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41#
发表于 2004-9-1 10:30
| 只看该作者
迅雷不及掩耳盗铃,2004-08-29, 08:25:14
对实用主义没有什么意义。。不过利于学术研究~顺便补充
4.判定范围,就是前面所说的场的有效范围.这个没有什么好特别说的.要注意的是暴风雪是9*9的object,每个object判定是3*3,所以说暴风雪的实际有效范围是11*11.
如果说要补充什么的话,一般来说,同种场的判定不会重叠发生.
比如说暴风雪不能重叠.十字不能重叠,审判不能重叠,等等.
<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>陨石记得能叠加~怒雷没有实测</span>
施放时间(ct)和延迟时间(dt)
这是很多人经常问到的东西
基本上我的看法是这样的
在ro里面有3个系统,技能/攻击/移动
出于个人习惯,我尽量将所有的东西用单一的通用规则来解释
那就是所有的系统都存在ct和dt
对于技能,ct和dt是固有属性,一般来说ct可以由dex来减少,而dt则是一个相对固定的值。当然也存在可以改变ctdt的技能,比如说速读牺牲不莱齐。
<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>ADSP影响延迟时间(dt)</span> |
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