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《三国志》历代记 [ZT]
开天劈地的《三国志1》
1985年,年轻的日本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了“三国”这一体裁广阔的潜力。于是同年12月,一款名为“三国志”的策略游戏上市了,该游戏一经上市就好评如潮,还拿下了当年日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。而且,作为世界上第一款三国体裁的商业游戏,其出现的意义已经远大于实际价值了。通过该款SLG大作,玩家可以扮演三国时期有名的君主,最终通过丰富多样的指令攻城掠地,一统天下。笔者的舅舅过去在无线电厂的科研所工作,有幸在他的所内看到这款当时的大作游戏。依稀记得该游戏的画面十分简陋,一张中国地图上划有很多区,而每一个区则由一个阿拉伯数字表示。人物头像方方正正,打仗时部队用小方块表示,方块的闪动代表互相攻击,然后小方块内的数字随着战斗的进行而改变,直到变成0,则表示己方战败。当时这种“画面”还伴随着286机子内“嗒嗒嗒”的机器音,让我在一旁观看了一个下午,而且我还记得电脑的出兵永远是一个方块带2万兵。这种设定和画面虽很是拙劣,却给当时的玩家带来极大的震慑,许多三国志的老玩家都是从该作开始认识光荣的。总的来说,《三国志》在整个系列里的意义,就好比是一派开创祖师,创派之初虽是百废待兴,却意义非凡,1代的成功发行意味着三国志系列的开始。
平淡无奇的《三国志Ⅱ》
1代的成功发行让年轻的光荣尝到了甜头,于是到了1989年12月,三国志第2代作品问世了,但是这一代却并没有比前作取得更大的成功。游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用数字划分全国区位,人物头像也无多大变化,只是造型更为美观罢了。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平。虽然《三国志Ⅱ》并不能算是一款成功的作品,但是其还是有一些创新的地方,对以后的各代三国志都产生了很大的影响。首先是2代开创的武将单挑系统,战场上只要双方部队的主将相遇,便会产生单挑,失败的武将即遭到俘虏,这个颇具历史意义的创新被以后的各代三国志完美的继承了下来。然而似乎是光荣设计上的BUG,该作的单挑系统只要一上演,两个武力相差无几的武将便会狠斗上好久。可能本来设计者的想法是要体现那种“大战三百回合” 的豪气的,但一个不小心却成了影响游戏进程的拖延。其次就是该系列独有的“信用度”系统,两军交战,有时会有来使,玩家可以选择答应对方的要求,也可以选择抓住或杀死来使,但是2代的来使却是脚底子抹油跑得贼快,在没有绝对优势的情况下,多半会让对方逃脱,从而使我方信用大失,部下叛逃。2代的音乐比一代要进步不少,虽然听不到那“哒哒哒”的声音了,却依旧摆脱不了机器发声的束缚,所以并没有十分出彩的地方。这样,游戏进步的程度便比不上它缺憾的程度了,2代注定只能成为一款平淡的作品。然而,它的出现为今后的各代三国志奠定了扎实的基础,因此将它和1代并称为三国志系列的起源,并不为过。
全面革新的《三国志Ⅲ》
1992年,南梦宫开发的“《三国志Ⅱ—霸王的大陆》”发售,并在很短的时间内风靡市场,这给了SLG巨头光荣一记响亮的耳光,于是光荣被打醒了,次年,揭尽Koei全力开发的“《三国志Ⅲ》”发售了,锋芒直指“《三国志Ⅱ》—霸王的大陆”。
事实证明光荣的野心和产品的质量绝对是呈正比的,《三国志Ⅲ》以和前两作截然不同的姿态拉开了乱世三国的序幕,这一切表现在:完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给你前所未有的震撼!这一切的一切,都赋予了三国志系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。虽然我们不能说该款作品能绝对超越“《三国志Ⅱ—霸王的大陆》”,但是该作在整个系列里,绝对是属于一款里程碑式的游戏。
《三国志Ⅲ》的画面,可称为16色时代之极致,色彩的搭配十分到位,人物头像也是珠圆玉润,而且战争场景采用三维动画表示,在当时也堪称一绝。3代的音乐脱离了1、2两代的机器发声,完全采用了MIDI的作曲方式,因而也带给玩家更多的美感,从开始选单声音的清扬优雅到战斗时声音的短促有力,整个音乐部分的表现可谓十分出色。
在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的乜ǎ?腥艘不嵩诠乜ㄉ璺溃??坏┪曳秸季萘斯乜ǎ?蚪?蛲耍?伎墒辜悍降美??飧龈挥刑厣?纳瓒ㄒ恢钡?代都在沿用。关卡的战斗,游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明,就极易受到偷袭,而且按照《三国志Ⅲ》的设定,外城破了之后还可以进入里城再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。本作的单挑系统较2代更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而不是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,但是成功率并不高。3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、弩兵同时作战,笔者至今还记得当年在586电脑上用弩兵酣战一晚的情景,3代战争系统的出色由此可见一斑!
内政方面,由于城市较多,内政指令也复杂了许多,开发、治水、商业、耕作构成了“内政4要素”,每个月都可以派一名武将担任工作,游戏以“命令书”的方式分派任务,下一个月即可知道工作进度。但是很多工作有快有慢,快的一个月,慢的(比如生产武器)则要数月,因此出现一个武将几个月做一件事的尴尬。笔者以为,冗长的内政系统并不影响《三国志Ⅲ》成为经典之作。
3代的另一个特点就是复杂的碟报系统和计谋、外交指令。电脑玩家城池的资料我方是不可见的,因此可以派人去做间碟,但时间较久,有时长达半年,这样的设定加大了难度,也使得那些无事可做的将领分派到了差事。谋略方面,游戏提供了多种计谋,比如“二虎竞食”、“驱虎吞狼”等等,使得游戏的乐趣又更上了一层楼。此外,游戏的外交系统继承了前作“外交使节”的模型,只是可供君主选用的外交策略更多,并且还有军师从旁协助。
然而即使是《三国志Ⅲ》这样近乎完美的游戏,也存在着一些垢病。比如在挖别国武将时,只要你的军师智力为100,对方忠诚不满100,那么经多次试验,总会劝降成功,这样连关、张那样的铁杆刘派,哪天说不定也会成为别派。而且挖来的武将还带着本部人马一起来投,这样就形成了一套“挖人长兵法”,即挖到敌方忠低的武将,剥掉兵马后放回去,等到他在电脑那边分配到了人马,再挖回来,如此循环,不假多时,便可成为泱泱大国了。但笔者认为这些BUG同样是瑕不掩玉,并不能对它的经典产生多大影响。
总的说来,笔者认为《三国志Ⅲ》是整个系列里体系最完备,可玩度最高的作品,这绝对是光荣的一款革新之作,比之前两代,真是有天壤之别,由3代开始,光荣的三国志系列渐渐走向了成熟。
大众的经典—《三国志Ⅳ》
在3代取得了辉煌的成绩后,光荣公司趁热打铁,于1994年推出了《三国志Ⅳ》,由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。
4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感,很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。
内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。只要派谴指定的人员,并给予一定的经费,很快就可以看到效果。期间,担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等),点击它们还可以看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统,使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步。
关于4代的人物特性,应该是最大的创新了。除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力,比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合理利用武将的这些能力,在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素,然而,初次涉及此道的光荣显然没有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能,玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将,再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光,几乎可以说是“野战必胜”。于是乎,本来一个很值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”,而坏了“一锅汤”。
4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连弩兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连弩兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,中国就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。
尽管4代有如此多的“硬伤”,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志Ⅳ》的游戏框架进一步完善了。
其后,《三国志Ⅳ》又出了一款“加强版”,从4代开始,出“加强版”便成为了光荣的一种习惯。加强版并未在原有的系统上做过太大的改动,只是增加了几个虚拟剧本和水浒新武将,以及开始菜单下武将的单挑、编辑模式。但是这几项内容着实可以让玩家们来几番“恶搞”了,试想一下张飞斗李逵、吕布变孔明的情景吧,想到这里,笔者不觉暗自发笑。
由于《三国志Ⅳ》的出品年代正值个人电脑进入中国,玩过该作品的玩家很多,理所当然的便成为了大家心目中的“经典”。然而笔者觉得,该作品固然在很多方面有所创新,却因为“硬伤”太多,极大的妨碍了它成为“经典一代”。于此,笔者将这款总体还算不错,但是某些局部的弊端却坏了大事的《三国志Ⅳ》最终定义为“大众的经典”。由于《三国志Ⅳ》的出现,又培养了一批新的光荣三国“FANS”,光荣的野心从此便越来越大,一直到1995年12月,光荣的新作《三国志Ⅴ》,终于在万众期待下,粉墨登场了......
音色优美的《三国志Ⅴ》
光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志Ⅲ》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己“三国霸主”的地位,提前发售了《三国志Ⅴ》。
同样是256色的显示模式,5代的游戏画面又比4代有了质的飞跃,这种飞跃体现在地图绘制和人物头像设定上。5代的色彩较之4代更为清晰,运用类似中国传统水墨画的风格勾勒出了一幅形态各异的大地图,南部地图树木丛生,北部地图山石嶙峋,显得秀色可餐。5代画面最大的特色在于人物肖像上,由于有了水墨画的风格,使得人物头像更显的丰满圆润,足可达到观其形而知其人的地步。笔者认为,在三国志系列的诸代中,除却9代的半身像,唯有5代的人物头像做得最是精细。此外,由于本作新增加了“历史事件动画”,也使的本作的影像效果较之前作,又上了一层。
可能是因为4代知道的人太多了,此次光荣并没有以4代为切入点,而是以3代为基础作出了大胆的创新。本作从内政系统上来说绝对属于“重武轻文”型。首先是破天荒的把武将所能担当的工作分为“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”6大范围,君主居中高高在上,参谋站在君主身边出谋划策,六大内务担当官分列两旁,等待诏命,这样便使得武将分工更加细化了。其次,这次的内政执行不象前几代那样要一一点选武将,只需委任担当官,给他们一笔经费,然后就等着看城市的相关数值上升吧,而且一次可做多个城市,大为提高内政的工作效率。笔者个人很喜欢这样的方式,只可惜该种类型只属5代独有。
而在军事方面,5代的改动就非常大了。战斗方式方面它将野战和城战合二为一,玩家只要打败地图上所有的敌军,或占领所有的周边城池即告胜利,并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现。不过游戏中如果君主所在部队被消灭,那么其它本方部队也将自动撤退,这种设计有令人商榷的地方。5代对三国志系列的最大贡献在于提出了“部队阵形”的概念,游戏中设立锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,每一种阵形的攻防不同,对应的兵种也不同。阵形在战场上的用处各异,比如锋矢可以突击,方圆重视防守,雁行偏重射击。受战场地形的影响,所组的阵形也会带来移动力上的变化,不同兵种的选择也会造成不同阵形的威力变化,总之一切就要看玩家如何动脑,将部队的阵形配置得最优化,从而使每一个阵形都发挥其最大的威力。
在5代中,光荣的设计人员又增加了“左慈、南华老仙”等只有在演义中才会出现的仙人,而他们的出现带来了“仙术”、“妖术”、“幻术”等诡异神秘的魔法。这些魔法威力十足,有时战争获胜全靠它们。这次的电脑水平较前一代有了较大提高,敌人会扼守险要,以逸待劳,形成“一夫当关,万夫莫开”的局面,尤其是洛阳、长安等大城,真是易守难攻,笔者为此也吃了不少苦头。武将的能力方面,5代吸取了4代某些技能威力过大的教训,只给了武将以6大能力的发展机会。除了各自的武将数值外,“勇名”和“经验值”开始出现,武将单挑获胜的次数越多,打仗经验越丰富,勇名和经验值就越大,从而可带的兵就越多,可封的将军军衔也就越高。
除了官位系统的完善之外,5代的“名声设定”也是其一大亮点。“水能载舟,亦能覆舟”,只有民心高,声望好的君主才可称霸乱世。而这一切又是和君主每月所能做的事情数目、所封的官职数目直接挂钩的,一个只懂得横征暴敛的君主,其每月可做的事情只能是寥寥无几的。所以5代治政的要决在于如何提高民心,以期获得万民的拥戴。而且5代的武将都拥有体力值,如果不好好爱护你的将领,爱将可是会生病乃至死去的。外交方面,除了保留前一代的各个选项外,5代还特别增设了一个“武器开发研究”。同盟中的各国如果富裕多金,可以共同开发如“发石车”、“连弩”等强力攻城兵器。在这1代中,担当“特殊”的武将还可以出去修行,以增长自己的能力。在修行途中,会随机碰到如“学会技能”、“发现在野武将”、“写信回家问安”等有趣的事件。其它如死了的武将还有可能将自己的技能传给自己的子嗣等设定,设计得也是相当讨巧。这一系列极富人情味的设定,既增加了游戏难度,也使玩家在游戏之外的收益非浅。
而最使笔者难忘的,当数《三国志Ⅴ》在音乐音效上的进步了。从前各代三国志的音乐虽发展很快,但真正给人留下深刻印象的,也还是不多。而在《三国志Ⅴ》中,光荣向我们展现了它的另一面—音乐音效上的功力。5代的音乐笔者认为是整个系列里面最出色的,其首次启用了CD音源作为载体,而作曲家服部隆之为游戏所作的配乐可以用精妙绝伦来形容。从“故山之夏”的委婉悠扬到“华龙进军”的大气磅礴,畅游在《三国志Ⅴ》营造的音乐世界里,你会时而感受到战场上如千军万马般的奔腾气势,仿佛自己也身在其中;时而又如来到了波光粼粼的鄱阳湖畔,静听那渔舟上飘荡的笛音,如痴如醉;又如置身在空无一人的殿堂,聆听着从远处传来的如泣如诉的歌声。总之,5代的音乐绝对可以冠上“经典”二字,甚至于某部港片也采用了其中的一段乐曲作为配乐。所以,5代的游戏光盘单单作为一张CD,也是值得收藏的经典雅乐,笔者至今仍时不时拿出来欣赏一番。
1996年,《三国志Ⅴ》加强版的出现,又给原先的游戏注入了新的活力。加强版除了如4代那样新增了“武将单挑”、“虚拟剧本”外,还增加了“新增宝物菜单”、“比武大会”等新的内容。其中比武大会非常有意思,每年献帝都要举行比武大会,各势力派武力最高者参加,冠军可获取“勇名和经验”,而冠军的所在势力又可获得声望的增加。另外游戏还改变了胜利模式,不再只是单单的一统天下就好。其它新增的如“武将战绩”等要素,笔者在此就不再赘述了。
毫无疑问,从1993-1996这短短的4年间,光荣凭借《三国志Ⅲ》、4、5这3部作品,一下子将“三国志系列”推上了一个新的高峰,基本上SLG类型的游戏已被光荣所垄断。而三国志系列也经由3代的成熟、4代的兴盛、到第5代终于走到辉煌、灿烂的顶峰。但是俗话说“人怕出名猪怕壮”,面对达到巅峰的前3作,以后的各代三国志将如何继承前人的衣钵,如何发挥得更好?这成为了光荣接下去要面对的最大难题。而且,《三国志Ⅲ》、4、5各代之间亦存在着不小的争议,玩家们各有所爱,争执不下,他们便理所当然的要从接下去的《三国志Ⅵ》里寻找答案。于是游戏的过于成功不仅成为了其它竞争对手的阴云,也是压在光荣背上的一个巨大包袱,“三国志”这个系列,是应该到了“转型、变革”的时候了。
“天、地、人”概念的《三国志Ⅵ》
1998年,在历经了2年多的等待之后,光荣的新作《三国志Ⅵ》终于揭开其面纱,出现在我们眼前了。
本次的《三国志Ⅵ》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。但是笔者觉得《三国志Ⅵ》的人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的。笔者对其中的几首美乐,如“浪花淘尽英雄”、“将军凯旋”等至今记忆犹新。
在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代 传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下 过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。
在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。
《三国志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素:
天—“协天子以令诸侯”
6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志Ⅵ》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“协天子以令诸侯”。
地—“三天一计划的作战模式”
6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一担下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。或许是光荣为了使玩家能够省时省力,但由此带来的坏处就是玩家有时候只能眼巴巴的看着电脑控制的军队在三天内中伏、中计,而自己却无能为力。所以,笔者个人对于这种先布置,后执行的作战模式并不十分感兴趣。6代的兵种设计很有特色,出现了“南蛮兵”、“山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,显得真实而有魄力。6代的单挑完全可由玩家自己控制,笔者以为,《三国志Ⅵ》的武将单挑堪称该系列一绝。
人—“有理想、有性格的武将”
《三国志Ⅵ》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。
《三国志Ⅵ》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。
1999年初,《三国志Ⅵ》加强版发售了,然而笔者只是依稀记得加强版只是增加了一个短剧本模式,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志Ⅸ》加强版的“磨练史话之章”。
《三国志Ⅵ》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变。然而,再好的东西尝过6次之后,终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破,而这款《三国志Ⅵ》就是他们尝试突破的“处女作”。
毁誉参半的经典—《三国志Ⅷ》
2001年6月,光荣发布了三国志系列的第八部作品。该部作品基本延续了7代的武将扮演模式,但是其在内政、军事、人物关系等各方面都显的更加完美,笔者觉得,《三国志Ⅷ》是光荣近几年来难得的佳作。
《三国志Ⅷ》的人物头像依旧沿用上代的框架,历史著名武将的头像本代也进行了重绘,其中的“曹操”、“张辽”等头像绘制得生气勃勃,精湛程度和5代相比难分伯仲。8代的开始菜单选用了动态的中国民间剪纸工艺插画,对中国玩家而言显得比7代的静态插画更加亲切贴心。而可选择的剧本也为历代之最,多达50个,根据背景、年代的不同又增设了推荐剧本和国家剧本。音乐方面继续保持一贯严谨务实的作曲风格,凉州、蜀中、中原、荆楚、南蛮,不同的地域具有不同曲风的差别,显现出“地域性”的特色。战斗时的音乐雄浑激昂,令人难以忘怀。
在7代人际关系的基础上,8代的人际关系显得更加复杂和人性化。武将间的关系不再只是0-100的数字,而是用了从“冷漠”到“敬爱”5个等级来区分。关系到了敬爱后,还有可能和志同道合的武将结为义兄弟,从此同生共死,永不相负;在同一个君主手下仕官,会因为有其他武将的“嫉妒”而产生“劲敌”的关系;君主若是杀死了某位武将,还会受到武将亲朋的怨恨而产生“仇敌”关系。复杂的人际关系不仅对《三国志Ⅷ》的游戏进程产生影响,也是《三国志Ⅷ》的一大魅力所在。本作另外还独创了结婚、生子系统,武将可以经朋友说媒和电脑产生的随机女子(男子)结婚,也可以通过满足一定的条件嫁娶特殊的人物;加强版的生子系统更是令人叫绝,结了婚的武将可以生儿育女,在15年的养育期内可以凭自己喜好将子女培养成拥有各种专长的人才,难怪有人说《三国志Ⅷ》是最富有人情味的一代。武将身份方面,游戏保留了7代传统的君主、太守等身份,而军师则演变成了每位太守的参谋。《三国志Ⅷ》增加了军团长和流浪军的设定,前者使的玩家扮演的武将有了更大的用武之地,后者满足了某些喜欢四处流浪,占山为王的玩家的需要。游戏在外交方面除了保留传统的同盟关系外,终于可以签订反“某某某”联合了,于是十八路诸侯讨董卓在《三国志Ⅷ》中,将会真实而完美的上演。
内政方面的变动较大,游戏采用了被称为“评定”的制度。君主每3个月进行内政会议,评定玩家上个月的工作成果,并按成果计算功绩和武将名声。而有其他军事、外交上的意见也可以在会上提出。会议完毕君主会分配各种任务给武将,之后就是3个月的工作期,没有被分配到任务的武将可以在3个月内自由活动。8代的内政分“耕作”、“商业”、“治安”等内容,武将在城内的相关场所进行工作,也可通过“见闻”来提高各场所民心,从而提高工作效率,学会内政技能,引发各种事件等。
军事方面,8代的战争同7代一样,战前要召开军议大会,但是8代将城战和野战合为了一体,另外提出一个“军粮补给线”的概念。一旦补给线被切断或部队越过了补给线,士气就会大受影响。本作将武将能力分为“战法”、“技能”两大类,前者用于行军打仗,后者用于内政计谋。武将有了各种各样的战法,再配合战法所属的兵种,就能在战场上大显身手。不过8代的战争系统过于拖沓,一场战斗常常要打好久,而人际关系在某些玩家眼中又显得过于烦琐,因此玩家对于《三国志Ⅷ》的评价不一,可以说是一部“两极分化”作品。
笔者认为《三国志Ⅷ》虽然有着战争节奏缓慢的毛病,但在追求宏观的国家战争和微观的个人养成中间,寻找到了一个不错的平衡点。这种追求战争与个人并进的模式,是一种大胆的创新。在笔者眼里,《三国志Ⅷ》仍不失为一部经典大作。
三国志系列的7、8两代在游戏模式上进行了重大的改革,使的传统SLG套路中添加了很多RPG成份,此举在一定范围内引起了大家的关注,也拉进来一批喜欢养成类游戏的新的“FANS”。但是,7、8两代这种舍弃君主扮演的路子,是很多从DOS时代起就追随三国志系列的老玩家所不能接受的。光荣的改革从6代的“天、地、人”变化到8代的“武将扮演”革新,从整体上说来,依旧不尽如人意。到底是继续保持“武将扮演”的路数,还是返回6代之前的样子?光荣开始了新的思考......
翻天覆地的《三国志Ⅶ》
2000年2月,《三国志Ⅶ》的发布宣告了该系列原有的SLG模式被彻底打破,本作中加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控。游戏中,玩家可以是盼望明主的在野草民,也可以是亲自作战的无双猛将,更可以是默默耕作的全职太守,还可以是君临天下的神圣君主、神机妙算的鬼道军师,每一种角色都有其特定的目标,在这个乱世中找到生存的价值。
《三国志Ⅶ》的人物头像沿用6代的旧框架,只是略微改动了几位名人的图片,所以整体的画面表现还算中规中矩;7代的音乐,除了开场的那段韵味十足的二胡乐曲外,其它的表现平平,但尚能入耳,这一代的最大特点本不在此。
本作的城池数目是整个系列里面最多的,达到了56座,可扮演的武将也达到了620名,并且增加了人际关系、武将锻练、多结局等全新的元素,下面就让我一一道来:
7代的人际关系是通过见面、写信、送礼来提高的,武将之间有亲密度的设定,100为满值。通常为90的话会发生武将提议去参观所在地名胜(如果有的话)的随机事件,游戏中有专门的历访场景的收集,无聊时同好友一起去游览山水也未尝不是一件美事。但是本作有一个糟糕的设定,当亲密度到达一定时,如果两者相性差的多,会发生武将暗杀朋友的事件,对于喜欢善待朋友的笔者而言,该设定实在是一大败笔!其它如武将落马受伤、打猎时碰到老虎、互相医疗、占卜等事件也为武将的个人生活增添了几丝乐趣。如果你身为军师,君主还会不定时跑来问你诸如“继承的人选”、“某某武将传言对君主不满”、“某个工作派谁去更好”等问题,回答的对也能增加君主对你的亲密度。但是笔者觉得该作的人际关系还是显得单薄了一些。武将的锻练作为乱世之中提高自身等级的项目在7代中也显的至关重要,但是这其中又有一个BUG,只要时间够,纵是王允也能变成吕布,这种不顾武将种类的无限制锻练显的很不合逻缉。7代武将的个人设置笔者也觉得很不科学,同一武将在不同年代的各项数值可以允许有变化,但北伐时期的诸葛亮武力能有88也实在是太不合理。此外,某些宝物所加的能力过大也是垢病。
7代的作战采用野战和守城两种模式。进攻、防守之前,双方均需召开会议以确立方针。会议上参谋可以按照自身的能力提出计谋,而军议点数的多少是以主将的官级及将军头衔的大小所决定的。当参谋选择好策略后就可进行战术布置了,可以采用左右两路的迂回作战,也可以直插中路(限进攻方采用),3种方式的回合数规定也是不同的。而守方可以选择野战或守城两种方针,并且敌我双方都可选择“奇袭”这一对双方参谋要求都很高的战略,一旦成功,对方士气将大损。在野战和攻城战画面中,双方部队所在的地型都可见,只是野战中敌方的位子都是隐藏的,进攻方须占据地图上的各个据点以降低对方士气。新加入的“武将视野” 使野战的不确定因素升高,视野好的武将会发现战场上对方所设的陷井。当战场上的敌军全灭,或进攻方占领所有据点时,防守方就会败逃,此时进入攻城战状态,或是直接取得胜利。在7代里,城防高的城对守方很有利,敌方来攻,只要稳固防守,30回合一到,他就没办法。兵种方面安排了步、骑、弩、霹雳车等兵种,灵活配合各兵种,将会对战争十分有利。
游戏的城镇画面采用立体的远、近角形式,显的更为逼真清楚。而且,武将所做的内政工作都会在城市内看到相应的动画。每个城市的属性也不一样,不同的城市可以学到不同的武将技。同时在7代中,武将单挑皆以大场面动画来展现,相比6代画面更为精美了。
最后,《三国志Ⅶ》根据选择担当武将的身份不同,全国统一后会出现多结局,据说总共的结局有近30种之多。
7代还有一些亮点,比如宝物的收集及买卖,朝庭每个季度举行的斗诗、比武大会等等,这些设计,使游戏的可玩性增加了不少。
7代最受争议的地方莫过于其独特的“四圣兽”系统了,该设定的出现使很多玩家觉得太过离经叛道了。游戏中只要被评上一次十大名人,又是当年名声增幅最大者,可获得天赐之能力-圣痕。拥有该技能的武将在打猎时便会随机碰到化身为猛虎的四大圣兽,然后等你挑赢了他们,便可以在战场上让这些古代神兽呼风唤雨了。但是笔者以为,“凤凰”、“大鹏”、“麒麟”、“黄龙”的出现可以使《三国志Ⅶ》的战场内容再丰富一些,有了这些东西来凑热闹也未尝不可。
《三国志Ⅶ》的出现,虽然标志着三国志系列的游戏方式发生了质的变化,但过多的BUG和不为大众所接受的某些要素,使的它只能成为光荣在推出《三国志Ⅷ》之前的小小铺垫。于是在这款不冷不热的作品玩暴机后,玩家们又对即将到来的《三国志Ⅷ》,充满了期望......
回归本源的《三国志Ⅸ》
2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志Ⅸ》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。
《三国志Ⅸ》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,给人一种“风啸啸易水寒”的别样风情。新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志Ⅸ》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字。这种“战略性”体现在以下几个方面:
1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。
2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志Ⅸ》的战斗由此也有了点即时战略的味
3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的政治力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。
4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的。
5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应弩兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。
6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。
《三国志Ⅸ》的高度重视“战略性”是该作的一大亮点,但有时这种亮点也包括缺点:
1:游戏取消了前面8代的天气变化,整整一年连天灾人祸都没有,显的很不真实。
2:某些攻城机器的威力实在是太强,曾有玩家只靠几辆冲车,就在短短几年内,一统天下。
3:5个蛮族的实力过于强大,不旦兵粮、金钱无穷大不说,士兵数也远远超过中原各国,而要打出完美结局,就必须征服5大蛮族,这对新手而言相当困难。
4:电脑的AI有缺陷,有时电脑思考的过于简单,《三国志Ⅸ》的长兵有一个法子,敌兵来袭,我方派出城内所有的部队在城外静候,等敌人没头没脑的攻破了你的空城,再指挥城内的部队用冲车把城池攻下,这样城内的敌兵尽归我方所有;有时电脑的行动又显的莫明其妙,委任的将领经常派部队去攻打一些毫无用处的建筑,进攻路线上的选择又偏偏总是会遇上前来狙击的敌军;更有时电脑武将的能力显的过于强大,《三国志Ⅸ》的敌方武将经常来我方挖人,而我方的武将忠诚度只要在90以下,都可被轻易挖走即使有时是同族同宗也难以幸免。
从整个游戏的品质来看,《三国志Ⅸ》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以笔者认为该款游戏完全有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。笔者更完全有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。
三国志》历代记
三国志历代记 以三国为背景的游戏已经出了十年有余了吧,上上下下近百款了。虽然我个人认为三国游戏已经完全出烂出臭了,但是为了响应毛主席“为人民服务的号召”,在此2002年新春之际隆重推出三国志历代记2002贺岁版。(咚咚咚咚锵!!!!哎哟,谁,是谁又把手机扔上来了!)
PC上的三国
RPG
《吞食天地》系列1三国外传、2智冠出品
《刘备传》智冠出品。这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友倒是可以玩玩。
《赤壁之战》熊猫出品。老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。
《龙腾三国》智冠出品。以当年的眼光来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG是在敌不过众多的SLG精品)
《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。
SLG
光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,8及网络版,其中4到8都有有增强版,简直就是一个超大家庭。
《三国志》,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,武将数目比较多,头像制作还算好,而且可以选择年代开始游戏,在当时来看是属于绝对精品的。
《三国志2》,和一代实在差别不大,加入了激动人心的单挑模式,忠诚度的BUG很多,即使100也不可靠。
《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且首次加入登录新武将的功能。以后的5-8代几乎延续了此作的设定。
《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(就是俗称的PK版,其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次,真有你的),后面的所有作品也继续了这个“好习惯”。但这部作品中的攻城武器威力太大,几个投石车就可以打遍天下了。
《三国志5》,和前作想必同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。由于无法逾越《三国志4》的高度,改为以3代为基础加以改良。此款将野战和攻城战合并了,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计策的充实也使人欣喜,但觉得过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志4》和《三国志5》两派的对立局面,颇像后来的《QUAKE1》 Fans VS《 QUAKE2》 Fans。
《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》并没有完成这个使命,但是《三国志》系列又抬升了一个台阶。首次使用WINDOWS界面,画面可以说是美轮美奂,简化内政系统赢得一片喝采。改良的战斗方式,初次使用了半即时的操作方式,并且拥有了三国志系列中最经典的单挑模式。可个人的梦想分化严重,总是导致君主于臣下的冲突。
《三国志7》,重新改良了三国志的模式,首次在SLG中加入了RPG要素,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型,可以说意味重大。但新加入的GF设定可以说是一大败笔,让以策略著称的三国系列变得不伦不类了。
《三国志8》,三国志系列的最新作品,在一定意义上完善了半成品《三国志7》,并加入了大量的《太阁》要素,使得三国志的未到更加不纯正了。新加入的战法系统使得武将的个人性格更为突出,重武轻文的趋势愈加明显,打仗更像是古龙派武林高手的对决。
《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来说,有不少革命化的更新,遗憾的是,都没有在单机版上体现出来。
《三国志-风云再起》,三国志1&2的WINDOWS复刻版,综合了三国志1&2的特点,虽然以现在的眼光看游戏不怎么样,其实游戏的可玩度还是挺高的,战争时还能用计,不过不象三国志2有单挑而已。总体而言只是光荣的炒冷饭作品罢了。
小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实不易,国人还需努力呀。
智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路还有很长。
《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一款三国中文游戏。
《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^
《三国演义3》好像是99年推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但是太过于繁杂的建造指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞叹的就是火计的表现,如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。但是其中不乏变态的设定,忠诚度居然是随时间而下降,一大部分的资金都浪费于此。
《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍,结果没登,残念...
《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。
《三国群英传3》,此代加入类似光荣三国志的设定,大大增强了可玩性,近千人的大对决让人看了热血沸腾。人物头像因为是改变自玩家的照片,所以头像非常逼真,不知道那位高人知道祝融夫人原型MM的QQ。不过由于内政次数的限制使得游戏未免有点美中不足吧。
《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。
《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂,萝卜白菜,各有所好,就看大家的喜好了。
《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。
《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看。
《卧龙传》,宋岗出品,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,然后每军就开始个就其位,整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下,大大小小城池192个左右,是三国游戏中最多的。
《三国春秋》,RON制作,EA发行。《三国春秋》的内容注重真实的历史题材的选择,在某种程度上说,更像一部教科书,给大家介绍三国时期的风云变幻。
战棋类
《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。
《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的。此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将单挑的动画,制作得非常精美。只不过感觉剧情很像是孔明与仲达的斗气。
《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品,以曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择,多剧情,更增加了耐玩度。令人不爽的是后期的战争更像是群魔乱舞,GF就是在这一代开始猖獗的。小日本老是喜欢把四圣兽拿来大作文章。
《三国英雄传》,智冠出品,在《三国英杰传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国英杰传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。
《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,画面搞笑并支持多人对战。在当时算是非常创新的一款了。
《三国立志传》, 光谱资讯出品。 画面比《雄霸天下》还要Q,战斗方式中规中矩。对白比较变态,我吐了几次终于玩不下去了。
即时策略
《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。
《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿。
《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!
后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说,他仍然是成功的!
《傲世三国》&资料片《三分天下》,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。比较优秀的三国类即时战略,画面精美,并开创了优秀的双地图模式。缺点是操作繁复,没有分出国家的特点,武将也没什么特色,期待2代能有好的提升。
《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。
《三国风云2》,2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。
《三国志星海争霸》,韩国出品比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意。表现尚佳,游戏的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。
《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平。
《三国霸业》,诠积资讯创意不错的游戏,在孙,刘,曹中选一人来进行故事,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。
格斗类
《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。
《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。
《三国英豪》,以曹操军为主角的双人协力过关游戏,多种分支剧情。画面老土,动作愚蠢,而且照抄街机三国。
网络类
《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。
*文字版的三国类型不属于网络类游戏。
桌面益智类
《嬉笑春秋》,应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。
《爆笑三国志》,大富翁类游戏。
《富甲天下》,此款开始我才对大富翁类游戏有一定印象。
《富甲天下2》,口碑不错的大富翁类游戏,更像是另类的三国志游戏。除了大富翁固有的骰子系统外无论策略攻城略地都让人感觉不出大富翁的经营特点。
《富甲天下3》,今年初的新作品,可谓十分出色之作。除了比前代增加了几个君主以外,还增加了大量的经营手段。优点过多在此不表。
《三国麻将风云》,三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番。
《乌鹭三国英雄》,围棋游戏,都不知道这年头为什么围棋都要跟三国扯上关系。
《暗棋三国志》,象棋的另类下法,武将均为Q版登场,颇有新意。
RPG
《卧龙与凤雏》,Gameone出品。令人作呕的RPG游戏,幼稚的画面,莫名其妙的剧情。孔明与士元定在九泉之下抱头痛哭。
《三国赵云传》,第三波出品。仿暗黑的失败之作。第三波还是干汉化这份有前途的职业吧。
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以三国为背景的游戏已经出了十年有余了吧,上上下下几十款,本次,我以流水帐的形式为大家通拉一遍。本来此贴应该帖在游戏天地版的,但无奈我这版已经很久没有新水灌入了,所以此贴也可以说是为我这版吸引灌水力量而写的,大家以后要多多捧场哟!!!(^*^)/
PC上的三国
RPG
《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品, 吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛!
《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可以玩玩。
《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。
《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)
《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。
SLG
光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是一个超大家庭。
《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,but,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说电脑游戏了。
《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。
《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...
《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧。
《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计策的充实也使人欣喜,但觉得过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。
《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠定了《三国志6》精品的基础。
《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎立的霸主局面。
《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。
《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知道了,那位有相关资料,希望补遗。
小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让人实在兴奋和期待。
智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路还有很长。
《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一款三国中文游戏。
《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^
《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。
《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍,结果没登,残念...
《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。
《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。
《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。
《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。
《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看。
《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是惭愧呀。
《三国春秋》,RON制作,EA发行。《三国春秋》的内容注重真实的历史题材的选择,在某种程度上说,更像一部教科书,给大家介绍三国时期的风云变幻。
战棋类
《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。
《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。
《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择,多剧情,更增加了耐玩度。
《三国英雄传》,智冠出品,在《三国英杰传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国英杰传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。
《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。
即时策略
《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。
《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿。
《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!
后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说,他仍然是成功的!
《奥世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。
《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。
《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。
《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平。
《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。
格斗类
《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。
《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。
网络类
《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。
桌面益智类
《嬉笑春秋》,应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。
《爆笑三国志》,大富翁类游戏。
《富甲天下》,此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。
《富甲天下2》,以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。
《三国麻将风云》,三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番。
《乌鹭三国英雄》,还可以的繁体中文围棋游戏,才上市的。
电玩(以机种排列)
*与PC重复的游戏略过,如光荣的《三国志系列》等
FC
《中原之霸者》,SLG,游戏机上第一款三国游戏原创作品。此作品几乎未在大陆登录,所以被人冒称为FC三国志的第三代,其实更本无第三代可言,反正上当的玩家很多,要不是当年《电软》出来指正,我也会上当的。
《霸王的大陆》,SLG,《中原之霸者》的续作,经典中的经典,其中的内涵使许多三国游戏望风不及,其在老玩家心目中的地位是任何三国游戏所不能及的,至少在我心目中是这样(可能就像《仙剑》在许多人心目中的地位那样)。游戏充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高,带兵就越厉害,如吕布最厉害就可以带6个骑兵,4个弓手,且非常武勇,往往可以以一当十。而智将带兵就逊色很多,如用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃。并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时。总之,如果还未玩过此作的玩家不妨找模拟器一试,老玩家也不妨找出来复习复习^O^。
《三国赤壁之战》,ACT,完全仿照街机《赤壁之战》做的.可以选关,张,赵3人,有类似街机的大招等等,连剧情都很像。但无奈难度超高,我和朋友也最多冲到九龙壁那关就再也过不去了。画面一般,但未发挥完FC的全部机能,比《忍者神龟》《踢王》这些差许多。
《三国志格斗版》,FTG,是FC的原创游戏,几乎发挥了FC的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。
《三国志中文版》,SLG外星科技出品,要说最不要脸的游戏公司,外星科技可以算一个,把许多日文精品汉化一下,然后贴上自己的标签名字就拿出来大卖。次《三国志中文版》就是不折不扣《霸王的大陆》的抄袭。从界面到操作,包括细节特性都是一摸一样,唯一不同之处就是开始游戏时选择君主时是类似心理测验那样,看你自己的性格选人。虽然说把许多精品汉化成中文是在方便好多朋友,但对于这种毫无创新的抄袭,我无言了。
《吞食天地1-2》,RPG,此款《吞食天地》虽然和电脑上的同名,但是两个截然不同公司制作,且内容大相径庭,切无搞混。此两款相当于上下集的关系,2完全是延续1代未完成的故事,其中的剧情设计得非常不错,结合了很多野史,传说,以微观眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不少玩家。
MD
《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。
《吞食天地3》,因为没有看见过MD上出过的1,2,所以我还以为是移植的,但是后来发现又和FC上的原创不一样,不知道那儿冒出来的,感觉上还不错。
SFC
《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。
《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。
《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。
《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。
《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘相见那种,希望有玩过的朋友补遗。
《超级三国志》,SLG
《超级三国志2》,SLG
《天武三国志》,SLG
《光辉三国志》,SLG
GB
《吞食天地》,RPG,FC移植的。
《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。
ARC
《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。
《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战》简直就是两个模子出来的。
《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。
《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也可以玩到^O^/.
《卧龙列传》 ,不知道大家玩到了吗?这个游戏其实做的不怎么样的。是一个射击类的游戏,主角可以选三个人“刘关张”每个人都用弓箭。呵呵感觉和怒差不多的!但在画面和素质上差距很大 。
PS
《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,
《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。
《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。还有武将手上家伙的份量不够,如云长手上的青龙堰月刀小得像日本的长薙刀一样。许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤!”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。
PS2
《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》,选一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)。
PC-ENGINE CD
《英雄三国志》, IREM出品。
《战国关东三国志》, INTEC出品。
《天地吞食》(注意,不是《吞食天地》),NEC出品。
《三国志英杰天下》, NAXAT SOFT出品。
《横山光辉真三国志》, NAXAT SOFT出品。
这几款是PC-ENGINE CD上的游戏,我没玩过,相信玩过的人几乎... |
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