返回列表 发帖
原帖由 メイドの心 于 2006-1-4 01:17 发表

这个,测了一个方面,另一个比较难打成。。。

用无Dex的骑士(咏唱时间大于aspd),村正2HQ,与空手分别释放BB
频率一样。

说明咏唱起了主导作用,且可以执行咏唱连发



我擦。。。爬起来改结论。。 ...

第一个例子里面,最好是2HQ和勿忘我的斧头比,那样比较明显。不然的话,本来ASPD就比较高,可能比反应时间要小。

TOP

原帖由 吸呀吸 于 2006-1-4 09:10 发表

第一个例子里面,最好是2HQ和勿忘我的斧头比,那样比较明显。不然的话,本来ASPD就比较高,可能比反应时间要小。

意思是。。。
2HQ后的aspd间隔,小于咏唱
勿忘我+斧头,使得aspd间隔超过咏唱?

TOP

我的意思是
手的速度
以及其他……

TOP

原帖由 吸呀吸 于 2006-1-4 11:24 发表
我的意思是
手的速度
以及其他……

这样。。。分别测SVD,与SAD(dex差不多,或者一样)的BB频率好了。。。
(目测,肯定还是SAD频率高。。)

要么等开机后,我用自己那个,踩了鸟(我没骑修的)试试。。。

TOP

的确,手按的速度没办法再上去了......
其他方面貌似我自己也弄不懂.....
总之按的再快游戏里反映的速度也就3下/秒最多了

TOP

也不是……
aspd对技能有影响是肯定的,但是我现在是要知道影响的程度以及影响的位置
关键是位置,所以不能定性,要定量计算。
我觉得还是用单位时间发数之类的方法计算平均单发速度比较能说明问题

TOP

不错的贴子,收了

TOP

我来把这个帖子T上去........

技能和普攻
也就是不同类型之间的连续似乎会互相影响
再发动音速以后似乎不能直接普攻
把签名改回来~

TOP

原帖由 らёгαρん 于 2006-1-4 15:41 发表
我来把这个帖子T上去........

技能和普攻
也就是不同类型之间的连续似乎会互相影响
再发动音速以后似乎不能直接普攻

那个时间间隔,应该就是aspd。。。

TOP

这个已经不是说说能解决的问题了。。。

TOP

很简单,用狂击和BB比较,不就知道手按的速度到底能不能跟上去了

印象中我认为手动按狂击能跟上1秒3下以上的狂击,却跟不上1秒2下的BB,只能1秒1下BB

TOP

于日站找到一篇文章。。。帖过来好了。。。翻译懒得做了,关心的人自己想办法看懂吧。。。(好像有些头绪了。。)
http://roratorio.2-d.jp/ro/form/delay.txt


検証1
ナックルダスター装備aspd10
DEXは40くらい
1通常攻撃4sec
2MB2sec
3テレポート2sec
4ヒール2sec(ヒールディレイ1sec込み
5ニューマ2sec
6HL0sec
7Sw(lv1)0sec
8速度増加1sec

観測上の特徴
A通常攻撃時モーションは1secほどで終わっているが
攻撃、スキル仕様がまったくできない時間がさらに3sec続く。
Bディレイ0のスキル、テレポート,ニューマは使用後に
攻撃、スキル仕様できない時間が2sec。
Cスキルディレイ1secのヒールではディレイ込み2sec同様の硬直。
D詠唱付きディレイ0スキルHLでは通常装備同様の連打が可能。
先行入力、事後入力共に通常。
詠唱後にモーション
E詠唱付きディレイ1secスキル速度増加ではスキルディレイ1sec後行動可能。
詠唱中にモーション
F詠唱付きディレイ0secスキルSWlv1ではHLと同じ結果。
詠唱後にモーション

結論
α
1,2,3,5、A,Bの比較から
モーションディレイ(つまりクライアント側による受付不能時間)は存在する。
これは見た目のモーションとはまた別に設定されておりaspdに依存しているが、
クライアントのディレイとはまた別公式が適用されている。
モーションそのものは非常にaspdの影響を受けにくい
β
4,Cよりサーバーディレイが終了しても
クライアントディレイが終了していなければ受付はされない。
γ
6,7,8,D,E,Fの比較から
クライアントディレイのタイミングはモーションとは関係なくスキル入力直後に発生し、
詠唱中であってもディレイはカウントされる。
またモーション出掛かりはなんらかの行動でキャンセルすることができる。

推測されるシステム
通常攻撃 入力>モーション     >
        サーバーディレイ  >        
        クライアントディレイ>
二つのディレイが終了するとモーション途中であっても次行動可能。

これは高aspd時の動作と良く一致する。
また、三つのうちどれが早いといった決まりは無く、高aspd低aspd時には異常動作を起こす。

スキル 入力>詠唱>モーション>
      (モーション詠唱同時進行型もあり)
       サーバーディレイ>
       クライアントディレイ>
二つのディレイと詠唱が終了するとモーション途中であっても次行動可能。
基本的に通常攻撃と同じだが、詠唱が絡むため見た目的に異常な動作が目立ちやすい。

予想される事象
高DEXで低詠唱スキルディレイ0スキルを連打する時、詠唱がクライアントディレイより先に終了し、
通称モーションキャンセルが低AGIで不可能になる「かもしれない」。

検証2
騎兵修練0aspd100
インデュア4(19sec)使用中にて
通常攻撃9回
バッシュ16回
MB16回
インベナム17回
HX18回

検証1を裏付ける結果となった。
また、モーションとクライアントディレイが極めて近くなり始めているようで、
体感ではバッシュのモーションとクライアントディレイの差は感じられなかった。

クライアントディレイはサーバーディレイの1/2ではないかと安易な想像もできるが、
aspd10と100以外の有用なデータがないので如何とも。

[ 本帖最后由 柚原このみ 于 2006-1-5 16:08 编辑 ]
しばらくすると、そこから血が混ざってピンクがかった液体がコポッとあふれ出てきた。

TOP

好象错了。。

[ 本帖最后由 黑白 于 2006-1-5 16:26 编辑 ]
ラグナログ

TOP

拳套牧师。。

后来我又想了下。。。
首先,JRO的设定与CRO不一样,这段无非是说明了,为什么无念雷鸣,可以不像aspd那样,而是可以秒间多发而已。。。


α
1,2,3,5、A,Bの比較から
モーションディレイ(つまりクライアント側による受付不能時間)は存在する。
これは見た目のモーションとはまた別に設定されておりaspdに依存しているが、
クライアントのディレイとはまた別公式が適用されている。
モーションそのものは非常にaspdの影響を受けにくい

比较1、2、3、5、A、B
存在MotionDelay(即客户端存在不应时间)
这与看上去的Motion(即我们所指的甩手)是分别设定,与ASPD有关,与客户端的DELAY计算也是使用的不同公式
动作本身一般不受ASPD影响



スキル 入力>詠唱>モーション>
      (モーション詠唱同時進行型もあり)
       サーバーディレイ>
       クライアントディレイ>
二つのディレイと詠唱が終了するとモーション途中であっても次行動可能。
基本的に通常攻撃と同じだが、詠唱が絡むため見た目的に異常な動作が目立ちやすい。

予想される事象
高DEXで低詠唱スキルディレイ0スキルを連打する時、詠唱がクライアントディレイより先に終了し、
通称モーションキャンセルが低AGIで不可能になる「かもしれない」。



他引入了一个 客户端延时、服务器端延时 的概念。。。当然,这些都是猜测。。

[ 本帖最后由 柚原このみ 于 2006-1-5 15:46 编辑 ]
しばらくすると、そこから血が混ざってピンクがかった液体がコポッとあふれ出てきた。

TOP

我对WS的无念雷鸣连发的解释是
WS的攻击速度满足条件了。。。150的ADSP延迟如果按照上面的那个结论。。也就0.几秒。。光从ADSP延迟时间来看,1秒够连好几个无念雷鸣了。。

我看下来怎么觉得他说的服务器端延迟就是说技能固定延迟啊。。。因为这个是固定的。。由服务器端来计算的。。。

Cスキルディレイ1secのヒールではディレイ込み2sec同様の硬直。
4,Cよりサーバーディレイが終了しても
クライアントディレイが終了していなければ受付はされない。

我觉得关键是ADSP延迟换算到技能延迟后,长度会减半,或者减少更多。

[ 本帖最后由 黑白 于 2006-1-5 15:52 编辑 ]
ラグナログ

TOP

返回列表