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[无聊]咏唱、延时、ASPD的关系

2006-07-22修订版
文中内容均为个人推测,不代表服务器实际设置就是如此,仅供参考




决定攻击频率的条件,有以下几种:
1、释放时间(咏唱时间)
2、延迟时间(释放后的硬直时间)
3、攻击间隔(ASPD)

、对于释放时间为0,延迟时间亦为0的攻击方式来说,apsd决定一切,aspd有多高,就能打多快
(例:普攻)

、3、对于释放时间不为0,延迟时间为0的攻击方式来说,dex、aspd二者共同影响,此时间隔为CT+aspd间隔
(例:BB)

、对于释放时间为0,延迟时间不为0的攻击方式来说,延时时间、aspd二者共同影响,如果延迟时间小于aspd,那么aspd显出效果,反之则为延迟时间
(例:MB)

、对于释放时间不为0,延迟时间不为0的攻击方式来说,Dex、延时时间、aspd三者共同影响,道理类似上面,谁的时间值越大,谁起决定因素
(例:SG)

用个简单的式子来表示就是

技能释放间隔=
(技能固有延时<aspd间隔) CT+aspd间隔
(技能固有延时>aspd间隔) CT+技能固有延时  




用图示来说明好了(均排除一切干扰因素,纯理论计算

假定Aspd175,每秒能执行2次攻击动作,下面画出4秒内的攻击示意图
|----|----|----|----|----|----|----|----|
1    2    3    4    5    6    7    8    9(2数字之间间隔为0.5秒)


类型一
会按照1、2、3、……这样的顺序打下去,也就是等于aspd

类型二
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,那么1处开始咏唱,于2处打出去,经过一个ASPD间隔,于3处再次开始咏唱,会于4处再打出。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.4秒,那么1处开始咏唱,0.4秒后技能打出,然后经过1个aspd间隔,将会从0.9秒时开始第二发咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,那么1处开始咏唱,0.6秒后技能打出,然后经过1个aspd间隔,将会从1.1秒时开始第二发咏唱。

类型三
·假设延迟时间(硬直时间)为0.5秒,那么1处开始释放,1~2之间,既是技能硬直时间,又是攻击间隔时间,所以必须在2处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为1秒,那么1打完之后,必须执行1秒的技能硬直时间,所以,在3处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为0.6秒,那么在过了2这点后,再过0.1秒即可再次释放了(既过了攻击间隔硬直,又过了技能硬直时间)。

类型四
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,延迟时间(硬直时间)为0.5秒,于1处开始咏唱,2处技能打出,随之开始执行技能的延迟时间(0.5秒,也等于aspd间隔),在3处,才能开始咏唱第二发技能,并于4出打出,再……
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.1秒),但是由于还没过攻击间隔延迟,所以,必须得经过0.6秒(0.1的咏唱+0.5的aspd间隔)才能开始咏唱第二发技能。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在1.2秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在0.7秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,由于延时小于aspd间隔,所以必须经过一个aspd间隔(0.5秒)后,在1.1秒时,才能开始第二发技能咏唱。







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以下为旧结论,有错,仅供参考。。。
用图示来说明好了(均排除一切干扰因素,纯理论计算

假定Aspd175,每秒能执行2次攻击动作,下面画出4秒内的攻击示意图
|----|----|----|----|----|----|----|----|
1    2    3    4    5    6    7    8    9(2数字之间间隔为0.5秒)


类型一
会按照1、2、3、……这样的顺序打下去,也就是等于aspd

类型二
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,那么1处开始咏唱,于2处打出去,同时可以于2处再次开始咏唱,会于3处再打出。(就算咏唱小于0.5秒,依旧是在2处开始第二发咏唱,但是第一发已经打出)
·假设释放时间(咏唱时间)为0.4秒,那么1处开始咏唱,0.4秒后技能打出,虽然咏唱早已结束,但是受到aspd限制,必须得到2处才能再次开始咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,那么1处开始咏唱,0.6秒后技能打出,同时过了攻击间隔硬直,所以在0.6秒时候,即可再次咏唱下一发。

类型三
·假设延迟时间(硬直时间)为0.5秒,那么1处开始释放,1~2之间,既是技能硬直时间,又是攻击间隔时间,所以必须在2处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为1秒,那么1打完之后,必须执行1秒的技能硬直时间,所以,在3处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为0.6秒,那么在过了2这点后,再过0.1秒即可再次释放了(既过了攻击间隔硬直,又过了技能硬直时间)。

类型四
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,延迟时间(硬直时间)为0.5秒,于1处开始咏唱,2处技能打出,随之开始执行技能的延迟时间(0.5秒),在3处,才能开始咏唱第二发技能,并于4出打出,再……
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.1秒),但是由于还没过攻击间隔延迟,所以,必须得等到2时(0.5秒)才能开始咏唱第二发技能。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在1.2秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在0.7秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.1秒),在0.7秒时,才能开始第二发技能咏唱。

以上为旧结论,有错,仅供参考。。。





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注:
有些技能例外,如JT,HL,Pharmacy(目前只发现3个,可能还有其他,待考)。。。
这些技能似乎不受aspd限制。


另:
推测技能生效的最小时间间隔,亦为0.2S(详见39楼)
在此基础上,再推测:
DC的2组Blot的间隔,也是0.2S

[ 本帖最后由 lolicon 于 2006-7-23 02:10 编辑 ]

好贴

虽然没看懂

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嗯。。染色之后容易看多了。。

需要说明的是还有一个小例外
比如神光和雷鸣,一般ID牧师DEX120的话,通常ASPD为A15X 大约800-900的延迟,吟唱时间为200ms,但是这里可以突破这个限制神光可以接起来发

[ 本帖最后由 芊芊 于 2006-1-3 20:16 编辑 ]
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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例子的语言过于繁琐了,另外关于aspd和延迟的关系觉得不是很明白。不过还是感谢LZ辛勤的劳动。

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怎么会看不懂。。。
花……有一种花 很模糊地消失在我的记忆里……
不要忘了……最珍贵的是,现在
与你同在的时候
能够守得住的 都要守住

>>>我在这里<<<
TWWOW 尖石<天幻>幻想花
TWWOW 水晶之刺<stars>八雲藍/白舟月
CNWOW 鬼雾峰<血与荣耀>风姿花传

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其实我想知道他们之间的关系,而不是他们的边际效果的关系

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原帖由 神官ぜ埃特 于 2006-1-3 20:16 发表
其实我想知道他们之间的关系,而不是他们的边际效果的关系


他们的关系很简单,三人组成一个长跑队
A 100米要跑12秒 B100米要跑15秒 C100米要跑30秒
问:这个长跑队跑3000米到达终点需要多久
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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我就知道心灵同时站BLQ和黄昏里放起来N爽
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原帖由 芊芊 于 2006-1-3 20:17 发表


他们的关系很简单,三人组成一个长跑队
A 100米要跑12秒 B100米要跑15秒 C100米要跑30秒
问:这个长跑队跑3000米到达终点需要多久

看来我语言表达有问题,你说的就是我后面那句边际效益的问题,不是我要问的问题

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原帖由 芊芊 于 2006-1-3 20:11 发表
嗯。。染色之后容易看多了。。

需要说明的是还有一个小例外
比如神光和雷鸣,一般ID牧师DEX120的话,通常ASPD为A15X 大约800-900的延迟,吟唱时间为200ms,但是这里可以突破这个限制神光可以接起来发

例外么。。。为什么我不觉得。。。

Dex150的巫师,雷鸣的频率,应该就是他的aspd,而不是你点多快打多少。。。。

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是这个样子的,拿ASPD和延迟来说,技能本身延迟1秒,我本来ASPD150,然后加了状态什么的ASPD165了,那延迟是不是减少了?减少的量怎么算?我不知道这个关系,很感兴趣,这就是我的问题。

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原帖由 神官ぜ埃特 于 2006-1-3 20:24 发表
是这个样子的,拿ASPD和延迟来说,技能本身延迟1秒,我本来ASPD150,然后加了状态什么的ASPD165了,那延迟是不是减少了?减少的量怎么算?我不知道这个关系,很感兴趣,这就是我的问题。

看那个技能是否需要咏唱
不要咏唱的。。。你永远1秒1发(aspd大于150时候,小于150则按aspd算了)

需要咏唱的,间隔(注意,是间隔)还是1秒1发,但是一分种内,发出的次数增加。(也可能不变,需要具体计算)

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-3 20:28 编辑 ]

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这么说的话ASPD的增加并能像传说中减少延迟咯?换种说法也就是技能延迟是多少就始终是多少(不考虑卡片)?《--这样应该能理解了吧

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原帖由 メイドの心 于 2006-1-3 20:25 发表

看那个技能是否需要咏唱
不要咏唱的。。。你永远1秒1发(aspd大于150时候,小于150则按aspd算了)

需要咏唱的,间隔(注意,是间隔)还是1秒1发,但是一分种内,发出的次数增加。(也可 ...

施毒呢?我感觉ASPD越快,延迟越小
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对,技能的延时永远不变。。。该多少,就是多少。。。

aspd减少的不是延时,而是增加攻击的机会罢了。。。。
(当然,这还是仅仅针对,技能延时小于aspd的,如果技能延时已经大于aspd,那么追求aspd就是浮云!)

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