式中X应为5*2=10,
如人物有180ASPD,无其他卡片/装备加成,则总的ASPD加成是 (190-180)*(10/100)=1ASPD
*RO WKI上的ASPD枚举(无技能,无状态)
单DEX:
单AGI:
DEX/AGI复合:
ASPD更新见
http://bbs.rohome.net/viewthread.php?tid=989793
非常感谢matthewii 在我不关注R1.5的时间内将ASPD最大之玄案落实,非常感谢!
以下为援引内容:
数据来源:
http://ro.doddlercon.com
3转ASPD上限开放到193并且调整后的公式(注意新ASPD是没有小数点的,所以AGI和DEX的数值请合理按照每个人的实际情况搭配).
ASPD1=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/5)/4+agi*b1/200)+Math.round((193-(weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/5)/4+agi*b1/200)))*b2/100)
*ASPD1最大值为193,适用3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为STR的职业
ASPD2=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/7)/4+agi*b1/200)+Math.round((193-(weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/7)/4+agi*b1/200)))*b2/100)
*ASPD2最大值为193,适用3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为DEX的职业
例:宫廷乐师使用弓或乐器作为攻击武器时候请使用ASPD2,使用短剑或空手时换用ASPD1
ASPD3=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/5)/4+agi*b1/200)+Math.round((190-(weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/5)/4+agi*b1/200)))*b2/100)
*ASPD3最大值为190,适用非3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为STR的职业
ASPD4=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/7)/4+agi*b1/200)+Math.round((193-(weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/7)/4+agi*b1/200)))*b2/100)
*ASPD4最大值为190,适用非3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为DEX的职业
例:猎人使用弓作为攻击武器时候请使用ASPD4,使用短剑或空手时换用ASPD3
b1=各加速技能或道具效果.现暂时列出以下所知几项.
集中药水 4
觉醒药水 6
菠色克药水 9
双手加速 7
速度激发 7
速度激发(队友) 6
狂怒 15
b1之间如有多项存在,则以多项累加之和代入.
例:菠色克药水+速度激发则b1=16
*如果有说明以%效果提升ASPD的卡片或技能或装备的情况下:
b2=%效果的说明数值
已知的符合b2项目的技能和卡片
死灵卡片 10
暗●神射手卡片 5
例1:死灵卡效果为ASPD加10%.则b2=10
b2之间如有多项存在,则以多项累加之和代入.
例2:2张死灵卡同时装备.则b2=20
*每秒攻击次数=64/(200-ASPD)
*上述公式中的weaponASPD即下表中的对应数字.不过如果装备单手武器时候再装备盾的话,需要在对应数字上减去盾的ASPD系数.
例:初学者只拿短剑基础ASPD141,但是如果再装上盾,则减去初学者盾系数10即变为131.
各职业具体情况不一:
-4的职业有:炼金术士、创造者、逐影
-5的职业有:剑士、进阶剑士、骑士、十字军、骑士领主、圣殿十字军、卢恩骑士、流氓、神行太保、服事、进阶服事、牧师、武僧、神官、武术宗师、大主教(持有武器)、修罗、弓箭手、进阶弓箭手、魔法师、进阶魔法师、贤者、智者、术士、商人、进阶商人、铁匠、银匠、超级初学者、跆拳道、拳圣
-6的职业有:盗贼、进阶盗贼、刺客、十字刺客、机匠、忍者、枪手
-7的职业有:诗人、舞娘、小丑、吉普赛女郎、宫廷乐师、漫游者
-8的职业有:游侠、悟灵士
-9的职业有:十字切割者、猎人、神射手
-10的职业有:初学者、大主教(空手)
如果觉得完整版花眼的话这里是分段简化版(感谢论坛成员nanc建议)
设X=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/5)/4+agi*b1/200)
设Y=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/7)/4+agi*b1/200)
ASPD1=X+Math.round((193-X)*b2/100)
*ASPD1最大值为193,适用3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为STR的职业
ASPD2=Y+Math.round((193-Y)*b2/100)
*ASPD2最大值为193,适用3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为DEX的职业
ASPD3=X+Math.round((190-X)*b2/100)
*ASPD3最大值为190,适用非3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为STR的职业
ASPD4=Y+Math.round((190-Y)*b2/100)
*ASPD4最大值为190,适用非3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为DEX的职业
最后是给数学不太好或是对函数不敏感的朋友的专区(举例进行计算流程说明)
举例.3转职业漫游者,AGI和DEX均为120(假设素质上升类辅助技能加的AGI或DEX已经计算进去).持鞭(鞭上插了1张暗神射卡片)并拿盾并且吃了集中药水的情况下怎么计算
1. 漫游者是3转职业,并且拿鞭为DEX型职业,所以使用ASPD2公式计算
2. 查表得出漫游者持鞭基础ASPD为151,因为拿了盾,所以基础ASPD需要再减去漫游者的盾减系数.同样查得值为7.所以此数值即变为151-7=144
3.因为吃了集中药水,所以得出b1=4
4.因为武器上有1张暗神射卡片,所以得出b2=5
5.以上数值全部记下准备好后开始进行代入计算
这里以分段简化法进行计算
第1个步骤:计算Y值:
AGI=120,则AGI*AGI/2=7200
DEX=120,则DEX*DEX/7=2057.14
7200+2057.14=9257.14
9257.14的算数平方根=96.21
96.21/4=24.05
AGI=120,b1=4,则AGI*b1/200=120*4/200=2.4
24.05+2.4=26.25
取26.25的最接近不大于其的整数也就是26
所以Y值=WEAPONASPD(也就是先前得出的减完盾系数的数值)+26=144+26=170
*到这里,已经计算出整个公式中最重要的Y值,所以以上步骤千万不能算错了
*公式里已经用红色,橙色,绿色标注重点容易出错的地方
第2个步骤:计算b2数值的影响(如果不存在b2,则Y值已经为最终答案,此例里有个暗神射卡片,所以b2需要计算)
193-170=23
23*b2=23*5=115
115/100=1.15
1.15四舍五入后等于1
所以最终ASPD=Y+1=170+1=171
三、攻击和增伤
*物理ATK公式
基本素质ATK(statATK)[普通攻击]:STR+DEX/5+LUK/3+BLv/4
基本素质ATK(statATK)[远程攻击]:Dex+STR/5+LUK/3+BLv/4
基本素质DEF(statDEF):BLv/2+VIT/2+AGI/5
防具DEF(ArmorDEF):防具DEF总和+防具精炼DEF(防具精炼DEF=防具精炼度总和*1.0)
武器精炼加成:
1级武器精炼度+1,ATK/MATK+2;
2级武器精炼度+1,ATK/MATK+3;
3级武器精炼度+1,ATK/MATK+5;
4级武器精炼度+1,ATK/MATK+7;
[注:4级武器超过安定精炼度后产生的额外攻击力加成仍然存在;当精炼度超过+10以后,根据武器等级不同,精炼度+1会产生更多的攻击力加成,对应武器产生的MATK加成同]
A. statATK计算:statATK*2*属性修正*卡片加成
B. 装备ATK(eATK)计算:[(武器ATK(wATK)+精炼度加成)*体型修正+非武器类装备ATK(加攻击力卡片等)]*属性修正*卡片修正
C. 武器等级加成:武器ATK*体型修正*属性修正*武器等级*0.05
D. 综合:(A+B+C)*450/(ArmorDEF + 450) * 减伤修正%-statDEF[原文公式同后文提供的计算数据有误,推测原文中“-”实际为“*”之笔误,下同]
纵上伤害总公式是:
{statATK*2*属性修正*卡片加成+:[(武器ATK(wATK)+精炼度加成)*体型修正+非武器类装备ATK(加攻击力卡片等)]*属性修正*卡片修正+武器ATK*体型修正*属性修正*武器等级*0.05}*450/(ArmorDEF + 450) * 减伤修正%-statDEF
最大/最小伤害公式相差为武器等级加成
[注释]
增加ATK的卡片,如白蚁卡、铁甲三叶虫卡以及增加ATK的非武器类装备如血迹铁球和海盗匕首(??)[以及被动技能修炼技能,原文中没有,而回帖中有标述—译者按]产生的ATK将计入"非武器类装备ATK"(包括体型增伤卡中+5ATK的效果)
普通增伤卡片,比如20%卡片(圣诞波利卡、红蝙蝠卡、邪骸矿工卡%部分)将增加statATK,eATK.[增加%的被动修炼技效果同%卡片,致命涂毒效果同%卡片—原文中无但其他回帖中有,译者按]
特殊增伤卡片,如7/10卡片(风灵龟卡,喷射哥布灵卡)和纸妖卡将增加statATK和eATK,即使非暴击状态下。然而这种卡片的增伤仅限于普通攻击,不包括技能攻击。
暴击将无视对方回避并最终增伤40%,但是要受对方DEF影响。
注:同类型卡片之间效果将按照代数和计算。举例:如海葵和矿工混插,增益西效果为0.2+0.15=0.35
JRO装备DEF算减因子调整为
(4000+DEF)/(4000+10*DEF)
9/8 KRO-Sakray在未公告情况下也调整为此公式
*魔攻
基本素质MAKT(statMATK)=INT+INT/2+Dex/5+LUK/3 + BLvl/4
基本素质MDEF(statMDEF)=INT+VIT/5+DEX/5+BLv/4
防具MDEF(ArmorMDEF)=见相关装备查询
最小魔法伤害(MiniDMG):[武器魔攻(wMATK)*2+statMATK*(1+装备MATK%加成)]*111.5/(111.5+ArmorMDEF) - statMDEF
最大魔法伤害(MaxDMG):{[武器魔攻(wMATK)+wMATK*武器等级/10]*2+statMATK*(1+装备MATK%加成)}*111.5/(111.5+ArmorMDEF) - statMDEF
JRO装备DEF算减因子调整为
(1000+DEF)/(1000+10*MDEF)
9/8 KRO-Sakray在未公告情况下也调整为此公式
四、防御和减伤
*物防
每1点基本素质物防(statDEF)减少伤害1点,基本素质物防:(VIT+Blv)/2+AGI/5
防具DEF以及精炼度提供%的防御,具体为:(600/(ArmorDEF+精炼度DEF+600))
防具DEF枚举减伤如下:
DEF | 减伤% | 技能效果后(圣母祈福后DEF+100%)
20 3.2% 6.3%
40 6.3% 11.8%
60 9.1% 16.7%
80 11.8% 21.1%
100 14.3% 25.0%
120 16.7% 28.6%
140 18.9% 31.8%
160 21.1% 34.8%
180 23.1% 37.5%
200 25.0% 40.0%
220 26.8% 42.3%
240 28.6% 44.4%
260 30.2% 46.4%
280 31.8% 48.3%
300 33.3% 50.0%
*魔防
1点基本素质魔防(statMDEF)减少伤害1点,基本素质物防:INT+VIT/5+DEX/5+BLv/4
防具MDEF(eMDEF)提供%,具体为: 111.5/(111.5+eMDEF)
MDMG=MATK *111.5/(111.5+eMDEF) - statMDEF
MDEF减%枚举
MDEF | %
0 | 100.0%
10 | 91.8%
20 | 84.8%
30 | 78.8%
40 | 73.6%
50 | 69.0%
60 | 65.0%
70 | 61.4%
80 | 58.2%
90 | 55.3%
100 | 52.7%
110 | 50.3%
120 | 48.2%
130 | 46.2%
140 | 44.3%
150 | 42.6%
160 | 41.1%
170 | 39.6%
180 | 38.3%
190 | 37.0%
200 | 35.8%
%减伤
按照百分比减伤的卡片/装备,如种族卡(达拉蛙卡片,卡利斯格卡片)和贝雷帽仅对普通物理攻击有效。
技能无视%减伤效果,是否为BUG未知。[截止至KRO更新这个问题仍然存在,估计应为确认版—译者按]
[注:6/10更新后KRO部分玩家表示种族%卡和装备减伤已经恢复原有效果]
属性减伤卡片:
对特定属性减伤卡片,如幽灵剑士卡、南瓜先生卡将同时减少statATK/eATK等
由于怪物不使用武器,所以此类卡片将有效对怪物所有特效攻击减伤。
减伤技能:
A. 圣母祈福:statDEF/ArmorDEF;statMDEF/ArmorMDEF将翻倍
B. 天使之障:等效于由VIT产生的statDEF增加(Slv*5)%,相当于DEF增加25%
五、命中和回避
回避公式:
100%命中对手需求的HIT=对手BASE等级+对手AGI+对手LUK/5+200
95%回避对手需求的FLEE=对手BASE等级+对手DEX+对手LUK/3+175
六、技能咏唱
除少数特殊技能外(如重力场,咖般塔音,追踪)使用固定咏唱时间外,其余大部分技能咏唱时间可通过素质点以及装备进行缩减。
所有技能咏唱均有可变咏唱时间和固定咏唱时间组成。
固定咏唱时间为原咏唱时间的1/5,且不能通过素质点/装备/卡片/技能效果缩减或增加,但可变咏唱时间可通过DEX和INT,以及装备/卡片/技能效果[原文编者遗漏,这里译着补充]影响。举例:一个基本咏唱时间10秒的技能将分成2秒固定咏唱时间和8秒可变咏唱时间组成
通常情况下无论DEX和INT点如何,其咏唱时间均不会小于固定咏唱时间。
KRO 6/30更新公式
咏唱时间= (1 - SQRT[算术平方根]((Dex * 2 + Int) / 530)) * (1 - 咏唱缩减总效果[含卡片/技能/装备,按照累加计算,如延长咏唱时间此项目为负值]/100%) * 基本咏唱时间 * 0.8 + (1 - 固定咏唱缩减率/100%) * 基本咏唱时间 * 0.2
注释:
1. 部分3转技能无固定咏唱
2. 所有工会技能均为固定咏唱
3. 术士技能“辐射半径”可同时缩减固定咏唱和可变咏唱20%(Slv3)
七、异常状态抗性
更新不完全,消息来源猫窝
http://cat.time-loop.net/htm/Renewal/Stun.htm
VIT 晕眩几率減少 晕眩时间減少
5 0% 0%
50 33% 50%
100 66% 70%
120 74% 85%
134 80% 85%
基本时间也降低了。
波利只晕眩2秒,无V的90骑士只晕1秒。
影响状态概率的素质:VIT、AGI、LUK。
影响状态时间的素质:VIT、INT、LUK
经验系统
*累计经验
3转职业所需要的升级经验变更,具体变更见下图(因图示为韩文故无法解释,但基本含义是3转1-150级别总需经验将略微少于现在进阶2转1-99级总经验)
根据RO WIKI表述以及Gravity访谈会得知
进阶2转1级-99级所需Base经验总和为原进阶2转1-99经验总和1/20(确定,已实装)
进阶2转JOB1-70所需JOB经验总和为原进阶2转JOB1-70的JOB经验总和的1/15(确定,实装)
进阶二转转职成的3转职业MHP/MSP比普通二转转职成的3转职业多25%(确定,已实装)
一般怪物的经验下降至1/5(MVP除外,确定,已实装)
将提供1次素质点重新分配,提供2次技能点重新分配(CRO是否参与未知)
附:说明图
*经验惩罚
只有当玩家等级高于怪物5级(及以上)时候,击倒怪物才能获得100%的原始经验值(不包括MVP经验)
当怪物等级高于玩家时候击倒怪物会获得额外经验值,然而当怪物等级高于玩家10级后,玩家只能获得40%的原始经验。
当玩家经验高于怪物很多时候获得经验也会递减。
推荐玩家攻击同自己等级接近的怪物
[注:更新后,玩家高于怪物等级5级以上时候怪物显示绿色字体,低于怪物等级5级以上则显示红色字体,差别在5级以内显示蓝色字体]
附:经验惩罚表,以Sakray-Renewal服务器44级兽人战士为例,初始经验370,服务器经验倍率10倍率
*组队均分的情况下,3人的组队增加10%打怪经验。之后每增加1人,经验值加10%,最高可以增加100%。
属性修正
见下图。说明:
Normal-无属性 / Fire-火属性 / Water-水属性 / Wind-风属性 / Earth-地属性
Poison-毒属性 / Holy-圣属性 / Dark-暗属性 / Ghost-念属性 / Undead-不死属性
属性等级1:
属性等级2:
属性等级3:
属性等级4:
怪物/NPC系统
*怪物AI(见下视频)
怪物将开放的新AI有:
A. 对特定职业/性别角色优先攻击(视频所示为鬼女对男性角色攻击)
B. 弓箭手类远攻怪物自动同玩家保持9格距离
C. 跟踪玩家至5格以外,自动放弃追击(视频所示为鬼女跟踪AI)
D. 追击后自动技能反制(视频所示为炸弹波利)
E. 对于已经拉了4个怪以上的玩家,怪物将自动进入Stun Idle状态不再予以追击,即使怪物是优先攻击(视频所示为炸弹波利)
参照视频1:http://rojournal.doddlercon.com/mediafiles/aichange1.html
参照视频2:http://rojournal.doddlercon.com/mediafiles/aichange2.html
*NPC表情,见下图
*标准怪物分布(仅局限于KRO的部分服务器,不涉及免费运营项目,怪物名称翻译略)
-地表世界:
-钟楼密穴:
-克雷斯特汉姆古城密穴:
装备/武器/精炼系统
1. 精炼系统
*武器/装备最高精炼度为+20(From:唐灵)
精炼可以超过10了,最多可以到+20,但是需要独特的精炼道具
武器精炼+15以上会有更好的效能(按照精炼等级追加%的wATK)
武器精炼时,MATK增量和ATK增量会一起增加。这包括+10和+10以内的精炼(其中MATK按照同武器ATK精炼度增加方式同增加)
防御精炼时,每1精炼度提升1防御。原有的精炼也遵循这一原则。(KRO 09/06/24更新)
精炼在10以内,仍然遵循原有的破坏规则。但精炼度在10以上时,精炼失败减少3个精炼度或一定概率消失(精炼等级越高装备消失概率越大,KRO 09/06/24更新)。
超过+10的武器和装备精炼所需物品为:
(浓缩)钾铝[(High Density)Kalunium(德文,钾和铝的复合词)]
(浓缩)钚镭[(High Density)Bradium(德文,钚和镭的复合词)]
配图:
精炼前,此时精炼度是+11
精炼失败后,此时精炼度是+9,装备没有消失
精炼费用是1次10万zeny(+10以上的),不管武器等级多少都是一样。武器精炼用:钚镭,防具精炼用:钾铝
普隆德拉、梦罗克、斐扬的精炼房追加矿石交换的NPC
铝*3+手续费5万zeny,可交换钾铝*1
神之金属*3+手续费5万zeny,可交换钚镭*1
精制的钚镭*1+手续费5万zeny,可交换钾铝*1
依精炼度增加特殊耐性/抗性/MHP/MSP的效果,最多按照精炼度+10计算
KVM战场系列效果最多按照精炼+14计算
(KRO 09/06/24更新)
*防具(铠甲)素质能力强化(From:唐灵)
增加新的防具增强系统,可以给57种铠甲赋予特殊效果,注意这个效果赋予是随机的。增强系统的内容是,随机赋予装备6个素质点之一,数值为+1~+3(继而可强化至+1~+10)。NPC在首都南门附近。要注意增强后的装备的精炼度和卡片会消失,并且增强有失败导致装备消失的可能。
[无洞铠甲]
大衣、长大衣、钢铁锁子甲、钢铁铠甲、丝质外袍、圣职之衣、天衣月舞、紧身便衣、秘银之衣、魔法外套、盗贼之衣、秘银金属铠甲、水鳞铠甲、火鳞铠甲、风鳞铠甲、地鳞铠甲、荣光外套、荣光量产型外套、荣光普及用外套、忍服血樱、变色龙铠甲
[洞铠甲]
毛皮大衣1洞、秘衣 美德1洞、秘衣 恶德1洞、西装外套1洞、大衣1洞、长大衣1洞、钢铁锁子甲1洞、钢铁铠甲1洞、丝质外袍1洞、圣职之袍1洞、圣职之衣1洞、紧身便衣1洞、 秘银之衣1洞、盗贼之衣1洞、秘银金属铠甲1洞、水鳞铠甲1洞、火鳞铠甲1洞、风鳞铠甲1洞、地鳞铠甲1洞
[高級铠]
陨石盔甲1洞、奥尔里昂的 制服1洞、恐惧长袍1洞、奔跑铠甲1洞、中东长袍1洞、纳迦鳞甲1洞、生命之环1洞、改良型紧身便衣1洞、将军的突击铠甲1洞、将军的强袭盔甲1洞、将军的阴影外袍1洞、指挥官的战斗外袍1洞、指挥官的医疗外袍1洞、指挥官的皮甲1洞、狙击手的大衣1洞
*武器/装备追加调整wATK/wDEF/wMATK/wMDEF
[因涉及翻译量巨大故将缓慢放出]
[ 本帖最后由 Again 于 2010-9-20 14:11 编辑 ] |
|