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[点我有福利]深入彩虹桥——RO全职业进阶向攻略/新版本GVG指南(RG篇,高达loading)

谨以此文献给所有在这个版本奋斗过或是正在奋斗的玩家

目录

1L——————————————————前言与零散的废话篇
2L——————————————————详谈元素 逐影 基因
3L——————————————————符文骑士 主教 修罗
4L——————————————————诗舞 大法 刺客
5L——————————————————皇家 高达




前言:
RO走过了10年。在CRO错过的第十年里,我们用自己的方式度过了这一年。
大概是20124月开始玩IRO,接触所谓的新版本,当时sheep借了一个台湾玩家的元素号给我GVG,后来我打算在GVG录像的时候碰到了改密码的特殊时期,那个元素号无法用了,我只好自己开练。
同月因为透透的请求,我下载了台服应邀帮忙GVG
IROTI,物价便宜,加上国人固定组,练级练的很轻松,而且又暂时借了别人的逐影和RK号打GVG,小打小闹欢乐多多。台服的GVG让我有些失望,除了网速方面的,也有玩家方面的。
过了一段时间,IRO和台服的GVG都相继走上正轨。IRO的我们已经从一个小会逐渐走向一线公会,只是比较无奈公会欠缺长久的物资积累,和握有神器的大会始终有差距。台服几经折腾,总算以外援的身份帮助当时的专治公会打了一段时间的精彩GVG
放暑假的时候IRO开了回廊,这时候基本就全心思投入到IRO了,因为国人公会第一时间普及并开发了回廊装备,结果立刻打得老外不得不成群结队来抵抗,过去的一线公会甚至还不如国人的一支12人队伍。台服这边PC独立出来,而专治重组了公会。
10月的时候回廊差不多刷腻了,开始更多的去帮助PC在台服打工会战,并且帮助公会作了不少指导和调整,再加上这个时候PC新加入的核心力量,很快就帮助PC在台服中登顶。
年底,IRO大合服。年后,台服打了一场告别战,回家过春节。


虽然这篇东西是GVG向的,但是也涉及到许多配点配装的思路,以及各种技能各种职业的玩法,涵盖面算比较广吧,即便你是一个不热衷于GVG的玩家,相信也能从我这篇东西里了解许多。
这篇攻略真的是憋了很久很久。其实蛮久之前就想写这篇关于EP14.1的攻略了,思路也有,只是想写的东西太多反而没法好好整合起来,于是一拖再拖。最近一直有很多朋友问我在CRO的情况,其实我并没有怎么玩。对CRO表示失望算是预料之中的事情吧,曾经在台服体验过的外挂斗争,乱来的转蛋,屡见不鲜的BUG,卡成狗的日子早就习惯了,要我再去CRO体验一次,我感觉再也不会爱了,于是,打算歇歇。
然后,我暂居LOL了,每天都和来自不同工会的朋友一起开黑撸,人多的时候开内战玩玩,还是蛮开心的,能体会到GVG那样的紧张感和成就感。




最基础的版本篇

EP14.1是一个比较长的版本,从最早的莫拉村,到后来的深渊回廊,菲律宾,绵绵岛,研究所4F,影与胧等等,都是这个版本的内容。其中分量比较大的除了开头的莫拉装备附魔,便是深渊回廊和绵绵岛的武器附魔。

其中莫拉装备仅仅面向部分3-1职业。不管PVE还是PG都有一定的实用价值,尤其是白翼套造就了这个版本的游侠PVE强势。
莫拉套是一个面向多数玩家群体的装备,需求量会很大,其中一部分由莫拉币换取,达到一定等级通过一些常规任务即可获得,门槛很低。另一部分掉率大约为1%,因此白菜价也是趋势。
当装备渐渐满足大多玩家需求的时候,附魔的追求和价值也会慢慢体现,当然准备好足够的zeny和装备也是必须的。
基础资料详情见马桶的资料帖:点我

进阶附魔的向导攻略帖:点我

深渊回廊是这个版本的GVG核心内容,一系列的PG装备改革都是以回廊为中心的,正确的掌握回廊的投资和资源是每个GVG公会都必须做的功课。
基础资料——新公会投资系统与深渊回廊资料帖:点我
从基础资料的投资内容上我们可以知道,回廊的投资会在GVG结束后1小时开放,这时候任何人都能投资,2天后投资结束,并且会根据投资度去开放相应的回廊地图和公会基地2F,直到GVG之前才会关闭地图。投资会重新清空。投资的收据可以随机换取各种材料补给以及回廊防具,武器不能换,换取防具的几率很高,但是部件随机。
该地区投资超过2000W时才会开放回廊地图,如果超过7000W则所有玩家都有进入的资格,如果低于7000W而超过2000W,则只有投资度最高的公会可以进入该地区的回廊。如果想垄断该地区的回廊地图,可以在最后一轮投资时把握好投资度。当然也极可能出现地区投资超过7000W的情况。
总计首都,斐扬,吉芬,钟楼4个地区的回廊都需要工会去投资,不同地区的回廊地图怪物和掉落是不一样的,想获得4个地区的进入权就得同时在四个地区都有城池,这是比较难办到的。
如何获得回廊武器——回廊武器一部分由回廊地图和公会基地2F的怪物直接掉落,另一部分为攻城武器箱子开得。回廊地图中会随机的刷新一些宝箱(非瞬刷),攻击这些宝箱会掉落零散的攻城补给,还有较低几率掉落精神破坏杖和攻城武器箱,这也是攻城武器箱子的主要产出点,另外回廊地图的新boss是高几率掉落攻城武器箱子的。公会城池的会长宝箱会极低几率开到攻城武器箱。攻城武器箱子会随机开到任意一个回廊武器,但是几率是不平均的。
大量刷回廊的宝箱可以很快的让回廊武器普及。

绵绵岛的武器附魔主要影响体现在PVE,但是魔力附魔给GVG提供了无念的便利性,不得不提这点。
以台服为基础的绵绵岛附魔资料帖:点我
但是台服的附魔系统适合KRO以及CRO将实装的是有差异的,具体点我
所以台服比较流行的3速4速武器一类的在正常版本你是玩不到了。

关于影狼与胧。上位忍者一定吸引了不少玩家的关注。事实上KRO刚开上位忍者的时候这个职业各方面都很OP,但是在后续的调整中又慢慢淡出。这个职业还是很值得新玩家去开发的,GVG嘛主要还是以骚扰控场为主吧。台服和IRO目前实装的上位忍者的技能调整尚不同步,CRO未来开放的话建议参照台服的情况比较妥当,更贴切KRO的调整。(据说IRO又实装了一轮补丁调整?)









最基础的配点篇


什么,你已经知道SAVIDL每项素质点的作用了?你已经知道这是水桶即王道的时代了?
可是,依然有许多人问起配点的问题。
比如,现版本I100不免疫冰冻,逐影是否有必要加到100I呢?元素加高DIV之后,是该加A还是L呢?
诸如此类的问题屡见不鲜。
那么我们来稍微深入下各个素质点的作用吧。

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S-力量
对于靠S吃饭的职业来说(RK RG GX SURA等),毫无疑问这项素质点不会低于90,但是也建议不超过100。从1.01.5的基础公式变更使得S没有凑10有平方数加成一说了,所以不需要根据装备buff加成去凑个比较高的整数。但这不等于S不重要了。S对武器atkS/200的增益,所以武器atk越高的时候,加高S就有很不错的收益,但是素质点突破100以后消耗的点数会大幅增加,前100的时候是每10点为一阶梯,100以上的时候每5点就会上升一个阶梯,100以后的收益会比较小。
有新手看公式后认为S=1ATK,实际S带来的atk和武器的atk是不一样的。S影响的素质atk伤害是武器atk的两倍,但是不受到属性/体型/种族加成,受到爆伤/远伤的影响,因此S的实际收益还是很难估算的。
对于不靠S吃饭的职业,我也推荐加少量S。主要原因就是负重。没错,即便是有十级健身我也嫌不够用,尤其是GVG里不仅携带量往往特别大,而且和逐影对峙时越大的剩余负重百分比越高越有利,逐影是个很头疼的职业,能保证49%以下的负重会大幅减少中假面的几率。像元素逐影这些职业建议加10-30S提高负重,而且消耗的点数非常少,非常划算,如果让我选116D30S120D1S,我会选择前者。
S理论上能缩短中白色监狱和黑洞的时间,但是实战里基本体会不到。



A-敏捷
需要攻速的职业很需要A,但是对于追求193的同学来说,加多少A是件很困扰的事情,甚至相当一部分人都会跑去找模拟器算个半天。这里给大家一个忠告,ASPD目前没有任何一个模拟器是准确的,甚至不同地区国家的RO里面的ASPD公式都不一样,你怎么找模拟器算?如果想根据193去配,建议自己选定好装备加好buff以后慢慢调试,看看加多少A合适,这是比较蠢但是也最精确的办法了。没条件?那就缓缓吧。比如你玩的游侠,在条件较差的情况下追求攻速通常都需要120A,但是这个随着物资水平提高,100A都是可以的,比起投资素质点,更关键的是你的武器卡片附魔,装备卡片附魔,以及比较常驻的buff料理了。
太不需要A的职业,像元素大法基因这些,我强烈建议加A,至于加多少,就看点数的充裕程度了,这里涉及到后摇的知识,稍后再提。
对于好像需要A又好像可以不加A的职业(RK RG 高达),加A完全看你个人需要,也就是你对自己所玩职业的定位。举个例子:我RK不玩平砍高回避,但是又想刷城,这样就可以加个40-60A,这样完全可以靠切换海鹰,吃符文料理到瞬间提高到193刷城,平时作战也能维持个比较短的后摇。



V-体质
不凑到100V跑去GVG肯定是喂鸡的。
无管什么年代,生存才是革命的本钱,只有活下来才有资格去吃更多的肉。
但是这个平衡的版本里,硬已经不是王道了,满脸白水也无法拯救疲软的事实,我好想说错什么了。
120V的偏执加点不会带来很大的生存效益,反而很浪费点数。100-110是比较合适的,再多也不要超过115,因为你真的太需要往后摇吟唱等其他方面去投资了。



I-智力
智力系职业(元素 大法等)不管你的定位是辅助控场还是输出,都不会低于100,区别也只是100还是120的加点罢了,喜欢中庸的玩家可以加110I也不错。主输出我是认同120I的,虽然说加到120非常消耗点数,但是由于现在D的吟唱效益相比上一个版本较差,加上未来新装备的趋势,120I还是值得一试的,有人也许会问120I100I比起来输出会高多少,其实也没高到哪里去,没有质的提升。
其他职业去凑100I是个非常好的选择,吟唱是一方面,不中异常状态也是一方面,失忆毒的几率也会降至最低的5%
但是许多职业的某个定位里,分配到I的点数并不充沛。比如马桶蓄势流的RG,马桶是选择了1A70I的分配,因为RG有矛加速,1A已经满足后摇了,所以多余的点数都给了I。这个也是看个人的职业定位了。配点是死的,思路是活的。



D-灵巧
游侠加D参考S的解说。
D也影响ASPD,但是分量很轻。
D的主要作用还是命中和吟唱。
命中方面,加高D去撑命中的做法并不核算,因为影响命中的还有Lbase,同时也影响回避,而且加hit的装备比D装厚道太多了,去撑命中不如换hit装吧。
1.01.5的调整中,150D无念改为了2D+I=530为可变无念,条件变得很苛刻。通常情况下要借助神器才能比较轻松的达到530。而没神器的时候不仅要很卡很高的ID配点,还要算上+10ID料理,+20ID料理,天赐以及相当一部分的D装才能达到530,不仅卡素质配点,而且对装备buff要求也较为苛刻,所以多数情况下并不推荐靠堆高D去追求速念,但是某个限度的D还是需要的。
关于吟唱,稍微会讲解得更仔细。



L-幸运
有人说这是一个非常全能的属性,因此有空闲的点都可以投资L上。
其实这个观点我不认同。因为点数总是不够用的,合理分配就需要一个加点的优先度。
拿游侠举例,游侠装备较差很需要攻速支持的情况下,A>L。而当游侠轻松193时,L的回报将大于A,这是由于平射的中狼的DPS比箭矢高所致。
又拿刺客举例,就像马桶玩的蓄势RG一样,他会选择90L去搭配装备,这便是看需分配。
拿元素举例,我不会投资L,因为IDV分配完以后,为了负重和后摇我将仅剩的点数都拿去投资SA了,而L的抗性和matk在加点不多的情况下几乎没影响,除非加到50甚至70才会有明显的感觉,因此我没有加L
有圣天波卡的主教什么的加个77L完全不亏。
制药系加L有相关帖子说明。
多数职业的定位里L的投资优先度都是比较低的。




那么,知道这些以后,我要如何给一个职业配点呢?
配点往往有好坏之分,但绝不是单方面的好或者坏,如何体现合理就很关键了,而且不同人有不同风格,总是会有细微差异的。
还是举例说明比较容易懂。


我是一名白富美主教,77L搭配圣天波卡既能有效的防状态又能加快回蓝速度,真是求之不得。加了84A算加速术和job加成刚好凑100A防睡眠出血很重要,群加速不会常驻因此算的一般加速术。100I完全足够,治愈量主要靠装备和附魔提升。105V很合适,并且加了30S900负重方便背补给蓝石一类的,于是还剩下62D,听起来吟唱较慢,但是武器附魔魔力的话其实并不会慢到哪里去,在我能接受的范围内。


我是一个专门报复社会的高达,90S既能拿斧头敲人又能有不错的负重携带零件,110V让我冲进人堆里很有安全感,85I配合10I料理和job刚好凑10090D让我自爆地飞快,45Ljob加成5可以凑整50,抵抗曼陀罗对自爆哥来说非常重要而且确实比1L不容易中了,剩下只有27A了,我打算再吃点波水和泉水之类的让后摇更合理。


上述都是不错的配点思路。



总的来说呢,配点的原则可以总结为四个字——看需分配


再接下来的职业篇里我也会说说我自己的思路。


待修正

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Aspd与后摇


Aspd=190时,后摇为0.2S,普攻15下。
Aspd=193时,后摇为0.14S,普攻17下。
Aspd=180时,后摇为0.4S,普攻12.5下。
Aspd=175时,后摇为0.5S,普攻12下。

更科学的讲解贴:点我Aspd一般认为是攻速,在ROaspd影响的其实是人物的动作,不仅是平砍,还有施展技能的动作快慢,这里所说的后摇便是这个。
释放两次技能的间隔,通常取决于第一个技能释放后的延迟,这个延迟包括了动作延迟和技能延迟,哪个更大就由哪个影响,而技能延迟又包括独立延迟和公共延迟。
假如连续使用2次隐匿(无技能延迟),两次隐匿的间隔就完全由ASPD决定了,这就是为什么逐影连续隐匿快而元素带隐匿夹子连续隐匿慢的缘故,因为前者aspd通常比后者高很多。
龙息的公共延迟很大,无BLQ的情况下龙息-龙息间隔很久,龙息-螺旋间隔也很久,如果用BLQ将公共延迟缩短95%,这时候就由aspd来决定间隔了,如果aspd175则间隔半秒。Aspd193的时候,后摇可以短到一秒用7次隐匿吗?当然不能。因为游戏自身的限制,最快只能接近13次,所以较为理想合理的后摇aspd184



后摇与实战


之前提过玩元素大法基因修罗什么的都加A,因为后摇太重要了,高aspd在许多方面都能占到便宜。
比较常见的有:
RKBLQ快速龙息需要良好的后摇支持
逐影的连续飞踢脚,飞踢-旋风腿-无知连击。
元素的薄雾墙,易燃网,精神-钻石-岩枪三连击,催眠黑洞等等。
大法的BLQ连电,BLQ冰爆。
基因的无脑地狱植物。
RG的驱逐点刺。
修罗的躬身快慢。


所有常用的无延迟和低延迟技能在连续使用和混搭使用中都需要aspd支持,当你有了aspd支持,这时候就完全看个人手速操作了(网络因素排外)。



有人说修罗打GVG还加A是扯淡,修罗无比需要SVIL提高输出和生存,又需要ID支撑念速,加A完全不够点。话是这么说,但是我在IRO的所见所闻以及某桶乱扔的KRO视频让我确信了加A是个趋势,合理的aspd分配比加得过高的V确实更有意义。当然我认为RO也不乏耳朵这样1A的修罗吃激发卷撑到184ASPD跑去玩心跳大冒险的壕。


待修正





ID与吟唱


这里所说的吟唱指的是可变吟唱。
可变吟唱分2种,一种为依靠素质ID缩短的吟唱,一种是卡装类的—百分比%吟唱。这两种吟唱的计算为乘算。也就是说当你ID减少吟唱99%,卡装类减50%,总共也就是减少99.5%
之前提过,没有神器的情况下靠ID去凑无念是比较困难的。


拿元素来说,用530这个系数来算。ID10料理全吃多30点,ID20全吃多60点,主教的50job大天赐45点,这个时候元素自身的ID算加成必须有395才能达到无念。395是什么概念呢?龙知识4点,元素50JOB加成19点,尚且需要372点,即便是120ID的极端配点,也还需要加ID的装备,而因为这个版本的GVG肯定穿回廊,所以装备提供的ID非常有限,所以靠ID去凑无念比较困难,而且谁能保证你能有大天赐呢?
对于一般玩家来说,靠ID去凑无念不仅困难而且成本大。



还有一种追求无念的方式,也是我极力推荐的一种方式,我在IRO和台服都用这种。
这种是靠装备卡片以及附魔凑的准无念。
猫岛武器附魔中多数武器都能附魔2个魔力,2个魔力总计减少20%可变,选择拿回廊杖的话也一样,自带20%可变。
由于CRO应该不会开放RWC2012纪念装饰品,所以目前可以选择2个奔跑指环(10%可变),也可以用一套奥手奥盘套(10%可变)。
武器+装饰品总计减40%可变了吧。
接下来是头上比较推荐的钟塔守护者卡(5%可变),因为比起暗CM卡,这卡容易获得,当然高精练后插暗CM卡会更好,只是成本不菲。不得不说,元素用YSL卡效果拔萃,触发几率大,一旦触发就是可变-50%
最简易的配置就是武器-20%,装饰-10%*2,头-5%,总计45%
这样一来减吟唱的效果已经非常明显了,再接下来也是重点。我们都知道GVG是群体作战,其中BLQ可谓阵地的核心之一,由于BLQ和这个是加算,所以可以直接叠至100%,多数时候你并不需要无念,因为你本身就有不低的ID45%的装备减可变,一些关键时候蹭一下BLQ就能立刻无念了。


此外像猫岛的永恒之翼附魔等等中都包含有魔力附魔,未来EP14.2也会有越来越多的新装备和魔力附魔,可以说这也是一个趋势吧。


玩过盛大那个版本的玩家,在曼陀罗满天飞的城里,都体会到吟唱慢确实是一件很头疼也很无奈的事情,但是以后不会是这样了。

大召唤术篇



传统的灵媒与日渐流行的修罗

灵媒因为有跳高和跑步能够灵活的在城墙之间穿梭,加上凯系技能自保,机动性很高很适合在关键时候关键地点召唤,以往99%的公会都会选择灵媒作为召唤号。
如今的GVG中,灵媒召唤号开始慢慢淡出,撇开99150的等级压制不谈。当前版本的GVG节奏偏快很大程度是因为输出多元化所致,即便是主教都有输出点可以应付灵媒,灵媒生存能力低下的弱点使之越来越难胜任召唤号。IRO亲身经历过混战的玩家或许都意识到了,灵媒召唤号几乎没有在那个战场中可以安全召唤的地点和时机,从战略上来说无法切入战场局势的灵媒算是失格了。更多的时候都是放在华丽内召唤守城或者召唤偷城。

修罗,尤其是特化了生存和攻速的修罗非常适合当做召唤号。目前IRO的主流召唤号便是修罗,修罗是一个单体输出不错而且兼备了攻防一体控制技的职业,单兵作战能力非常强,
修罗穿回廊套装虽然牺牲了部分输出但是也大幅增强了生存力,在混战中召唤也能站得住。而高aspd修罗的后摇非常短,连贯的躬身速度也让多数修罗无法追上,更别谈其他职业了。抓一个修罗会长号需要相当多的人力,即便他一直被追杀没机会召唤,也以一人之身扰乱了许多人的注意力,或许他的目的也达到了。

其他职业比如逐影也有作为召唤号的能力,飞踢脚隐匿等技能提高了逐影的机动性,而逐影的几乎所有技能都能有效控制牵制敌人,这点来说单兵能力甚至比修罗还强。但是逐影在面对人多追击的时候就显得乏力了,脱身速度不如修罗,反杀能力也不如修罗,1vN不是逐影的强项。



影舞者召唤术
简单来说就是替身。安排一个和会长修罗完全一样(外观和ID相似度极高)的替身修罗,在进攻时配合真会长号搅局。影舞者可以起到很好的分散注意力和保护真会长号的作用。甚至可以利用躬身重叠的原理挡在会长号上面让会长号安全召唤。



真·无敌召唤术
谈及如何保护会长召唤的那几秒,除了会长号自己要找一个安全的地点外,作为一名GVG玩家也要有保护意识。最常见方法就是逐影丢黑洞陷阱,基本可以保证召唤不会被打断了,上述所提到重叠保护也是一个方法,难以被念拆。此外元素的薄雾墙+B组合也能让不少技能和普攻无法打断召唤,也是不错的选择。

最常见的黑洞陷阱保护(图为阿尼会逐影保护同盟会长号召唤)


深入敌后保护召唤

属性攻击与属性抗

UJ卡作为主流的披肩卡,使得GVG中玩家的普遍具有一定的无抗,另外台服国际服开放的新盾和新头中都有一定无抗。
BJL盾在这个版本因为提供了不错的水抗火抗而相当流行。
水滴等部件都能堆一些水抗,水抗也是很容易往上堆的,另外马克卡也有5%水抗。
这个版本I100不防冰冻了,但并不是每个人都穿马克暗神的,所以细心的物理系职业往往会准备风卷。一来是玩家通常没有风抗,风属性附加武器后能无视UJ等无抗类卡装,二来是打冰块也方便。输出元素也会用风精灵将精神冲击转为风属性攻击对方。
龙息霸道的版本很需要火衣去对付。
钻石星辰的结晶debuff往往很致命,而较为有效的解决办法就是堆高水抗魔抗让其miss。
刺客有时候会给武器涂毒,暗神卡是非常好的防御手段,但是暗神很怕龙息。
EB卡除了对付AB,就是一张倒钩神卡。
UB卡除了对无属性,对强无类的伤害有奇效,比如罗刹的压血伤害,地狱植物,阿修罗爸爸拳等。
天波卡对多数属性的减伤较为泛用,却也显得减伤不足。

GVG有条件的建议吃水抗+地抗+风抗水,火抗水不吃。



GVG节奏篇

如果有人问IRO的GVG和以前SD时期的GVG最大的区别在哪,我个人感觉是节奏吧。
我所说的节奏是受到方方面面影响的,除了比较显而易见的装备变化,还有技能平衡调整,补给,公会职业配置等因素在里面。
常常有人问我回廊装备人防这么高,怎么打得死呢?其实高抗性也意味着高输出的新平衡,同时也拉大了抵抗性职业与高抗性职业的生存跨度,侧面也更强调了无视人抗技能的重要性。
所以装备的变动并不会让节奏显得拖沓,反而回廊链锤等装备更是限制了补给的发挥空间。

另一个很重要的因素是技能平衡补丁。这些技能的调整中,大部分的控制技能都遭到了削弱甚至完全废掉,最典型的就是宫廷漫游的摇篮曲,其他的诸如元素的群体催眠,基因的曼陀罗嚎叫都有不同程度的削弱。这样便强调了的GVG火力的重要性,甚至说火力的重要性要高于生存力,因为进攻往往会是更好的防守。火力在这个版本不再是修罗传说,任何一个职业甚至主教都能有着自己输出空间。多元化的火力能剥夺对方的生存空间,最简单的例子——精神钻石岩枪三连+龙息+箭矢风暴+AB罗刹的组合模式,有爆发有持续,有点有面,有远有近有魔法有物理,再加上自爆这样的核弹,奠定了这个版本大公会的主要输出模式——持续爆发的火力压制将代替SD1.5时期的修罗秒杀模式。
更值得一提是,这个版本龙息当道,相当一定程度上掩盖了其他职业的光芒,而且龙息这种无脑暴力又不好实战中对付的技能当之无愧是王牌AOE。甚至修罗会更多地去配合RK打入阵地,束缚对方阵地给自己这边RK输出的空间。
多元化同样体现在单个职业上,能让自己的职业有更多的发挥空间总是好的。在稍微的职业讲解中我会详细提到。

综上所述,GVG节奏会越来越快,甚至会经常呈现一波流的趋势。
因为节奏很快,被攻破华丽的公会会很难通过回防来保住华丽,关键时候难以切入战场的灵媒召唤号会被逐渐取代,不仅是IRO,KRO也是如此。

公会编制篇

这个是面向规模较大公会的话题。
和RWC不同的是,GVG可以有复数的职业,个别职业的数量优势会比其他职业作用更大。

十来人规模的小公会表现为控制力有限,火力不足或者火力单一,所以打起来也更散更像pvp,这类公会里单兵能力强或者全面的职业表现很突出,比如修罗,蓄势RG,元素,刺客。逐影的单体控制很强,但是更需要队友的火力支援,这点宫廷的辅助作用也类似。

一个成型的大公会因为人数较多,所以很多时候会更注重AOE和团控。
AOE的核心往往是龙息,这也是RK群体作战的优势,RK的数量能直接提供成倍的火力支持。其次是精神冲击,这个大范围的持续输出技能很稳定,很多时候是和龙息相配合的。其次比较常见的还有箭矢风暴,多运用于炮台;血十字,适合RG在人群贴身战里蹭BLQ使用;还有大法的一些输出技能,不一一举例了。因为这个版本很多控制骚扰技能削弱了,火力一旦充足的情况下,经常打的不是消耗战,而是一波流,克制火力则更加依赖高达的自爆,恰好目前自爆的吟唱缩短到一个难以反应的程度,所以高达的数量也能体现一个大公会的能耐。
逐影和修罗都是2个单兵能力很强的职业,在团战中则有了新的思路。找机会运用血腥渴望和缚咒阵常常可以为团战打开突破口,这比一对一的换命行为更值得。

以一个30+人(3队)规模的公会为例:
RK:5-7个  RK单兵不弱,打团很强,各方面优秀,阵地中能保证有3个以上RK在的话龙息输出就很不错了
RG:2-5个 RG最好配置一个专业辅助的,牺牲给团队的收益很好,同样RG作为开路前锋有些能力是RK比不上的
GT:2-3个 非常核心的辅助职业,保证2个GT在阵地中来回游走很有帮助
漫游:1-2个 因为GT的存在漫游算是比较酱油了,但是考虑合奏和摇摆舞等比较有用的技能效果,还是需要的
元素:3-5个 团队的灵魂职业之一,能控能输出,不管打团还是小队单兵作战都相当不错
大法:2-3个 切入能力较之元素更强的大法,关键时候非常有用
基因:3-5个 基因必须数量压制,否则很难体现这个职业的存在感
高达:2-4个 自爆毕竟CD很长,加上高达往往给人的威胁感较强,也较容易被盯上,所以需要复数的高达
游侠:?个 游侠这个版本初期在GVG很活跃,但是随着回廊的一步步普及和与狼共舞的削弱,又逐渐淡出了GVG舞台
逐影:3-5个 逐影是一个偏单控的职业,当人数较多的时候相应的逐影也要多起来
刺客:1-3个 越是人多强度越大的地方越难发挥刺客的能力,不过解毒刷城搞搞偷袭什么的还是挺在行的
主教:3-5个 一个队伍至少配置一个
修罗:3-5个 同理逐影,对方RK越多越需要逐影和修罗去发挥团控作用

组队的时候将GT,RK,MY,游侠编一组,方便合奏的同时能更好的支援RK和游侠。
将元素,逐影,GT,牺牲RG组一起,方便牺牲为需要的队友服务。
不穿MK(魔抗很高免疫冰冻的除外)不建议和GT组一起,不然会被冷笑话倒钩。

指令与快捷篇

在游戏内按alt+Y能打开一个常见的快捷指令面板
通常我建议GVG的时候使用/q2(F7 F8 更变为鼠标滑轮上滑下滑,原本的视野大小的则可以通过Ctrl+alt+鼠标拖动去调整),为什么这样改等会会提到。
现在是没有/bm指令的,快捷栏直接增加到了4行,每行9格,可以再ESC呼叫的快捷里自己设定。

通常第一排是对应F1~F9的,后面的自行设定,这里我拿我自己的习惯来举例会有更好效果。
我的元素——
第一排是F1~F9,其中F7 F8变更为滑轮
第二排1~9,很常规的按顺序排下来
第三排Q~Y,而剩下3个快捷键不建议U I O,因为太远了,我设置的是C V G
第四排A S D F B ` Z X Space


F1F2 F3 F4F5F6F7F8F9
123456789
QWERTYCVG
ASDFB`ZXSpace

细心的玩家可能发现了,这个快捷分部从键盘的最上排到最下,组成了一个倒梯形
红色的十个快捷是最方便按的,我会考虑把最高频的技能,最常用的组合技能,很需要反应速度的技能放在这10个快捷中。比如易燃网,黑洞,魔解,念拆,精神钻石等。
第三排的5个黄色则是中频快捷,因为无名指中指和食指这三个手指是在F1~F9和1-9这两排放着的,按第三行的快捷有些吃力,所以放中频技能。比如暖风,地领水领等。
ASD在第四排,A是召唤风精灵,SD则是2个精灵控制,第四排很适合拇指去按,不会和其他三个手指冲突。
ZX和CV则是第五排,也是拇指去操作,我通常放我最常切换的装备,对元素来说就是战斗短剑+盾,杖+XX部件这样一个组合了,2个组合同时切起来很顺手。
F7 F8之所以放在滑轮是有原因的。比如我F7是崩裂,F8是蓝药。滑轮不适合高频使用,锁定技能也不一定精准,但是滑轮滑起来很迅速,所以崩裂这样一个低频又是范围的技能就很合适了,而元素吃蓝药经常发生在自己SP被清空时补一个然后接HP转换,所以蓝药也适合F8。
F9我会放能量外套,这个技能需要常驻不过维持时间蛮久的,可以放在较远但是特殊好按的地方,也就是末尾。
`是1前面那个按键,我选择的是火狩。
还有其他的一些,通常是放切的不多但是必备的装备,以及在某些场合必须使用的道具补给。
绿色Space是你的主要HP药,要说除了技能什么按的频率最高了,那无疑就是喝血吧。所以我建议大家在补给条件足够的时候使用键盘连发功能保护键盘,自带也好设定也好按键也好,总之就是让高频技能和高频补给不冲突,最大程度的减少操作难度。
附图:
   

左:台服               右:国际服(IRO)
因为服务器的物资条件不同,所以我使用的快捷也有差异,但是原理还是上述提到的。
台服有布丁,布丁维持时间较长所以可以放远一点,而IRO则是速水,使用频率高不少,所以要放在更容易按的地方。
台服我是常驻单手杖,所以切装组合是战斗短剑+人防头切换单手杖+输出头。IRO则是双手杖切战斗短剑+盾。
备用衣服都会准备1-2件,马克和火衣是比较必须的,有条件可UB。UB比火衣更适用在人较少的战斗中。

重点还是科学的倒梯形布键能最大程度的调用四个手指,让技能切装刷补给不冲突。

打开alt+M的表情栏,可以在alt+1~9设置相应的快捷指令和常用的言辞命令(取代表情)。
比较常用的指令/effect /mineffect /lightmap /sit 转体指令
值得一提的是/sit我会放在alt+2,因为我的2是暗B(元素)或者隐匿(逐影/基因),这样在战斗中被打坐下(中了修罗的旋风腿)可以立刻alt+2—2形成一个组合防御。


其他通用技巧

[ 本帖最后由 uupoppy 于 2013-6-10 19:22 编辑 ]



前言:
这不是一个具体到某某职业的攻略,但是我会把我所熟知的这个版本较为主流的各个职业的定位和玩法介绍出来,其中会提到一些这个版本的技能变动以及一些小技巧
先会介绍我最熟悉的元素,这个职业虽然我并没有尝试太多非主流的玩法,但是元素是1.5刚开放我就一直没有放过手的职业,转辗许多服务器,算上我自己练的,以及别人借的或送给我的号,自己都快数不清了。
基因和逐影同样是我非常喜爱的职业,喜爱程度不亚于元素,也算是小有心得吧。
当然我也会写其他职业比如RK修罗高达。大部分职业我都玩过,加上身边不乏这些职业的大高玩,我经常会和他们讨论各式各样的问题,而且我坚信精通一个职业的基础就是对全部职业都有所深入。



元素篇

——定位——

元素是智者的三转,但是智者的侧重点是控场,而元素在经历了版本的变动后,兼顾了输出与控场。虽然14.1的平衡调整中对元素的变动不多,但是平衡是相对的,同僚大法师的削弱反而让元素的输出更有看点了。

元素是目前公认里最全能的职业,她的能力可以应付各种情况。这既是她的优点,同时也是她的软肋。元素的控制能力很优秀,但是大法的控制技能明显更胜一筹。元素的输出能力很优秀,但是论AOE的DPS比不上简单粗暴的龙息,论单体爆发更是比不上修罗。所以一个优秀的元素要懂得扬长避短,更要配合队友。

元素在大多场合下,输出比大法足,控制能力也比大法强。精神冲击-钻石-岩枪的三连击是很万用的输出方式,连续多段的DPS很可观,属性也很方便,范围足够大不需要任何忌惮,成型的变唱装更是适合元素。元素作为阵地的核心,控制对方阵地和保护己方阵地是她的主要责任,黑洞和群体催眠都是实用度很高的群控制技能,地领薄雾墙暖风等都是很好的阵地技能。当然我并不是把大法否定的一无是处了,元素和大法的区别在于面和点,大法的技能往往具有更强的针对性,白色监狱/石化诅咒/深渊泥沼这类技能作用于某个点时非常恐怖,而魔力霜冻的战略意义更大。

结合当前版本的技能变动和装备变化,元素的主流玩法大致分为主辅助次输出和主输出次辅助两种。辅助是元素的天职,会不会打辅助甚至可以判断一个元素玩家的水平。但是只辅助的元素在这个版本已经行不通了,现在你是元素而不是智者,GVG火力多元化节奏渐渐偏快时,只辅助的元素往往只有挨打的份,这也是我不推荐玩纯生存装只辅助元素的缘故,因为你的耐抗只能让你继续挨打下去。

——加点路线——

主辅助和主输出的元素区别并不会很大,更多的是看个人的操作风格。
主辅助的配点推荐是高VD次I,分配少量SA,主输出则是高ID次V或者高IV次D,分配少量SA。我这里所说的高为110-120,次为100,少量为10-40。
元素的进2技能非常有用,需要3转点数去补进2的技能。主辅助的元素可以不出岩枪,舍弃岩枪的大量前置以加到其他技能上,而主输出的元素则要在部分技能上削去1点上来加满岩枪和其他技能。

加点参考:
主辅助类型— S10 A33 V110 I105 D115 L1



主输出类型—S10 A24 V105 I120 D105 L1



————当然我这里给的配点仅供参考,不同人有不同的风格,技能的选择和使用总是会有所差异的。配点没有最好,只有最合理和最顺手。

——结合相应玩法的择装——

不同定位的元素在选择装备上也会有诸多不同,而且肯定是对某方面比较突出的装备。很多人四不像的搭配反而弄得有些一无是处。

防具:攻城外袍一套(必备) 这个肯定是要的
如果选择堆100mdef的话,衣服建议选择常驻火卡堆下水抗,UB也是很好的选择。不凑100mdef的话常驻马克卡,火卡用于切换比较合适。
披肩魔抗卡,水抗卡,无抗卡均可。鞋子通常来说会是绿龙卡或者黑狐了,+9插火枪也行。

武器——
双手:战争权杖 既有念速又有输出
单手:附魔魔力的荆棘杖/净化仗/波尔多杖 附魔魔力后也有不错的念速和matk加成了,但是单手的威力和战争权杖还是差距不小的
         2扎库坦卡的+9巫妖古杖/暴风雪杖(暗CM掉出品) 更倾向于威力的单手杖,但是念速会有差距,暴风雪杖精炼提供的mdef有点亮
         战斗短剑    这个不太需要解释了吧,也是可以附魔魔力的。

盾——
BJL盾,水抗在这个版本还是挺重要的,很推荐这个盾
魔力石盾,进阶全职的通用高防盾,还加500HP,泛用度高
奥盘,往往会和奥手搭配使用,也能起到减少变唱的作用
无抗盾,成本比较高,而且对元素的的用处也不大

装饰品——
奥手1D,搭配奥盘用的,其他属性变得很鸡肋
精神戒指,特化精神冲击用这个吧,出产率不低而且伤害提升明显的东西,很适合元素
奔跑戒指,主要用于凑减变唱用的,也比较低廉
黑暗珠链1D,单个15mdef的装饰是搭配回廊防具套装凑100mdef的关键,但是出产率不高

头饰——
适合元素的头饰只要包括以下属性就可以了
人防 对人增加魔法伤害 提高较多的matk% 减少%吟唱
头部卡片:元素是最适合用狂暴蚂蚁妈妈卡的职业之一。蜂后卡则是极力不推荐,因为很多技能要消耗2个石头,用上蜂后充其量只是减半而已,仍旧就要背石头。YSL卡和钟塔守护者都是对吟唱很有帮助的卡,暗CM卡如果用得起当然更好,新的拉塔卡(固定吟唱-50%)对元素来说几乎没有什么用。


——技能的取舍——

一转中暗B,火狩,石化术是毋庸置疑必加的。
精神耗弱术通常学4级,因为前置较多而且失败有SP清空的副作用,只有一部分元素玩家会学这个技能,看你喜不喜欢了。
主辅助的元素可以放弃岩枪和它的前置,转而用1级崩裂术打破隐匿或是伪装的敌人。
速读术不推荐加,因为这个版本和后续版本的吟唱趋势是堆减可变吟唱,速读就显得不是那么有效甚至完全没作用了。
目前暖风的CD=持续时间,但是满级暖风吟唱更快,推荐主辅助的元素学满,主输出的元素学2-3级即可。
锐化要么1级要么5级,5级耗蓝少,主辅助的元素有更多的时间给队友常驻锐化,而主输出的元素推荐加1级,方便在关键时候给队友加上。
毒云的总DPS是所有攻击技能中最高的,而且满级毒云吟唱快,但是毒云受到高魔防目标的影响很大,至少要加3级保证不会miss。
我还是推荐加满HP转换的,不要以为靠补给就能解决SP量的问题,实际上元素的耗蓝非常高,而且这个版本削弱元素的基础HP系数后更需要点满这个技能了,至少不要低于4级。
地领是推荐加满的,因为地领的施法射程仅为3,有时候要靠地领去盖掉前方的混乱恐慌黑洞等技能时,满级地领的距离会让你更满意。
黑洞,元素的招牌控制技,打架时黑洞的使用频率是数一数二的,请放在最快常用的快捷栏中。
薄雾墙,元素最强的保护技能,搭配暗B能稳稳的保护自身。薄雾暗B也是元素最常用的一套防护方式,能应付大多的攻击。
主输出的元素最常用的三连击为精神冲击—钻石星辰—岩枪,顺序是活的,但这是最常用的,因为钻石能有几率打出结晶的debuff。三连击可以在黑洞控制后使用,并且穿插毒云干扰,效果显着。
主辅助的元素则往往将精神—钻石当做一个骚扰输出来使用,钻石用的多容易打出结晶。
群体催眠削弱后变成了地面指向(以前是人物锁定),成功率降低后大约就一半,范围内的每个目标单独计算成功率,成功率受到很明显的等级压制。这一改动使群体催眠从一个控制神技变成了一个骚扰牵制的技能,灵活运用也能有不错的表现。
魔解无法解除符文,无法解除致命涂毒,无法解除高达的屏障,无法解除基因的手推车爆发,通常魔解的目标为依赖于盾技的RG,同样有能量外套的元素大法,依赖攻速药水的职业。
1级风精灵的减吟唱控制和加速控制很适合主辅助的元素,2级风精灵的转属性+减吟唱控制更适合主输出元素。3级风精灵很少使用。
1级水精灵的牺牲效果能让元素的吟唱不被打断,适合关键时候使用,2级水精灵的转属性不利于GVG,不建议用,3级水精灵的大量matk加成较为明显,但是因为属性缘故所以也用的较少。

我不太想讲各个技能该怎么用,其他人的元素攻略帖都写过了。技能效果是单一的,GVG你所遇到的情况是多变的,良好的意识甚至比操作更重要。


——实战案例讲解——

此前提到的,元素是一个全面的职业,她的技能能应付各种各样的情况,这也是元素较为难上手的原因之一。没有较多的经验积累,玩元素的新人往往不知道该干什么或者随意的使用技能。

最基本的套路——


(向高地推进时)

元素不是一个前锋职业,但是她需要灵活的走位在阵地中反复游走。
黑洞是元素的核心技能之一,阵地战时通常放于己方阵地前面,或者对方阵地前面,用于限制对面进攻和走位,再利用精神冲击钻石等技能进行连续消耗。这是元素最主要的阵地输出打法。但通常情况下元素的DPS不具有致命性,所以不适合担当核心输出(除非有DSG卡),但是范围内攻击的目标的越多,越能打出成吨的伤害,这是偏向单体目标攻击的大法所比不上的。
这种黑洞的打法既能通过控制和消耗帮助己方阵地推进,也能在后退中风筝对方进行消耗,单兵中也适用。
多数职业没有位移技能,比如RK这类职业,很怕定位控制,所以元素不管阵地战还是单独面对这些职业时,都要多多善用黑洞,可以说黑洞的运用是基础中基础。
黑洞的范围控制不能代替易燃网的单体控制,易燃网有着瞬发和连续使用的特点,在追击抓人的时候配合黑洞会有更好的效果。


(人少后撤时利用黑洞的控制时间进行牵制消耗)


(这种狭小的过道,黑洞的控制有着奇效)


元素经常调整后HP系数大幅下降,加上元素走向输出后,装备也更倾向于输出和念速了,所以元素没有以往那么耐打。善于保护自己也是必修课。



我很喜欢在阵地战时给自己或者己方阵地放一个薄雾墙,不仅有减伤效果也能防止被天外飞来的拳头打中。
在这样的混战中,薄雾墙更是脚下必不缺少,尤其是看到修罗RK刺客逐影时我会补一个暗B保护自己。
被高攻速刺客黏上时,10级暗B也是可以吟唱出来的,多试几次就可以了,可以尝试利用暗B的那几秒去催眠对方。这是元素很常见的防守反击的套路。


遇到这种被人围攻的情况,切光B装饰防御龙息和狼咬,并且利用黑洞限制走位,群体催眠反控对方来保护自己。


(同样是被人捉住,靠催眠黑洞对面阵地后成功争取到时间后退,当然也少不了队友RK的强力突进帮助)

——善于控制搭配输出,善于攻守转换都是元素的强项。


冲门(进攻)的时候,往往会由元素带起冲锋。
最古老的地领模式冲门——地领能破解地面的控制系和一些魔法伤害技能。都知道地领的吟唱是有固定吟唱和可变吟唱的,所有用我之前提到的凑45%可变装备的办法踩好BLQ,开启风精灵的减固唱效果后,地领可以完全无念,可以百分百在冲门的瞬间丢出来。
但是这个版本的核心AOE是龙息,甚至箭矢风暴也不容小觑,进攻时无脑地领反而容易带领团灭。
所以作为一名优秀的元素,要在短时间内判断出对方的火力构成。
这时候会有如下情况:
1.对方远距离输出很高,魔法输出也高,控制技能也多。那么冲门的带领人还是换成魔力大法或者过图大地的RG吧。
2.对方远距离输出一般,魔法输出较高,控制技能较多。有时候我会强行地领,尽管会牺牲一部分队员,但是我已经把胜负的关键压在了冲破大门的队友身上。
3.对方远距离输出较高,魔法输出一般,控制技能较多。有时候我会在门口躲进高达的屏障里,尽可能减少受到的伤害,然后慢慢突破门口的大关。
当然这些情况完全是由自己临场判断的。

(这种情况带头冲门的我判断对方火力很低,但是控制较多,威胁可能来自后方的那台高达自爆,所以我冲门选择了群体催眠+门口薄雾反复暗B的做法。事实证明我的判断是正确的)

至于冲门选择有牺牲的水精灵还是帮助无念的风精灵,其实都是可以的。冲门的时候精灵是必死的,只要可行就没有问题了。我个人比较喜欢带风精灵。



——身为元素,你要清楚认识到自己是团队的保护者。
现版本的高达自爆不仅威力加强而且吟唱非常快(一般情况只有1秒),如果你有良好的意识,那么当你看到高达接近时就要准备念拆了,看到自爆的字幕时肯定为时已晚。



这是一个危险但也成功的尝试——我方的主要输出为龙息,这时元素突入对方阵地放了一个地领导致对方团灭



逐影是一个1V1很无赖的职业,身为元素不要正面面对。
抓逐影时可以利用催眠(前提是成功了)+石化术,然后交给队友负责。将黑洞预判丢在逐影的行径上可以让逐影经过时中定位效果,方便催眠追击。接着RK一下符文7带走。对方中了催眠的状态(深度睡眠)时受到的伤害会大幅增加,如果还觉得不能秒的话,可以再上个锐化给队友。
面对不同的职业,元素都有着类似的应对手段。像RK这种靠符文撑起魔防的你几乎干不掉他,也没法石化RK,甚至要小心被符文7秒,不过元素能靠定位和走位去恶心RK。
对付修罗也是类似思路,修罗有秒你的潜力,但你也有很好的保护技能和牵制技能,可以在薄雾和暗B的保护下不断的催眠找机会石化甚至可以结晶debuff干掉修罗。
之前提到的扬长避短就是这个意思。
元素遇到元素就讲究先手了,催眠的先手控或者钻石的起手试探以及黑洞的预判等等都是可行的。
元素最头疼的敌人其实不是逐影而是大法。大法的单体强控很op,元素拿他没辙,但是我遇到过的多数大法都是专攻输出的,这种大法反而拿元素没辙。

单兵拿下华丽的高攻速元素——
之前有人问起我的加点,只加了二三十那么少的A对aspd真的有帮助吗?这个版本单手杖的aspd比短剑稍高。无A无buff的元素在持有短剑和盾的情况下,aspd大概是146,后摇长达1秒,这让我很不舒服。在投资了少量A的情况下aspd加的会比较多,而且我喜欢随身携带觉醒和浓缩速度泉水,一般情况下能维持170左右的aspd,算是比较满意了。有需要的时候我甚至会把A料理全开,可以很轻易的突破170,这时候就很适合元素的技能连携了,像念拆可以很连贯地对着自爆拆,146aspd肯定是办不到的。如果有开风精灵的1级控制,aspd+5,台服我甚至我会带跳跳糖在关键时候用,可以让低A的元素aspd超过180。这让元素有了刷城的资本。不过我也不会刻意去堆193,因为我认为元素不是专精刷城的,刷城可以交给你的队友,通常你是负责保护他们的。但是之所以还会让元素去刷城,是因为我想做别人不能做之事,有时候你负责刷城的队友不在,或者情况非常紧急时你能充当一个刷城的职业,这就是一个很大的优势,让元素更加全面。以我台服的亲身经历举例,某次打了半个多小时攻不下城,GVG结束最后2分钟的时候确实是我靠着元素单枪匹马在围攻中把华丽拿下了。

精灵使用的切身体会——
精灵确实很脆,但是精灵的作用也很大,所以GVG要带大量矿石。
风精灵仅仅是因为减念速就可以肯定必学了,关键时候能起到很大的帮助,灵活走位也能让精灵活的比较长久。
2级风精灵的转属性很适合打GVG,2级水精灵虽然加不错matk,但是转属性面对大高玩公会时效果不怎么好,他们往往都会有一定的水抗,但是欺负小会可以有。
3级风精灵的结界真的很少用,我印象最深的一次也就是某次台服SE时我一个人守着守护石不停维持结界+薄雾+暗B+暖风,对面2个TAQ修罗轮流耗了10分钟也没摸到守护石。大概也就站桩的时候结界可以用用了。
3级水精灵所加的matk最多,但是无属性的精神冲击从属性上来讲也是比较尴尬的。

—结合个人经历的一些体会—

IRO我玩的主输出元素,120I的主加点,武器用的+9战争权杖。刚开始时我不太习惯用双手杖,首先因为切杖的时候太容易被秒了,混战里有时候罗刹回旋十字斩什么的根本反应就把我打死了,1V1面对修罗时我切盾和战斗就是他大爷,但想切仗反击时却得祈祷他不要打中我,其次杖切盾再切战斗这样的1切2我一直不太顺手,有时候按快了会漏切战斗。
最早我是回廊套+双黑暗珠链的凑100魔抗偏生存的搭配,这样衣服就能不用马克,改用常驻火卡天波UB一类的了。
后来出了2012RWC纪念饰品,附魔的魔力属性可以大幅缩短吟唱,我想让元素更具有进攻性,所以装备改用速念的搭配的了,衣服则常驻马克,火衣切换。
钻石星辰现在无固定吟唱,所以在较高的ID搭配可变装后吟唱非常快,对付修罗等棘手职业是不错的起手技能之一,而且有较高的几率使对方结晶。
岩枪则有了1秒固定,精神冲击则有0.6秒,比较依赖风精灵减唱。
+9战争权杖的输出到底有多大呢,打中人防时消耗是比较足的,打无人防或者低人防时是比较致命的,但是很多穿回廊拿盾的职业都比较硬,元素打起来比较吃力,尤其是RK这种高人防的,或者逐影堆高属性抗的,基本没机会打死。
石化术的第一阶段相当于一个3秒的沉默,对付逐影很不错,法系穿回廊或者RK开符文时魔防都很高,石化术一般不会对这些职业用。
地领面对龙息较多的局面时尽量不要使用,如果用了也要尽快切成水领,但是不建议切风领,因为风领上无法用薄雾。(IRO曾因为水领bug而禁止GVG使用了)
IRO好多大法都是主输出的,但是面对同样高魔防的元素,大法的输出就显得爆发不足而且持续输出差了,而且这种大法攻击时拿的双手杖,元素拿双手杖的时候不仅不虚,而且攻击大法时对大法的威胁更大。如果对方的大法善于控制,那就果断回避吧。
刚玩IRO的时候我还准备过隐匿卡,后来发现没什么机会用,因为节奏偏快而且元素的自保技能能应付绝大多数情况,所以我就不用了。
IRO的不少修罗都躬身极快,难以抓住,吟唱也快,少数用+10战争尖爪的无念AB经常冷不防地打到身上,所以面对修罗时我往往比较紧张,切装关乎自己的生死。
自从RWC2012和猫岛附魔的普及后,可变无念超短后摇的龙息RK更嚣张了,时刻需要切换火衣,能魔解到他的SL更好。
我用的比较廉价的YSL头中,攻击人堆的时候很容易触发无念,BLQ都不需要了。不过无念的时候放黑洞和群体催眠是无技能字幕和动作的,只能从动画效果和技能CD去判断你按出来了没有。
曾经搭讪过一个阿尼会的元素,他也是堆100魔抗常驻UB的思路,不过他选择的杖是2扎库坦卡暴风雪杖(180matk并且根据精炼增加mdef),我觉得这单手杖也不错。

台服我用的元素是一直别人借,主辅助加点,没有岩枪,也一直是149级保持低调。
台服无回廊,我选择的是附魔魔力的荆棘杖和魔力战斗对切,后来还加上了+10暗CM气球和人防头对切,这种1切1和2切2挺顺手的,虽然说单手杖威力一般,但生存方面确实好很多。
后来有了UB之后,我就得增加了切换了装备,马克-UB-火衣,有时候没带火衣,这时候就比较需要走位去避开龙息集火的地方。
台服的阵地战成型后比当时IRO打的还好,这或许是因为IRO节奏更快,自爆多克制阵地的缘故。IRO更多的是小阵地战和混战。
龙息和荆棘墙一直很头疼,所以当时还准备了光B饰品。我的主要饰品是2个奔跑指环凑减变唱。后来荆棘墙改成了会弹开玩家,光B无效了。光B卡很克制游侠,依然推荐带一个。
我也尝试过更加具有进攻性的搭配,就是换2个精神戒指,DI20料理常驻,杖也换成了2扎库坦+9巫妖骨杖,这样增伤很高,较多的运用水精灵去提高基础matk效果更好些。
RG的大地会破除黑洞。但是中黑洞的定位效果不会立刻消失,继续补黑洞可以无限定死RG。而且台服的RG玩家没IRO那么好,经常不会大地去帮助队友前行,攻击模式也单一,被元素克制的很死。
我觉得元素的快捷键是最不够用的,一些使用频率不高的技能甚至完全没放在快捷。因为元素的技能偏多,所以迎合自己习惯要将高频技能和组合技能放在最顺手的地方。

——以某期GVG视频再做一个解说视频——

待补

——其他一些心得和技巧——


——念拆需要较高的ASPD才能较为连贯地使用。对付自爆龙息等技能,需要频繁拆除的话高ASPD效果会好很多。拆召唤是很常见的,但是倘若对方在薄雾墙里召唤通常拆不到,可以用崩裂钻石等起手很快又有范围的技能去打断召唤。

——有时候看到对方公会刚好在你附近召唤出来了,这时候可以再他们空降的地点丢一个黑洞,有需要可再补一个群体催眠或者毒云,妨碍对方行动。

——空降的时候和过图时一样存在无敌时间保护,此时是不受黑洞影响的。但是在黑洞范围内,一旦有任何停顿动作,还是会中定位效果。有新人经常说黑洞捆不住人或者怪。
这里举个例子讲解下黑洞定位生效的机制:
A——————————————————→B
玩家从A走向B位置,无其他动作停顿。
A————黑洞—————————————B
在靠近A的地方放了一个黑洞,A经过黑洞时没有被定位,依然可以走到B位置。其实不是黑洞没效果,因为这个位移存在惯性,实际上A已经中了定位效果,但是定位会在B地点生效。往往玩家打怪发现,他黑洞了怪物的位置但是怪物依然会径直跑到他身边打他,就是因为这个原因。
A————黑洞————受到攻击顶顿———B
这种情况,玩家就会在受到攻击停顿的地方停下来并且黑洞定位效果生效,当然玩家自己在经过的途中改变走路路径或者使用了技能都会生效。往往GVG里黑洞和各种伤害技能是并存的,所以定位很明显。
过图时发现有黑洞可以刷速水立刻跑到一个较远的地方去,前提是你没被打到没停顿下来,就能避开了。

——元素需要频繁切杖和战斗短剑来发挥他全面的优势。越是高强度火力密集的交战中,元素的DPS比重越低,这时候控场的作用往往显得更重要。

——薄雾和暗B的防御手段虽然很强,但是这也限制元素必须站桩防御,更多的时候还是需要灵活走位,避开被集火。走位重要程度不亚于操作,因为范围的控制和AOE是现版本的主流技能,我经常看到冒前的元素果断被做掉。不是因为元素削弱后不够硬了,现在任何非前排职业走位冒前都是顶不住集火的。

——如果高达已经混在人群不好念拆了,就迅速给自己暗B自保吧。暗B这次改动后又具备了完全抵消一次伤害的能力,也就是说也能防御AB了。不过AB增加了10秒空SP状态后,元素一场能被A的次数仅有个位数。

——我玩元素时不太喜欢找逐影和修罗的麻烦。元素拿逐影实在是很没办法,除非有队友帮忙。虽然修罗削弱后对元素威胁小了很多,修罗往往拿元素没辙,但是当你想和修罗干上时你必须切杖输出,这时候你就有被打残甚至被秒的危险了,必须谨慎。

——我超喜欢打刺客,刺客这种脆皮基本就是一波带走,而且AOE伤害可以无视刺客伪装。有暗B保护和催眠的反控也不怕刺客先手。

——元素打元素的时候往往不是看谁输出更高也不是谁更耐打,往往取决于先手控制,RP,吟唱速度。先手是比较大的优势,而元素通常穿回廊时魔防很高,即便不拿盾也不是特别怕魔法伤害,这时候很依赖钻石的结晶debuff。吟唱速度则是反先手的一个重要硬件,让你能在精神冲击和毒云的多段攻击中放技能反击。

——通常我是不建议拆龙息的。一个不需要动脑子的龙息要让一个操作频繁的元素来针对算是比较浪费人力了,而且从IRO再到KRO,龙息已经快到无法让人直视了。台服条件普遍落后,我还是会有空闲去拆的。

——光B卡经常用于冲门或者被游侠远远定射的时候使用,但是光B3*3范围内无法使用暗B,所以一般不会常驻。

——暖风可以解冰块和结晶状态,但是CD较长,有时候暖风处于CD又看到队友处于被冰的紧急情况,就魔解你队友吧。

——暗B我经常会用到。暗B通常可以防御2个基因地狱植物的伤害,也可以骗RK的符文7,队友被修罗束缚时也可以在队友脚下丢一个。

——我一般会选择使用BJL盾,再加上水抗水和马克卡等所提供的水抗,以及回廊自身的高魔抗,拿战斗短剑或者精神波坏杖的控场大法吹暴风雪会直接miss,不用担心走位受到影响,不会被精神破坏杖打掉SP


这部分慢慢想吧,有空补充



基因篇

——定位与加点——

基因是GVG的游走和前锋职业,具有很强的范围骚扰能力和单点输出能力。HP系数调整后基因的血量比元素还要高了,基因所使用的攻城重甲套加血非常多,使得这个版本的基因作为前锋是比较抗压的了。
从技能树的划分来看,基因主要有3条加点路线——GVG向,PVE向,制药向
GVG向的技能树中二转必满化学所有武器保护和生物挑拨,三转必满地狱植物和曼陀罗,可选疯狂火焰+火焰爆炸路线,野草学4级即可
PVE向的技能树中二转必满化学所有武器保护和强酸火焰瓶投掷,三转必满手推车强化&爆发&加农炮,可选疯狂火焰+火焰爆炸路线(所谓的群火就是这个)
制药向的技能树中二转必满化学所有武器保护和知识药水和做药,三转必满特殊制药学,炸弹和料理制作。
生命体技能我是强烈推荐学的。
这三条路线往往可以兼顾2种加点。
通常我们说接触的战斗基因往往是GVG兼顾PVE的,多数人会选择这样加。
制药系的加法一般会和PVE兼顾,这样不论技能点还是素质点都可以分配的很合理。
也有GVG向兼顾做药的,但是技能和素质点方面要稍作一些舍去。
1.GVG兼顾PVE——
通常是SVID四个属性在90-110之间均点,有余下的推荐加A,而S只推荐加到90。
技能不加疯狂火焰+火焰爆炸即可满足兼顾GVG与PVE主修技能了。
2.PVE兼顾做药——
我单独写过一篇关于做药的,配点按照那个来即可(点我),技能点不学疯狂火焰+火焰爆炸的话还有一些剩余。
3.GVG兼顾做药——
大量舍弃S,主加IDVL的配点,可以参考配药的思路,技能则要放弃很多手推车系技能。这样的基因不太好练到成型,可洗点的话例外。
4.纯GVG向——
一种也是SVID比较均点的配点,但是技能放弃了手推车系改加了疯狂火焰+火焰爆炸,使基因有了较为可观的群体爆发输出。
另一种则是低S的主VID配点,而且还会加不少A去提高aspd,特化了地狱植物的单位时间内的DPS。

——结合相应玩法的择装——

PVE向——
强酸火焰瓶投掷是基因的招牌抢MVP技能,这个技能的伤害主要取决于你的atk和matk,以及对方的V,其中atk的比重远远大于matk,远距离增伤有效,武器伤害受到对方体型影响。
因为这个技能的特性,99%的MVP是大体型,所以高atk的斧头能最大程度的提高你的瓶子伤害。最好的武器为狂怒飓风,其次是巨人战斧,两个武器都能在猫岛中附魔名弓。超重斧头的340atk属于卡装类atk,没有武器atk划算,而且耗蓝量让全职SP系数最大的基因也吃不消,但是入手简单可以作为暂时的代替品。单手剑比较常用的则是元素剑和老衲剑,3洞都插邪弓也有很不错的增伤,体型上对MVP比斧头劣势,但是可以持盾,首领剑在开放猫岛附魔后也有了对boss一战的资格,但是仍然比不上技能撸炮又能扔瓶子的老衲。此外,艾尔德之锤(台服译智慧之锤),贝克战斧等单手武器因为猫岛可附魔的关系,加上体型优势,都值得一用。卡锤无附魔,不推荐。
手推车加农炮的改动让基因在PVE打boss中更吃香了,目前该技能远距离增伤有效,种族体型有效,属性也支持。这个技能是基因的主要练级技能,受到自身atk,I,手推车强化等级影响,手推车爆发提供的atk有效,练级初期通常会考虑高atk的单手剑(老衲)或者卡锤,因为自身比较脆所以拿盾比较合适,中后期可以改用更高atk的斧头,有猫岛名弓附魔的情况下龙3甚至可以做到2炮秒,清怪快侧面减少了自己承受的伤害,当然你也需要高D去支撑高念速。
值得一提的是,念炮可以对着念属性boss撸了,手推车加农炮无视回避成本低廉,无限塔完全可以取代RK大法了。
邪弓卡非常适合基因。如果你热衷无限塔,属性衣服也是必备的。

GVG向——
防具:攻城重甲套装
武器:战斗短剑 战争斩首之斧(疯狂火焰—火焰爆炸专用武器) 战争链锤(备选)
装饰品:奔跑指环*2 / 奥手奥盘套 /
头饰:人防为主,能减吟唱更好
盾:BJL盾 / 奥手奥盘套 / 魔力石盾 / 无抗盾

基因这个版本的GVG配装主要还是以人防和念速为主,念速方面完全可以参照元素的搭配。
当然如果你是低S主ID的加点,有条件最好是靠ID装备+料理达到无念,通常有神器的基因会这么玩。
慕恋完全不适合基因了,因为荆棘墙改了。如果没条件用战斗短剑,或许可以用切削之斧(5%人防)代替。
战争斩首斧的高额人伤可以用群火打出成吨的伤害,90S吃S料理后大概能打6-8W(受对方V影响,无视人防)。
隐匿卡非常适合基因,光B卡建议带,下级精灵戒指也可。
基因堆魔抗不合适,所以主要还是马克卡和火衣切换。

——技能讲解与取舍——

基因算是多数人不太了解的一个职业,所以我会对部分常见技能稍作讲解。

手推车强化——影响手推车加农炮的伤害倍率,增加手推车负载上限,通常的加点中这个技能是必学满的,除非你不学手推车系技能
手推车加农炮——同上,这是个PVE很主流的技能
手推车爆发——一般学手推车系技能的话推荐点满,不够点数的话建议点3级,3级和5级的移速加成和持续时间是一样的,只是atk加成不同。
曼陀罗嚎叫——目前版本削弱后的曼陀罗不仅几率低了,而且范围小了,后者带来的影响比前者大,但仍然是必须加满的技能。
疯狂野草——一般只加4级兼顾吟唱速度和范围,主要用于吃掉地面的魔法技能,野草为地属性,会被反射,受到命中率影响,命中的次数最大为8下,但是据统计,平均命中数似乎是2.7下。
吸血草——很好的干扰技能,不仅能打断吟唱,也能妨碍目标的走位,修改后无法对草属性目标直接扣伤害了。通常学3级前置,学满5级也可。
荆棘陷阱——修改后无法直接放在目标脚下3*3范围了,变得很难使用,通常学3级即可。
地狱植物——GVG的主要输出技能,无视人防在这个版本仍旧是亮点,但是威力削弱后打高血量目标比较乏力,必学5级,影响其伤害的2转技能生物挑拨也必学5级。该技能也会被反射,被暗B阻挡,属于强无类,当前版本地狱植物3*3的范围内无法设置第二个,所以不可叠加了。
荆棘之墙——修改后的荆棘墙会在GVG中强制弹开目标,而且光B无效,所以被荆棘墙困在中间的人会头疼,荆棘墙的弹开效果也能限制走位,但是乱用的时候经常倒钩,依然会被火属性攻击烧成火墙。
群火——疯狂火焰—火焰爆炸的组合技,对火焰内的所有目标进行强酸火烟瓶投掷,但是和单独的瓶子不同的是,群火是无视人防的,而且武器伤害受到属性附加影响。该技能调整前仍旧是魔法判定,不受到远距离增伤影响,IRO拿魔力增幅卷轴测试时发现matk比重极低,这个技能后来会改成远距离判定。此外,群火也有坏装的能力。
单手剑修炼——PVE兼顾做药系的技能可以去学这个,5级增加50atk。
物品投掷——一般用于投掷香蕉炸弹,让对方强制坐下的神技,无吟唱。

——GVG实战经验——

说真的基因实在是太简单了,比元素玩起来容易许多。可以毫不夸张的说基因是一个没什么操作的职业,从上个版本到这个版本都是如此。

曼陀罗嚎叫的变化——
上个版本的基因只需要把握曼陀罗嚎叫的冷却,不停叫就能让对方欲仙欲死,大公会通常都会有基因的数量压制一说。
现在曼陀罗削弱后,基因就不需要这么做了。相比之下基因更需要注重走位。因为基因和同类前锋职业RK RG相比,他的抗压能力还是比较差的,而且基因很怕定位,冒前嚎叫很可能就回不来了,为了一个削弱后的曼陀罗不值得去当烈士。通常都是找机会上前叫一下立刻退回来,也可以从侧面骚扰。
以我自己IRO和台服的经历来说,一场GVG中嚎叫的次数通常都是个位数(可能我站位偏后)。但是中曼陀罗后却感觉更致命了——因为之前提到过的,GVG节奏有所加快,一旦状态不佳就容易被一波带走,没什么还手余地,所以曼陀罗仍旧是很恶心的。有基因数量压制的公会通常很强。

点到手酸的地狱植物——
曾经有人说,无念无延迟的地狱植物是单位时间内DPS最高的单体输出技能。
无念无延迟的地狱植物理论上1秒可以释放3次,再加上这个技能是无视人防的,所以确实很恐怖。不过当前版本修改了地狱植物公式后,伤害已经低了不少,以前能打3W的现在大概也就2W了。2W在PVP仍旧是一个很OP的数字,即便无BLQ(此时有0.5秒技能延迟),1秒4W的持续伤害也没什么职业吃得消。这个技能由于伤害是和对方base挂钩的,所以对装备仅仅只有念速方面的需求,越快DPS就越高,无念最好。aspd推荐是维持到175,但是基因很少会有点数去加到这么高的A。波水什么的还是最好带上提高aspd的。
GVG中是有伤害修正的,修正后这技能就非常缺乏致命性了,很需要你不停点鼠标去放,你只能把它当做一个单体的龙息来用,凡是在你没什么技能好用的时候,都可以不停用地狱植物去咬人,能咬就咬,我就经常咬到SP用光,一场下来500个植物瓶的消耗都算少了。
因为地狱植物不能在同一地点叠放了,你只能对着目标脚下去放,地狱植物一旦放出来咬到人,动画效果是立刻消失的,最好是通过对方挨打的动作和技能声效去判断你是否使用成功,不然放歪了之后信息栏经常跳出无法使用的字样。

重新认识疯狂野草——
这个技能可以吃掉几乎所有的地面系魔法。
我之前提到的GVG节奏加快有一点原因就是控制技能普遍削弱。而野草又恰好能把地面的这类控制技能吃光,那简直就是上天节奏。
双方阵地僵持时,野草挖去对方的混乱恐慌和黑洞,就等于是打开了一条前进的道路。
双方阵地龙息交火时,野草对面阵地挖去光B,可直接导致团灭。尤其这点在现在很关键。
野草作为一个开路的起手技能,效果很好,但是野草的冷却较长,如果对方封门时,可以让多个基因轮番在进门时野草清理门口,让抗压的主教不停光B起来,方便己方冲门。

群火的运用——
群火无视人防而且是范围伤害,在有+9战争斩首之斧的时候能瞬间打出成吨的伤害,低血量的职业很容易被直接带走。但是群火缺乏灵活性,通常用在封门或者站桩对拼的时候找机会用,此外,这也对基因有了切换武器的要求,当你使用双手斧的时候你会很脆弱。飓风这些高atk的斧头用群火的伤害还是不太够看。
群火通常会用风卷附加属性,可以无视普遍的无抗,因为素质部分的伤害是强无的,所以面对UB衣的时候减伤很明显,这点地狱植物也一样。

其他——
荆棘墙之前说过会弹开目标,蛮烦人的,有时候被别人的基因烦,有时候被自己人烦,尽量避免在自己人堆使用吧,追击的时候应用不当会导致阻路。
荆棘陷阱无法直接丢脚下是个很大的削弱,用的很少很少,我都没见过别人用几次。我自己会追击的时候丢一个到对方前进的方向,对方踩到后你就不停咬咬咬,百试不爽。基因的移动速度可是第一的,没理由追不上。
吸血草用法不变,多用在怕打断或是伪装隐匿的敌人身上。
香蕉炸弹很万用,但是材料不好搞,我用的比较省。有时候游侠刺客黏住你吟唱不出来的时候,可以用香蕉去反击。

隐匿活用——
隐匿最常用的就是躲避技能,尤其是锁定技能,基因比较怕抓,隐匿除了躲技能还能在走位的同时有着避开对方注意力的效果,不停迂回骚扰对方阵地的时候活用隐匿走位是基因生存的最大武器。

你还在丢瓶子吗——
瓶子在1.5后就渐渐淡出GVG了,因为对人伤害减半后再受到人抗和远抗影响,完全打不出什么伤害。除非你实在是没什么技能能拿去打人,只好让自己显得不专业了。
越是物资条件成熟的GVG,越是看不到瓶子的存在,有基尔雷腰什么的例外,一切皆有可能。

——新生命体S的运用——



关于生命体S这块,最基本的资料置顶是有的,但是这依然是块比较陌生的领域,IRO开生命体S已经有1年之久了,但是1倍的经验倍率让挂BB的玩家苦不堪言,至今挂到150的都很少很少。置顶基础资料:点我

我这里会结合一些玩家的实际体验来分析各个生命体S的用途和优劣,其实我们选择生命体S往往就是根据其中的那么1.2个实用的技能罢了。

爱拉(Eira)
适用于PVE/PG,最受欢迎的生命体S之一。
急速爆发能让基因的ASPD和FLEE提高到一个极高的固定值,5级189aspd和500flee,并且长达90秒,即便这期间生命体S被打死加速效果也不会消失。多用于基因刷华丽和PVE刷刷怪。
重生之光能复活主人,但是也会降低亲密度,似乎玩家更喜欢带不死证去复活。
寂静微风,该生命体的招牌技能,强制沉默不同于一般沉默,对boss和100I的玩家均有效,即使是玩家也无法靠绿水解除,必须等到效果消失。因为效果奇佳,打MVP和PVP非常厉害。缺点是生命体S必须到137级才能习得,非常难成型。这个技能后续调整因为受到对方素质影响减少效果。

巴依尔(bayeri)
适用于PVE,养的人不多。
独角兽模样的生命体给玩家最大的印象估计是他很硬很厚了,他的技能让他打小怪也比较效率。

塞拉(Sera)
适用于PVE/PG,受欢迎程度一般。
这只蜜蜂只有4个技能,前2个技能没什么亮点,第三个技能镇痛剂能提供不错的防御和霸体状态,这是多数养塞拉的基因玩家选择它的原因。第四个大招满级可以召唤5个毒黄蜂,对于需要熬到132+才能学的技能毒黄蜂还是太弱了。

艾蕾诺(Eleanor)
适用于PVE,养的人不多。
大多数人选择猫娘估计是因为外形了,但是这货除了打怪伤害还能看以外就没有什么优点了。这也是外服玩家最少养的生命体S。

戴尔特(Dieter)
适用于PVE/PG,最受欢迎的生命体S之一。
通称烧瓶小人,他的第一个技能火山灰就格外吸引基因玩家眼球。踩进火山灰右边会有一个长达20秒的debuff,能让目标50%几率使用技能失败(读条完之后技能放不出),被火属性攻击时受到150%伤害,GVG里对过图技都有效,配合悲鸣防守效果奇佳,注意的是自己人踩进范围也会中。这个技能在外服用于打怪时发现了bug,能让怪物AI卡死(原地呆滞不会攻击),当时很流行用火山灰打MVP,加上这个技能102级就能习得,成型快。
花岗岩装甲和熔岩锥都是很强力的buff技,前者给基因减伤,后者给基因增加相当多的ATK。熔岩锥使用结束后会损坏武器,通常用化学保护或者斧头钝器类的防坏武器。

——其他
现在生命体的公式变了之后没有素质优劣之分了,没必要不停砍掉重练。
喜欢PVP的可以尝试羊+艾拉的组合,位置互换和寂静微风的组合是基因的PVP王牌。
果冻是综合属性最好的老生命体,不管进化成哪个生命体S都很合适。
生命体打怪经验依旧是没惩罚的,考虑到基因自身安全和生命体打怪效率,依然是低等级区域适合挂BB,挂BB没有太多诀窍,就是花时间。



红色什么的我才没看见→ →

逐影篇

——定位——

逐影经过调整后,当前版本告别了PVE而彻底成为了一个面向PG的职业。他的技能几乎能克制所有职业,加上抄袭和复制的技能使他更加灵活。逐影不仅能担当前锋,同时也是一个自由人,他能胜任侦察兵,能在团战中保护队友,又有很强的追击能力。
逐影的两个拿手好戏——黑洞陷阱和假面系技能,可以有效的对付所有职业。这让逐影变得非常霸道。尤其是单兵的时候,逐影总是占据优势的。
也难怪老前辈没内涵对逐影是如此喜爱。逐影的天生优势显得这个职业在各方面表现都很突出。

——加点思路——

逐影的配点区别于元素大法,元素不管怎么变,加点上的差异都不会很大。
逐影的配点也是遵循一些原则来配的,然后根据自己的习惯或者需求去做一些选择。


——D100+
逐影不管是吟唱还是技能的需要,D都是逐影最需要的属性,D自然是越高越好,但是通常你点数不够点太高,100-110是比较合理的,有条件的话可以破格点更高吧。
——V100+
逐影作为一个要冲入敌阵的角色,需要较高的血量来支持,所以100-110V对逐影很合适。目前也不推荐点到120了,和元素那篇提到的一样,现在120V的收益太小,GVG被秒杀的情况不多见了,往其他方面投资会更划算。
——I100
I100是比较通用的一条原则,指的是当前素质I+JOB加成+装备加成(+能常驻的料理buff)。尽管I100不防冰冻了,但是I作为一项提高念速的属性,以及能免疫沉默抵抗失忆毒,凑100I是比较值得的。
——S10-50
逐影非常需要负重,恰好逐影的基础负重量是全职业中最低的!他这样的前锋职业需要带很充足的补给,再加上要携带颜料,负重真的是不够用。假面的公式中包含了剩余负重百分比这一成分,假面对一个89%负重的玩家比49%负重的玩家多50%成功几率,所以负重优势能让逐影VS逐影的时候占到便宜。
——A根据aspd需求去配
后摇对逐影的操作影响很大。最常用到的飞踢脚—飞踢脚,飞踢脚—假面,飞踢脚—旋风腿—假面等连招都对ASPD有较高的要求。最理想是配到184aspd(可能要点到100A),至少不要低于17540-60A就能满足了)。
——舍弃L
逐影没什么多余的点去投资L。收益也不大。
——其他
有人喜欢ID凑无念,这时候ID就要加的比较高了。有人喜欢高A的逐影,往往会舍弃一部分的I的抗状态效果,只加个60作用的I。这些都是可行的。


技能点参考(无争议部分):


暗影追踪至少1级,如果你能常驻流氓魂的话,我推荐加4-5级,能让你在潜行状态下跑得更快。
全脱在有了假面后用的少了,而且全脱不能脱被化学所有保护的对象——通常为了耍流氓,我还是会学满这个技能的。全脱没有动作和延迟,应该也是和ASPD挂钩的。
霸王魂,能高几率反射拿剑(短剑也算)对象的物理攻击并减少自己承受的伤害,包括拿剑的龙息也能反射。通常学满或者干脆不学。
复制5级能满足大部分技能了,也有7级专门复制飞踢脚的,为了方便练级可能也会学到10级。
致命感染改动后只能传染近距离物理攻击的目标,实用性大大下降,没什么人会学了。
吸能漩涡灵活运用能有很好的效果,我推荐学满。
血腥渴望改成范围狂怒后让逐影团战能有更大的发挥,必学满。
擒拿这个任务技能必学,抓人很管用。
卸除饰品,这个技能目前用的依然不动,通常不加。
人体彩绘,1级即可,用于探查隐匿伪装。

——基础理论教学——

活用3个假面和黑洞陷阱(以下简称黑洞)是基础中的基础。

RK——你的亲儿子,假面对RK是致命的。通常最优先忧郁,然后是衰弱和无知。无知也可放在第一位。不同的是忧郁不仅卸除龙,还能大幅降低RK的最大负重,让衰弱无知更容易成功,无知虽然也能让龙息等技能哑火,但是RK还能使用符文,所以衰弱也是必须的。
RG——也是你的亲儿子,RG的技能通常都对装备矛和盾有要求,优先衰弱不仅剥夺RG的生存能力,也能让RG无法使用很多技能。
元素和大法——通常先无知再衰弱,法系负重不多而且又不怎么加A,假面蛮容易中的。
宫廷和漫游——他们的绝大多数技能也是要求装备乐器的,先衰弱比先无知更管用。
基因——基因是比较讨厌的骚扰职业,往往跑得很快,负重量也很大,有机会黑洞控住会比较好,能捉住的话当然先无知再衰弱。
高达——因为自爆的威胁很大,很需要你去无知他。
逐影内战——如果对方有和你一战的意识,往往比较麻烦,通常都会试探性的黑洞。如果对方没有注意你,优先上去无知再衰弱。
游侠——只会射的家伙黑洞坑了就可以不管了。
修罗——修罗也是单兵强者,可参考逐影内战的原理。
主教——这种小羊羔的存在可以随便猥琐。
刺客——衰弱能解除他的武器,无知能让他无法伪装,但是这个高SA的职业不太容易中假面,通常先会黑洞。

经典攻受组合



基础进阶——活学活用与黑洞的原则

不管什么职业都很怕掉到黑洞这个坑里,某种程度来讲,黑洞这个单控是很无解的技能。故
新手玩逐影最常犯的毛病之一就是乱用黑洞。这里所说的乱用黑洞还不是指丢不准或者倒钩。即便你能准确的黑到人,但却不一定能收到最好的效果。

——通常有条件假面的情况下,黑洞是第二优先级技能
双方交火,当你锁定好一个目标的时候,假面和黑洞都能稳稳的控住目标,都能让目标暂时失去战斗力,但是被黑洞的目标处于一个被动无敌状态,而被假面的目标则处于一个被动挨打状态,通常后者的效果对你们的团队更有帮助。
单位时间内假面的(重点)目标越多,越能体现逐影的基本价值。

——在感到比较棘手的时候,黑洞的优先级往往比假面高
像刺客这种喜欢伪装偷袭又不容易中假面的职业,通常会先给黑洞。
当你看到RK唱了一个符文7向你(队友)跑来,可以黑洞坑了他。
有时候怕一些凶残的RG打坏装备,我会远远的就坑了他。
元素躲进薄雾里时假面就不容易中了,但是可以黑洞坑他。她地领你则可以上去假面。
有时候对方阵地的阵型比较好,火力也很足,你无法上前突进阵地里搅局时,可以先把对方的前排(通常是RK)火力黑洞2个,再找机会上去。
有的修罗威力很大,对你伤害很足,建议多绕圈子找机会黑他。如果他威力小对你构不成威胁,你可以尽情追着他飞踢假面。

——运用黑洞的保护效果
保护己方华丽时可以黑洞对方的刷城职业。
刷华丽时可以黑洞对方前来干扰的职业。
黑洞召唤号能让召唤号安全召唤出来。
发现队友被修罗A时,反应够快可以黑队友或者黑修罗,都能让AB失效。
5V5时运用黑洞可以变成一个5V3的局面,同理3V5也能变成3V3,黑洞能很好的限制对方人数和火力。
被敌方大部队追击时可在路上丢黑洞和混乱恐慌。

——其他
黑洞俯身踩地雷的玩法仍旧是可行的,不过地雷增加了1秒固定吟唱,没以前顺手了。
有时候对方RP太好,4.5假面都没中,怒黑之。

——抄袭/复制——

抄袭只能抄袭1.2转技能。抄袭需要自由保护防止技能被覆盖,自由保护在过图时如果地图ip发生变化就会消失,小退也是,自由保护可被魔解,再加上有时候会忘记开自由保护,所以通常抄袭的技能是不稳定的。经常使用抄袭技能的逐影都会自备灵媒套流氓魂,流氓魂能使逐影免疫魔解。
抄袭频率最高的技能是跆拳的飞踢脚,这是逐影的核心机动技能。飞踢脚不仅可以踢对方身上,也能按着shift踢自己人起位移效果,此外飞踢脚可以踢掉魂buff,可以当做卡位后的一个自救技能。
复制也经常选择飞踢脚,不怕被覆盖。如果你不使用抄袭技能或者抄袭的是箭雨暴风雪一类的技能,推荐复制飞踢脚。
其他常见组合:
飞踢脚—旋风腿(IRO逐影玩家最常用的组合)
飞踢脚—霜冻之术
飞踢脚—疯狂野草
飞踢脚—地雷陷阱
飞踢脚—荆棘墙


——搭配其他技能的实战教学——

逐影是一个技能不多,但是需要操作精确的职业。灵活运用假面和黑洞,针对性的照顾对方重点对象,能给己方带来很好的团队收益。

——龙息RK有两大克星,其中之一就是逐影的忧郁。依靠飞踢脚快速打入人群卸龙往往是我最先做的,当然这也要看好时机,贸然上前是容易被直接集火死的。你要知道逐影是一个针对性很强的职业,它同样很受到对方针对。

——元素这样的团队灵魂职业非常害怕无知,还有宫廷这种对针对很有帮助的职业我也会考虑优先衰弱。但是这类职业通常不在前排,需要飞踢脚和走位接近他们。

——逐影在被围攻的时候通常有两种办法,一种是暗影附身(我们常说的拉线),暗影附身其实并不是一个好的保命技能,附身状态下不能用物品补给技能,而且可以被侦查技能50%解除,这期间甚至可能会中无知和石化!当你拿附身来保命时,往往说明你已经处于一个很绝望的被动状态了,80%的下场都是死掉。高手通常不会这么用暗影附身。另一种方法则是伪装炸弹,这个技能很常用到,吟唱快而且不会被打断,后退后还有一段隐身时间,在被定位时可以用转体+伪装炸弹位移,既中了定位又被围攻可以用飞踢脚T人配合伪装炸弹牵制逃跑。

——过图时可以用伪装炸弹退回去,也只有逐影能有这么安全的方法过图侦查了,有时候需要你用到转体去调整方向。

——混乱恐慌是一个双刃剑,运用得当效果也很好。往对方人堆里丢一个时对方很容易走位混乱,但是由于这个技能的射程一般,往往需要你混进对方人堆,而混进人堆时你的第一要务还是假面,所以混乱就用的比较少了。如果对方想推进,混乱恐慌搭配元素的黑洞可以有效让对方停止前行。守门的时候混乱恐慌能破坏干扰对方进门后的走位方向,效果超棒。实际上总是有自己人因为各种各样的原因踩到混乱恐慌,所以还是要慎用。

——血腥渴望的范围狂怒可以完全使对方的阵地炮台哑火,破坏力极强,也是目前逐影调整后的第一大团队神技。当然队友踩到也是有效的,所以放的时候很需要看时机。有时候突进对方阵地而且我判断一个一个假面的效率太差,就可以丢血腥渴望破坏对方阵型。这个技能CD很长,而且有固定吟唱,距离也不是很长,需要找准机会才能用到。有时候对方阵地较远或者有地形差优势,这就比较难办了,正面放血腥渴望肯定会被打断,通常你需要绕侧出其不意,也可以找牺牲RG强上,都是可行的。守门的时候也可以用,前提是己方火力充足,能在狂怒时间内将对方的3倍血量都打掉,也可以选择对方已经冲进来但是阵型尚未布置好的时候使用,这个时候对方的注意力往往不在你身上,用起来成功率较高。有时候看到对方公会空降,也可以丢个血腥再配合队友直接一波带走。值得注意的是,血腥渴望和高达的自爆很冲突,如果己方高达想上去自爆个痛快,那就不要用血腥了。

——暗影附身不是一个主动用的技能,但最好也不要在被动的时候用。如果你看到人家逐影见人堆就上来拉线,那就说明他太菜了,如果还有人被反死,那也说明这边也冲动了。
其实我们都知道,反应快的玩家懂得在被AB的前一刻拉线(如果修罗先束缚再A,就只能靠切UB这种装备硬吃了)。除了这种反应快的时候会用到暗影附身,更多的时候我把它当做一个心理战术技能来用。
这里有很多实战例子可以举——
鲁莽地冲进人堆里结果被集火,结果你除了俯身俯身再趁空档猛吃补给外做不了任何事情,但是10秒后对方被压过来的己方大部队全灭了。这其实是在判断了对方不足以瞬间干掉你的时候,你可以通过持续吸收火力和对方注意力,来给己方创造进攻的空间。
有时候看得出某玩家打的很暴力,就是要一股脑上来你干了,这时候先手附身骗他的伤害往往行得通。通常这种对象的技能伤害都会很高,先附身可以让他退避三舍,运气好甚至可以带走他,比如还有其他人也在这时打了你,而伤害全转移给了他。
附身保命的作用往往更多的是争取时间,有时候就是要死撑着等附近的队友赶过来反杀,而对方注意力集中在你身上的时候已经失去了逃跑的机会。

——暗影附身虽然会被侦查技能50%几率解除,但是光烈火狩等技能的判定是间隔性的,而你的附身在aspd支持的情况下1秒能使用2-3次。

——把伪装炸弹当做突进使用。进攻首都3内3那个炮台时我常常会用到,就是利用了反向转体+伪装炸弹,可以起到一个前进或侧移的效果。这时候隐形的空档读出血腥渴望可以出其不意破坏对方高台火力,或者用黑洞限制几个火力。这些都是很管用的。

——中了魔力霜冻时,飞踢脚仍旧可以用,没办法,就带着状态箭矢多踢踢人吧。
这里提一下我们常用的3种箭矢。诅咒箭矢因为90%玩家对诅咒是没太多抵抗的,所以一部分逐影会用这个,但是几率只有5%哦。
睡眠箭矢,我觉得这个更主流,因为抵抗睡眠的玩家也是少数,而且睡眠的几率是20%,逐影在搞法系职业还有基因的时候经常触发。
火箭矢,用于烧荆棘墙。

——逐影一旦中曼陀罗就很致命了,打打酱油想办法自保吧。

——黑洞是放在人物脚边一格的,但是黑洞已经改成不能在黑洞旁边继续丢了,你只能等对方出坑的时候迅速再坑一次,有时候妨碍他走位也可以在黑洞旁丢个混乱恐慌方便你继续坑他。当你玩逐影熟练到一定境界的时候,就要擅于预判黑洞了,预判是指利用对方移动的惯性或者判断他接下来应该往哪个方向走,算准时间丢黑洞。

——吸能漩涡。其实这个技能的效果很好,但是却并不好使用。逐影站着吸能漩涡上时,可以吸收范围地面系魔法伤害因而保护到自己,这点比较克制元素。即便不站在吸能上,吸能3*3的位置中使用黑洞/黑洞陷阱/光B/血腥渴望都会立即消失(不会产生效果),地领也无法覆盖吸能漩涡,会出现一个空洞,但是野草可以挖掉。因为吸能的特性,很少有它使用的场合,冲门丢门口虽然可以对方暴风雪黑洞等技能丢空,但是自己这边冲门也无法光B,远不如RG大地来的干脆,防守时丢门口虽然能让对方光B失效,但己方控制技能也会失效,逐影又是个高机动性职业,站在吸能的机会很少,所以理解这个技能的话,只能靠自己的经验去判断什么时候什么场合用吸能会收到好效果。我见过对方逐影丢血腥渴望恰好丢到我这边的吸能上,想想还挺喜感。

——建议各位逐影玩家自备一个灵媒套流氓魂。流氓魂能让逐影在暗影追踪的潜行中移动速度大幅提高,能让逐影不怕元素魔解,能让逐影吃名牌细白时获得更高的恢复量。

——单兵王者也惧怕生命体S的寂静微风,灵活使用基因的羊-艾拉的位置互换和寂静微风可以让逐影被玩弄的很没脾气。


——我就是要耍流氓——(这段是废话)

流氓出身的逐影,都有一颗耍流氓的心。


(放开那个妹子,有什么让我来!)
——主教一般不是逐影关照的对象。但是看到路过的主教妹子就像一只迷途的小羊羔,身为逐影最基本的礼仪就是扑上去,先束缚让她逃不了,再无知衰弱什么的让她无还手之力,最后再来个全脱!我会说我学全脱就是为了干这个么。

——过图和人周旋时,在过图点旁边一格丢黑洞,对方过图直接掉坑。我承认这实在很无赖。

——择装——

逐影的装备选择我觉得没啥好说的。抗性仍旧是第一位的,其次是念速,这点来说和元素基因思路相似。
防具毫无疑问是攻城外套套,人抗是在摆在首位的,其次你可以尽可能提高你的属性抗,尤其是无抗和水抗,魔抗也是不错的选择。
BJL披肩这种反射装的思路已经不适合逐影了。
UB给逐影真是硬到没话说,EB只能偶尔切下。
因为你要经常对付RK,火衣是必须的。

——视频——

恰好我在IRO和台服都录过逐影视频,两个服务器的差别很大,但是逐影嘛该怎么玩还是怎么玩。

IRO视频(点我)
这是一个吉芬战场的大混战,我方为防守方,有同盟同时也有各方势力轮番来袭。
可以发现,人很多很杂乱,黑洞我很少用到,怕坑到自己人。阵地完全打不出来,到处都有高达飞来飞去,这是个很纠结的目标。
我穿的是最普通的马克UJ回廊套(我人防有79),基础110V吃了V20料理,但是很多修罗是A不死的,即便他们用的是高精炼KVM或战争尖爪。
我用了几次血腥渴望,其中倒钩过我们的高达没法好好自爆。
IRO可以用后退回避,这个设定很好玩。伪装炸弹发现有个隐身bug,GVG暂禁了。
IRO的细白重量仅为2,所以加了S的我能把负重压到49%以下,感觉很不错。
你会看到ID无念拿雷锤的RK啪啪啪打华丽,也可以看到修罗吃了速度激发卷啪啪啪啪打华丽。

台服全区视频(点我)
台服人比较少,而且没开回廊,逐影的生存能力感觉没IRO那么好。而且台服的特色转蛋开了许多MVP卡,都很适合那些输出职业,相比逐影是比较苦逼的了。
视频里我黑洞用的还挺多的,而且很依赖布丁的移动速度去走位。
强上的风险比较大,尤其容易被TAQ修罗什么的秒杀,这类棘手对象我经常会黑洞坑了。

台服全区视频2(点我
这是一部某次SE的进攻视频。其中走位预判和黑洞用的较好。

没内涵的视频空间(点我)
逐影的老玩家,IRO也一直是在录逐影视角。

[ 本帖最后由 uupoppy 于 2013-5-16 06:07 编辑 ]

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符文骑士篇

(最近有人催我写RK的部分,其实马桶已经在配点择装打法甚至细化到技能的用法都写了很多关于RK的帖子了,本来想找马桶再写一篇贴近GVG的攻略,不过本人似乎正热衷于用幻影刺击挑逗妹子...这里充其量我只是再作一些总结,顺便加上个人对GVG中这个职业的一些理解吧。想看马桶的RK论文帖子可以点我

——定位——

大前锋,核心输出。
尽管HP系数削弱不少,但依然属于最坚挺的职业之一。另一方面符文石的增强使这个职业在烧钱的同时更加imba。
龙息是这个版本当之无愧的核心AOE输出,甚至在下个版本会继续加强,这也是目前我认为最不平衡的技能。
RK这个版本的输出模式也更全面化,而纯龙息纯平砍这类路线已经无法适应多变的战场了。

——配点——

正如马桶所说的那样,RK的配点闭着眼睛都能配一个合理的出来。或许没有比RK更适合水桶的配点了,每项素质都对RK极其有帮助,我们要根据自己的定位和玩法去配,这是配点的原则。

S——
RK是一个物理输出职业,S通常不会低于90。无争议。
A——
RK是一个攻速方面比较占优势的职业,只考虑刷城和后摇需要往往40-60A即可,考虑兼顾斗剑一类需要常驻攻速的玩法则要求100A左右。
V——
RK具有高血量的优势,100-110V已经比较合适了。过低不能体现优势,过高反而浪费。无争议。
I——
RK的SP系数低的可怜,而且I对附魔刃,龙息,符文3风暴等都有影响。90I算上JOB加成凑100是一个思路。不够点数的话加个50-70I也有不差的收益。总之RK需要I但不像SV意义那么大,更何况堆SP的装备不少。
D——
RK自身有集中,对命中无特别需求的话60-70D加上L提供hit往往就足够了。有时候为了吟唱和特殊装备的需求,加到90D也是不错的选择。
L——
命中和暴击率对RK来说虽然谈不上是必须的,但也是用一定用处的。

玩法是和配点相呼应的,各有所长所短。
比如传统的1A体枪流RK,刷不了华丽,后摇也较明显。
高A搭配斗剑因为需要投入大量A,生存力也稍逊于高抗高血的体枪。
矛剑双修的综合玩法更适合多数人,更偏重水桶型加点。
不管那种都是可行的,也没有说那种是最强的,看玩家自己喜欢那种风格吧。



这套技能加点是面向一个矛剑通用RK的配点,这样配有2个原因,适合多数主流RK玩家,GVG能发挥的场合很多。
怒爆不仅是一个小范围AOE,也是一个buff技能,能增加20%火属性伤害(无视防御的),经证实,怒爆1-10级都是10秒,5级是前置。(其实我加到10级是因为这个技能70级之前都很好练级使用。)
怪物互击,简称BB,不要学,因为前置是反击5,虽然对不起这样一个打怪不错的2转技能,但是反击必须加1以方便符文使用。
三转必满的肯定是龙息和符文修炼,另一个主输出技能通常是百矛(急速戳刺)或者爆裂之刃,2择1。
附魔刃可以学满,建议学1或者前置,不失为一个平砍好buff技能,也能增加符文7的伤害。
当你学了百矛/爆裂,龙息,符文修炼,附魔刃,应该也没几点了,一般在龙咆哮和死亡捆绑中2择1,前者效果不太出众,后者操作难度很大。

这里我解释一下为什么矛剑双修很适合RK。因为RK配点的水桶很有特色,他自身攻速和命中,血量等都比其他职业更有优势,技能谈不上充足但是足够把常用的矛剑类技能都学了,这使得他成为一个仅靠切换装备就能从高攻速平砍职业变成一个又肉又能靠技能打伤害的职业。什么敏爆RK,纯体RK这样的定位显得就比较狭隘了,我认为越能发挥RK的优势越好,而不是自我限制。

——也许,对RK影响更多的是装备

——择装——

RK有什么装备选择,马桶的帖子基本提到了。

我再补充点。
RK真的是太依赖装备了。如果玩的是逐影,那么最低一套全人防就能打的好好的,RK不存在这样的说法。
RK不是一个爆发类型的输出职业,他唯一一个爆发较高的是符文7粉碎冲击,但是这个符文非常吃武器(高atk,武器等级,高加伤,高精练),暂时能想到最合适的武器就是KVM(荣光了)和MJS狩猎(双剑暂时不提)。百矛和爆裂伤害在对人战中不太够看,也就是连招补刀技一类的存在而已。符文3风暴削弱后,和爆裂差不多。所以你需要一把好武器,最好能在符文7方面有不错表现,至少其他技能的伤害也不会很难看。

深渊回廊的武器中,RK适用的装备是最多的。
战争单手矛低廉,偏向百矛的使用。双手矛和双手剑的攻击都很高,而且自带魔法镜和物理反射,斩首斧当中则是攻击最高的,缺点是不能拿盾又没什么防御效果,链锤的特殊效果很适合RK去关照重点敌人,斗剑则是面向平砍的利器。

除了以上回廊装备,还有破甲短剑/削刃短剑/凶器这种有坏装效果的适合RK用龙息去传递,同理状态卡武器也适用。
太刀很适合在普及减念唱装后切着专门用于龙息,海鹰能让低A的RK快速刷城。

你可以看到专业的RK随身携带大量武器,根据场合去变换输出方式。修罗择装考虑的是输出威力,而RK不仅要考虑威力,还要考虑能应对什么样的情况,真的是很依赖装备。

——至于怎么玩——

RK的玩法可简单可复杂,我相信多数玩家玩不来较复杂的,而且复杂的操作对RK来说使用频率也不高。什么榔头敲一下咆哮定住切斗剑开加速砍到底,预判对方蓄势开死亡捆绑这类的我都不会。

——了解符文和符文的应用。
石化皮肤是必须常驻的,这是你作为RK打GVG的核心符文,大量的防御加成尤其是魔防优势让他几乎无视一切法系输出,免疫冰冻和石化更是非常有利的抗性优势。
力量倍增也是常驻的,提高30S而且一定几率让平砍造成3倍伤害(支援符文7),也就RK有这么强的输出buff了。
联合,根据组队人数提高atk,自身aspd+4,也是很不错的符文,有条件可以常驻,材料吃紧建议只在关键时候使用。
千年盾,往往单兵对修罗用的多,人多不宜使用,因为很快就磨掉了而且CD较长。
粉碎冲击,RK的小爆发技能,不受到GVG减伤所以伤害很可观,不过太吃自身武器和对方抗性了。
风暴,削弱后伤害略低,适合连招,但是砸起来很快(真砸起来就很烧材料了)。
精力重生,1分钟不中任何异常状态,很卧槽的buff,同时可以解除当前的很多异常状态(白监不可),CD则有2分钟,
生命激化,吃HP恢复道具效果增加的,通常以细白马果为主的话可以考虑常驻这个。
充沛,加快回SP的,GVG无关紧要。

——时刻保持良好的状态。除了一个常驻的符文外,灵气剑,集中攻击等增益技能都是要经常维持的,方便符文7的使用,为了增加伤害还可以考虑开启怒爆,如果你切的是双剑,那就还要注意双剑加速和双剑格挡了,使用斗剑还要看面板是否维持193攻速。符文7除了吃武器外也很吃buff。虽然灵气剑和附魔刃的增伤不明显,但为了保证符文7的伤害我往往还是回去注意当前的状态,像天赐,S料理,力量倍增符文,怒爆等,buff全开后伤害会大幅提升。RK玩家要时刻注意右边的buff栏哦。

——玩RK就不要怕死。你是一个打前锋的职业,吃点伤害扛得住也是有理由的,因此更不能吝啬补给,你就是要在站前线输出火力。甚至你可以一鼓作气冲到对方阵地乱喷一地,打乱对方阵地,运气好还能蹭到对方的BLQ,不过不能盲目冲锋,根据局势判断,否则就是有勇无谋了。比如我在台服的时候,就是直接开精力重生直接跑去对方阵地轰炸一番撤回来,不管逐影大法还是修罗也动不了RK,虽说胡来但也体现了RK这个职业的霸道。

——团体意识。我强调RK很强,而且打团很强。其实我在玩其他职业的时候并没有怕过RK,尤其是看到散兵RK时,我可能还会很凶的干上。RK和单兵较强的输出职业相比,他靠着符文确实有一战的资本,但这不代表压倒性的优势,符文的能力总是有限的,尤其是RK很怕控制,容易被风筝,遇到逐影回城也比跑去拿龙愉快。

——龙息又逆天了,我们来削弱一下刀妹吧。这个版本减变唱的装备附魔逐渐流行起来后,靠着BLQ达到可变无念无延迟的龙息真的是非常恐怖,火衣也无法阻止龙息阵,利用地形优势甚至能隔绝自爆哥靠近,或许真的是需要大量修罗轮番突过去束缚然后龙息VS龙息吧。下个版本也就是14.2开放的120D古城鞋和160base的时候,真的是完全无念龙息的时代了。韩服EP14.3终于大削龙息,比起这个,其实我更希望加强刀妹啊!

——精力重生暂时是能在冰块中使用的,如果恰好石化皮肤时间到了被冰到可以用它来解除,虽然理论上连吸血毒也能解,但是吟唱的时候会被打断反而解不了(只有符文3风暴的吟唱不会被打断)。建议在冲门的时候开一个精力重生,这样冲门就不会因为中血腥渴望而哑火了。

——其他
马桶的 [把RO当格斗游戏玩]RK实战进阶操作&冷门技能使用指南 帖子 点我
(注:视频由于个人原因已加密,请自行脑补实践)

——关于剑RK的23感想——

很多人会误认为双剑RK不拿盾会比矛RK脆。其实不会这样,不拿盾少个30人防受到的伤害肯定会比较多,但正因为是RK反而不太怕这点。
RK具有天生的血量优势,补给充足的话不太怕无视人防和罗刹一类的较高伤害技能,AB虽然威力极高但这个版本AB已经削的太惨了,很少会直接吃到AB。
拿剑的情况下有双剑格挡,50%的物理防御几率进一步加强了对物理技能的抗性。
符文提供的大量魔防即便不拿盾也不虚任何魔法攻击,这是其他职业都很羡慕的。
双剑RK很常用的+9回廊双剑是自带20%物理反射量和魔法镜(40%几率触发,持续2秒内反射魔法)的,很适合冲锋。
斗剑是锦上添花的武器,很吃操作和aspd反而使得这武器难以上手。

(包括钻石的结晶debuff都能反回去)

反过来说矛RK比剑RK多了什么优势呢?其实没有太多优势。
矛的射程比双剑远,使用符文7很容易,这大概是最大的优势。
矛通常主修百矛,但是百矛这个技能伤害不高所以无法作为核心技能,不是影响大局的技能,只是丰富RK的攻击手段罢了。双剑通常会学爆裂,其实矛也可以放弃百矛学爆裂,拿什么武器反而无所谓了,爆裂虽然伤害也不高但是玩很带感的范围combo连击。
龙息这个技能也无所谓矛剑,甚至拿战斗短剑拿破甲短剑都行。
双剑攻击比矛高?其实这个不好说,甚至在GVG可以忽视这个差距。
用双剑打combo的DPS不高但比较有针对性,龙息是无差别伤害,而爆裂+风暴穿插龙息和烈风可以对很多抗性不高的职业造成较大打击。

之所以提倡双修,也是结合了矛和剑的优势发挥RK全能的特点。





(先靠龙息打前排消耗,强压对方阵型,然后找机会直接切后排combo轰炸)



(利用对方的BLQ和地领倒钩,使劲龙息)



(RK自身的高抗性高血量加上团战提前开的痊愈符文保证1分钟不中任何debuff,超人就这样诞生了,什么监狱都是浮云)




主教篇

恰好池护写过一篇14.1的GVG攻略,写的很全面,尽管是以IRO为背景的,但是即便让我再写一篇主教攻略,我也无非是把池护的攻略用自己的话写成一篇更通用的而已。
我觉得没这个必要,攻略给你的数据是死板的,但是提供的思路是灵活,不管什么服都适用。(池护主教攻略:点我

主教攻略到此为止,接下来是福利时间。

才怪。

我很喜欢主教这个职业(虽然我不太喜欢玩,通常是被迫双开),而且作为一个无主教不GVG的玩家,我对主教这个职业还是有一些话要说的。

据说所知,除了一部分对主教比较有心得的基佬,玩主教的通常是妹子(人妻)。妹子玩游戏往往也没那么高的要求,还好主教操作不怎么复杂,确实很适合妹子玩。
半年前在IRO玩过的可能有印象,有一个韩国主教妹子经常来我们会玩,她本人的操作无可挑剔,能靠隐匿光B和扔石头去调戏修罗。当然这是极个别例子,我不要求每个主教玩家都玩得那么棒,但是我要求主教至少要尽到自己的责任——照顾好你的队友。

我在这里不对配点作什么分析了,池护的帖子详细解释过配点。我和一些主教妹子聊过,发现她们其实不怎么注重配点,其实确实是这样,主教不需要像元素逐影的配点精确到个位数,反而你觉得用的顺手用的习惯,能在GVG里充分发挥主教的作用就可以了。

——什么样的主教有存在感——

我见过形形色色的主教,真正让我认同的主教不多,多数时候我也没那么挑剔,玩主教的毕竟多数都是妹纸,她们GVG通常娱乐为主,马马虎虎就好。

——如果你想让主教变得有存在感,那么勤奋是少不了的。
我见过一身豪华装备的妹子,但是你GVG的时候经常找不到她讨要12SL,忍不住让人吐槽这身装备到底能干嘛。反而对职业和装备都不甚了解的主教,但是GVG却时刻感受她在身边照顾你,而且她还是刷蓝水帮你们套12SL的有木有!
主教的技能很多,也是排的满满的,套buff通常是滚键盘式的操作,操作难度不大。通常你只需要照顾同队的队友保证他们buff常驻就行(虽然说的简单,但是站在其他职业的角度去看主教,能做到这点的主教的确不多),细心的主教会观察队友的移速和念速补状态,勤奋的主教除了套buff很勤快以外,还会对一些重点职业和一些自己比较了解的玩家有个数,会刻意照顾到他们,路过没事就帮套一下。
刻意控蓝的话,主教的SP大部分时候还是够用的,但是关键时候—尤其是需要你格外勤快丢技能的时候,SP不够用,而你想省蓝意味着照顾队友不周,所以带上蓝药还是很需要的。

——好主教的意识——

多数人知道每个技能的作用,知道该怎么用。意识这东西就是什么场合应该做什么。
套12SL那些我觉得属于主教的基本责任。意识则是结合了GVG多变的情况下,让主教知道更多的时候自己该干嘛。
要我说主教GVG只要学会4件事就合格了——会套buff,会走位,会解debuff,会光B。

首先走位对主教很重要,明确主教就是一个后排职业,没啥进攻能力跑去前排做啥?我甚至更希望主教好好呆在后排,因为进入阵地都有一定风险。1.0RWC的神官通常站的很后面,因为怕进入对方诗人冷笑话的范围。1.5也类似,你呆在阵地里中了曼陀罗或者石化诅咒就很麻烦了。本来是主教负责在后排给队友解异常状态,但是跑去阵地里和大家一起站光B,结果被石化诅咒波及的主教我在台服屡见不鲜。99%的工作主教已经能在后排完成了,跑去前排看热闹结果被擦死了能怪主教很脆弱吗?

该跑的时候就跑。主教是没有什么自保能力的,腿也短,混战中被人盯上很容易死,尽可能退到安全的地方接受队友保护吧。主教毕竟是一个后勤职业,在劣势的时候不像元素RK高达那样有抗压翻盘的能力,一旦己方前排崩了,就最好毫不犹豫地开始退后。元素完全有风筝的能力把对方的推进速度拖延,给己方后撤到华丽重整的时间,但是我发现退后中的主教经常喜欢停下回头看两眼,我知道身为主教的你很关心那些正在前线拖延时间的队友,但是他们既然有自信拖延就有能力逃跑,而主教拖拖拉拉一旦被捉就是送人头节奏,还不如迅速后撤回防。

套buff没有太多诀窍,关键还是看你有没有心思,勤快最重要。自保最重要的还是走位,隐匿暗B一类的基本操作基佬都会,不要求每个妹子都那么厉害。解debuff也是个没技术含量的活,其实就是没事多按按,关键时候按的更勤快。
目前主教主要负责解的debuff就那几个—曼陀罗嚎叫,石化,白色监狱,冰冻。
冰冻是很好注意到的,如果不是队友大规模被冰的话,逐个痊愈就行。白色监狱也可以用痊愈解,这个需要自己观察谁中了监狱。范围石化通常来自大法的石化诅咒,中了一片就果断用大天赐去解,这个很需要你及时去解。解曼陀罗用大树赞歌,这个比较看RP,因为中曼陀罗的概率是一半一半的,解曼陀罗的概率是一半一半,你需要一本战争圣典消除大树的延迟,这样便能连续使用大树保证队友尽快解除曼陀罗了。

光B的使用频率很高,主要还是防龙息等远程技能。说真的光B也没有诀窍。经常有妹子向我抱怨说光B容易放歪或者刚好中断的时候导致团灭,这也没有办法,光B的容错率确实不高,除了提高自身生存力外,就是要提醒自己光B不能断。


——主教不一定脆

这是我对这个版本中主教改观比较多的。主教适用的回廊战争长袍那套足足提供19人防,还有50魔防和15远抗。
人防较高不说,配100魔防这个思路对主教来说太合适了,免疫冰冻石化不说,也不怕受到大法元素攻击,你自身有不错的远抗加上光B,驱逐点刺箭矢风暴这类技能你也完全不用怕。
冲门的时候往往主教是需要第一时间进去光B的,但是你会受到很多魔法攻击,高魔防的你当然是不怕了。就算因为某些情况光B丢不了,100魔防的主教不需要穿马克,火衣常驻能极大的减少龙息伤害。


——其他一些技巧,比如过图寂静,祷告搜寻伪装一类的技巧在池护的主教帖子都写到了,我就不再提了。

——非主流暴力审判主教
顾名思义,穿莫拉审判套的主教,娱乐成分很高的玩法,让弱不禁风的主教有了追打游侠刺客的输出资本。




修罗篇

——变化较大的定位与分析——

修罗是这个版本中变动非常大的职业,除了技能平衡补丁的调整外,装备和补给也带来了相当多的变化。所以在讨论修罗定位的时候,我会更详细的分析修罗的变化在哪。

——从1.0到刚进入1.5的时候,修罗的定位是一个暴力的输出,和刺客这种杀手不同的是,修罗因为阿修罗霸王拳的存在,具有最强一击必杀的能力和威慑力。
但是这个威力(潜在威力)最高的技能在14.1平衡后实用度远不如从前。并不是威力削弱,而是由于施展阿修罗霸王拳后(即使A失败了)会有个强制10秒的空SP状态(除了装备卡片发动吸SP的效果),这期间不说不能用技能了,在GVG里贸然跑去A一拳可能连就回不去了(因为没法躬身)。这一设定不仅让修罗没法无脑A人,也大大降低了修罗输出的频率。
罗刹虽然继承了阿修罗霸王拳的秒杀属性,但是作为一个单体爆发极高的技能来说,它的秒杀也只是对一般脆皮而言的,高人防职业依然雷打不动,压血虽然能大幅提高伤害但也风险也更高,对多数修罗来说控制血线都是比较麻烦的。
除此之外,几个主流点穴削弱了,闪电步几率下调等等,都不同程度的削弱了修罗的攻防能力。
补给上的变动主要来自于天果和树丫加上了CD,虽然有人说CD不太长多数时候并不影响修罗持续用技能,但实际上CD限制后修罗需要携带重量更重的细白和蓝水的话,恰好让这个非常需要补给的职业必须慎重考虑了,之前提到修罗输出的频率和空间下降,这两点可以说是同步的。
从装备更新上来看,人防装永远是修罗的大敌,回廊防具很大程度的抑制了修罗一击必杀的能力,除此之外新的无抗装(无抗盾/头中/背包等)和UB卡是能有效对付修罗的杀手锏。对修罗而言却不是这么简单,为了更大化的输出,择装方面选择输出装势必在人防普遍提升的环境下显得相对脆弱,而选择回廊防具则大幅牺牲了输出能力,所以修罗的定位从这里就产生了分歧。

——但修罗依然是主流的攻击职业,这点不会变。虽然不得不承认修罗被削弱的太多,但是强弱永远是相对的。仔细从技能平衡补丁来看的话,会发现RK,RG,元素大法基因等等职业都是普遍被削弱(真正增强的其实也就刺客/游侠/高达/主教)。

——详解修罗素质点与配装的需求——

之所以这个红字小标题这么长,也是为了方便更多人去理解修罗这个职业。
何谓理解?
在讨论100S100I诸如这类配点或者AB穿MFS套还是古怪代理恐惧核心哪个伤害更高这些话题时,就必须理解修罗的内在了。

我们就以阿修罗霸王拳和罗刹破凰拳为例来解释吧。

——我们不需要知道阿修罗霸王拳的伤害公式,也没那个必要。
多数人都只知道这个技能和atk与SP挂钩,具体如何我也不知道。但是我们可以知道的是,SP的提升空间远远比atk大,SP越高的情况下,每一点atk带来的效果也会越高。
atk主要来自于配点和武器,配点不管怎么配都不会造成atk质的差异,除非你是奇葩。另一部分武器,关于这个我也什么好说的,没好武器这职业不能玩啊。
SP主要体现在装备方面,但是决定最后AB威力的往往不是装备,而是buff。为什么这样说等会再讲解。
150级修罗的SP系数大约是750,也即是说150级100I差不多1500SP,这个系数最好搞清楚,因为这是SP量计算的基础。SP装备是分为硬性值和百分比的,而这两者是乘算关系。
SP最终值≈(750*(1+I%)+硬性值)*(1+SP百分比)从这里看出,如果百分比部分越高,那么加百分比的装备收益会越低,而硬性值装备收益会越高,而且影响百分比的buff非常多,像潜龙,黑蚁500,SP增大药水,服务等等都是。也就是我们为什么说MFS套性价比高的原因了——常态下套装的百分比加成很客观,比SP散装高得多,部分buff下也能与散装并驾齐驱。
再来说说为什么buff的重要性。阿修罗霸王拳的威力很具有弹性,但是配点和装备都是死的,唯有buff料理是活的,足够的buff料理可以让AB伤害有质的提升。加atk和SP的buff料理都能极大的提高阿修罗霸王拳的威力,况且这些buff料理还真不少。另外提一个测试,一个30W的AB可以靠锐化突袭符文圣音等足够多的buff让威力飙到10倍以上,可见这个技能的潜在威力所在,虽然不指望实战中发挥这个潜力,但是提高个20-30%肯定不是问题。

——罗刹破凰拳的输出在什么档次呢?
只看atk部分的话,150级的倍率是75倍,也就是说满级而且武器差不多的情况下打个8.9W不是问题,但是考虑到对方防御和GVG减伤的话,差不多已经减半了,秒刺客游侠这类差不多是坨坨的,但是对方如果有个50.60人防呢?差不多就是搔痒痒的级别了。不过不只是罗刹会有这样的窘境,基本上有视人防的高伤害技能都是如此,所以14.1这个版本的GVG很提倡多用范围输出和持续输出,取代PVP常用的高爆发的单体技能。
当然罗刹还有比较明显的压血伤害,这部分是不可回避而且无法被减伤的(除了UB),真要说的话,很多时候修罗必须控血去提高罗刹威力,正因为无视人防所以才有这个优势,面对人防越高的对手,压血的伤害比重会越高,所以很多修罗在HP方面的投资甚至高于ATK和SP。

当你研究完修罗的技能和装备之后,大概会得出如下的结论:
配点的少量差异不是什么决定性差异,无法带来输出上质量的提升。
装备很重要,修罗很吃装备但是也要明白,装备是限死的,提高输出空间更多依赖那些buff的存在(拿神衣雷腰跑去虐乐园的可不算,装备差太大)。
110S100V和100S110V的差别在于,低人防的目标秒起来不会因为少个10S而活下来,高人防的多个10S在各种极高的减伤面前显得微不足道,10V虽然所加的HP不多,但是如果是往罗刹和生存方向定位的话反而是个不错的选择。所以该怎么配点,依然是看各位玩家如何定位这个职业了。
我无法说明100S90I和90S100I孰优孰劣,考虑到你的装备,buff料理,对方减伤等综合下来,这就是个完全没有意义的话题。

好像废话说了很多,其实还有很多一些,我实在没那个精力一一罗列,挑下一个重点吧——
ASPD是修罗很需要的一样属性(虽然我不知道有多少人愿意投资A),尤其是在未来,装备越好,配点也会越灵活,总之各职业投资A都是趋势之一(参照KRO)。

--- 右击鼠标,然后保存 ---
不理解的可以看看这段视频(2分钟开始),光是躬身就已经很需要aspd了。(人家配点依然是1A的,但是靠着全套料理和速度激发卷达到184aspd)
高ASPD躬身的作用远比买一件UB穿着更能提高生存能力和进攻能力。

D我觉得没啥争议了,尤其是AB削惨更依赖罗刹的话,念速还是满关键的,越高越好,别低于90。

[quote]

战争尖爪
系列:拳套  攻击:ATK+160
重量:65   武器等级:4
要求等级:95
装备:牧师、武僧系列

效果:只能在PvP和GvG地图使用。对人形魔物伤害+100%。精炼度+8时,对人形魔物伤害额外+20%。精炼度+10时,使用爆气时自动念咒狂聚气,消除阿修罗霸凰拳的咏唱时间,每3秒流失500HP。


这把回廊的新武器确实很适合修罗,不错的基础atk,非常高的基础人伤,最有趣的地方还是在于+10之后的特效,不仅仅是无念AB这么简单,我们都知道潜龙后气弹上限是15个,那么爆气和狂蓄气两个技能合二为一的话会怎样呢?
当然缺点也是显而易见的,这是拳套不是锤子,所以对人体型修正是75%(总之比卡锤高比高精KVM差),另外不防坏也是很大的弱点。



——实战部分——

和众多修罗交手过其实可以感觉得到,玩得好的修罗都操作都有一个特征——果断。他能嗅到那个进攻的时机并且大胆突破,大概就是这类意思。这是很多玩家,尤其是新手办不到的(确实很多修罗玩的畏畏缩缩,想冲上来却经常被暴风雪精神波什么的技能打断在原地)。

修罗是一个需要操作的职业,但这个版本来说我个人觉得修罗的操作性已经不如上个版本了,主要还是因为闪电步削弱后(满级满job应该是60%而且对魔法无效)几乎没人用了(反正IRO和台服我确实没见过人用),闪电步相关的攻防操作自然也就没有了。不过玩修罗真的需要很强的临场意识,和逐影一样,这两个以单兵见长的职业在人多的GVG中要懂得该做什么才能更好的获得团队收益。

——缚咒阵的团控意义。此前提到这个版本很多范围控制技能被削的很惨,而修罗则拥有为数不多的强力团控技能,这意味打团时修罗可以发挥更大的团队效果。尽管只是躬身-缚咒阵这么简单,但是切入时机对了效果不亚于魔力霜冻,可以直接压制对方的高压火力,可以给己方创造输出空间。有人说这样玩修罗太冒险了,但是比起让逐影跑上去一个一个搞,修罗说不定更方便哦,不然怎么会有修罗选择穿回廊防具去尽可能提高生存能力去打GVG呢。PS:龙息阵可以靠修罗阵去克制。

——判断攻击目标,将单体输出发挥到最大。我们现在玩的不是修罗传说,以修罗目前这个输出能力,必须挑能够干掉或者值得得你去杀的目标去打。对GVG来说,龙息威力1W打到3个人身上,收益可能都要比一个打人3W的罗刹好,这就是AOE和单体输出在GVG的区别,更何况龙息的持续输出能力远在修罗之上。所以修罗的技能不起到减员或者打残的效果,就毫无意义了。挑那些容易干掉的对象罗刹,比如刺客主教大法等,或者当前局势下很需要你强行做掉的目标,比如捣乱到己方后排的逐影,想接近的自爆高达等。RKRG逐影这类血高人防高的职业通常不是很畏惧修罗的爆发,所以修罗往往也不会把他们放在第一优先级处理,但是既然你是个输出职业,就必须抱着所有人必须干掉的心态去玩(控场类职业看到棘手的目标随便限制下就交给队友处理了,你往往就是那个需要去帮忙的队友)。看到主教和大法在面前,通常该先攻击大法基本都知道,但是GVG人多了也复杂,该优先攻击谁需要自己临场判断了。



(反例:逐影视角里,逐影足足在对方阵地待了30秒没死,一直被游侠定射靠切了下级到处窜(触发了捡石头)。问题在于修罗在干嘛呢——首先无动于衷了很久,放任逐影问题已经很大了,居然还有空跑去上方罗刹。人家阵地压过来的RK根本不怕一个不痛不痒的罗刹,还不如搞定自家后排捣乱的逐影,这才是更正确的临场判断)



(反例:人数劣势的情况下随意A人又没A死,成为一个废人躲在角落)







(缚咒阵运用在集团战中运用得当,远比罗刹AB杀人的效果好)

IRO人数规模较大的GVG中相当多的修罗很注重打团的思路,投资aspd提高躬身在人群中的灵活性,穿回廊提高抗性保证在人堆集火下的硬抗能力

——在面对比较棘手的目标时,修罗也有自己的处理方式。
多数时候都是靠躬身走位,必要时要刷速水。走位是建立在GVG装备上最影响生存的要素之一。

RK有千年盾和高血量高抗性,单兵时遇到RK往往难以搞定RK,加上RK武器够好的话符文7也足以秒修罗。修罗打这样的RK无非就是靠走位打消耗战,有躬身的情况下RK一定是处于被动的。
RG同理,要说的话修罗比较怕RG坏装,也比较怕拿回廊矛的RG蓄势,但是拿回廊矛也意味着不拿盾,善于走位的话先手比较重要
和ZY打也是讲究先手,通常情况下这两个职业都是互相克制的,逐影怕先束缚后A,被俯身了可以先光烈束缚直到附身破除,但是修罗也怕逐影近身假面或者远距离黑洞,所以依然比的是走位和先手。
元素算是个比较无赖的职业,因为薄雾墙和暗B都很克制修罗。其实操作装备水平相当的修罗和元素打起来很看RP,因为薄雾是几率性防御,而元素打修罗很依赖钻石的debuff,这个也是几率性。
其实很多职业尤其是装备好到一定程度的时候,单靠修罗是根本打不死的,强A只会让自己显得尴尬,但是GVG集团战输出是面与点的互补,面可以理解为龙息精神冲击一类的不致命持续AOE,点则能弥补面的不致命性。



抗性高到一定程度时修罗确实难杀死,尤其是穿UB的高人防逐影一类的,但是也有例外。这个可以靠经验来进行敌我分析。
比方说元素在攻击时必须切杖,这个时候修罗的攻击是具有致命性的,而元素进入防守时肯定会换上盾和战斗短剑,这个时候修罗就往往没辙了。所以如果临场判断对方元素正在打输出(外观上也能看出拿杖),就很有机会靠罗刹或者AB打死元素。反之对方元素不具有攻击意识,可能他此时拿的盾,强上一般不划算,可以稍作试探。

——其他

有人问起虎炮怎么样?虎炮的威力比罗刹更低点,是一个小范围AOE。这个技能从伤害来看和舍命有点像(有TAQ的只能欺负没TAQ的,没TAQ的显得很弱)。因为GVG的远距离的攻击(距离远的近距离判定攻击也算)和魔法攻击比重很大,近身的技能相对来说发挥空间更小,再加上虎跑的威力确实比较尴尬,所以无法取代罗刹成为主流输出技能。虎跑的范围伤害和锁定的第一个目标伤害一样,如果锁定的目标是脆皮,那么周围都会受到较高的伤害,但是实际上靠这点还是比较难在坏境复杂的GVG中提高虎炮的DPS。

因为闪电步几乎没人用了,所以更多修罗就直接丢光B对付远程技能了,尤其是修罗内战时。4级罗刹是近距离判定可以无视光B,不过很难说在内战中有秒人的能力,硬刷补给或者先束缚了直接A会比较管用。

罗刹有BLQ支援可以在极端的时间内打出高爆发伤害。(大概要具备~啊~快过去踩一下BLQ~砰砰砰~走人~的意识,修罗毕竟还是偏游走的职业)

元气功和吸气都可以吸对方修罗的气弹,但是吸气有念而元气功无念,可能你在念咒时对方已经罗刹出手了,但元气功灵活性较差连友方修罗的气弹都会吸走,注意使用。

旋风踢在人少的时候比人多的混战中好用,有时候会配合缚咒阵连用,总的来说实用度不是很高。

点穴愈目前是一个很好用的技能,主要用于解冰,被冰住也能使用。(难道不穿MK吗?其实蛮多偏输出的修罗都不穿MK的,但我还是推荐带MK切着使用)

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[ 本帖最后由 uupoppy 于 2013-5-7 22:07 编辑 ]

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诗舞篇

——定位——

宫廷/漫游依旧是这个版本的核心辅助职业,但是相比改版前,由于现在安息摇篮曲的大幅削弱和冰冻抗性的改变,使得宫廷/漫游反而更贴近1.0的玩法了。

宫廷的冷笑话常常起到奇效,而漫游的尖叫却显得酱油,漫游服务的实用性也不如宫廷的BLQ,因此这个版本漫游的地位确实不如宫廷,更多的时候依赖套魂充当宫廷的角色或者协助宫廷进行合奏。

宫廷/漫游大概是最不依赖的神器的职业,只需要一套能在战场中生存的装备就能发挥很好的效果(虽然大部分都是二转技能效果),可以说这个职业上手并不难,但是玩的精却也很难。

(PS:诗舞我了解不深,更多的是站在队友的角度去看这个辅助职业)

——加点与择装——

宫廷的加点我觉得也没个定论,一是合理,二是迎合自己习惯。我只是讲解下什么是合理的原理。
关于S,还是那句话,我是提倡加的。
V真的没必要120,多点血远不如走位重要,多个2000血只要被冒前被集火依然逃不了,100-110即可。
A这个GVG对宫廷而言还真没太大用,擅长操作的宫廷都懂得在冷笑话的切英勇吉他,让后摇最小化,漫游则是有摇摆舞,现在的摇摆舞攻速加成非常明显。但是目前练级用的狂风暴雨A系数已经和D持平了,所以不加A的话打不出太高伤害,因此我还是推荐加个不低的数值,想让漫游高攻速刷城的话加高A也不错。
I无疑是凑100甚至以上的,况且100I的BLQ能减少95%技能公共延迟,150I则是100%,实际这相差的5%几乎没区别。
D的话宫廷我是推荐加高的,而且无论如何在装备buff后常驻150D我认为这是一个合格的点,因为150D的BLQ减少55%可变吟唱,而恰好配低配变唱装的45%到无念,漫游可以不这么讲究。对于有心神的弓箭系职业来说150D确实不难达到。
L可以加可以不加,看你的配点是否有多余分配过去了。

技能树——不贴
宫廷/漫游的的技能分配主要是在合奏方面有所有取舍。

进2方面
宫廷—刺客黄昏,苹果,BLQ,冷笑话,抽牌,不要拘束我,这些都是为了GVG要学的,当然乐器修炼要满。
漫游—其实就是换了服务,女神之吻,勿忘我这三个,其他和诗人差不多了

三转(绿格林的三转实测技能说明书)
三转在改版后变得不太好加了。
考虑到练级,那么狂风暴雨肯定是要学满的。
忧郁的一天的加成效果削弱了,而且和忧郁相关的骑士系技能也不太出众,但是依然推荐学忧郁,有时候也是有需要给队友上忧郁的。
和声学1即可,如果熟人基因做药需要就学5级。
突袭之歌/月光小夜曲加成依然不太明显,但还是可以学满了给队伍加上的。
漫游的摇摆舞buff后aspd上升明显,队友也非常受益,还能给自身加移动速度。
与狼共舞本来是14.1一个很OP的合奏技能,能让游侠出狼狂暴化,但是这个技能削弱的也很快(国服已削),加上游侠越来越不适应GVG,加不加于是变得无所谓了。
夕阳之歌,虽然成功率也就一半一半,但是能靠队伍的诗舞人数弥补的一个战略合奏技能,能在进攻的时候起到奇效,推荐加满。
安息摇篮曲,上一代的神技,目前版本的持续时间受到对方base和INT影响,无等级压制1I是5秒,100I则是免疫,于是这个技能也就对对无I职业有用了,变得鸡肋太多。
塞壬之歌,依然是必学的保命神技。
地狱之歌,必学的控制技能。
宫廷/漫游还有很多中看不中用的技能/合奏曲,请随意吧。


——实战应用与技巧——

——BLQ是宫廷的主要技能之一。
通常开BLQ要学会观察周围,比如哪里的队友多,哪种职业特别需要BLQ(元素大法RK等),哪些队友特别需要BLQ(前排正在龙息的RK)。
BLQ的维持也比较讲究,一般安全的时候可以常驻,四处游走给予队友BLQ支援,但有时候需要你去冷笑话丢地狱之歌干其他事情的时候,通常都是给队友快速切一个BLQ就可以了,BLQ即使关闭也能维持20秒效果,可以用秒切的方式给队友BLQ支援。一直开启BLQ也是很危险的,尤其会让对方RK有机可乘造成倒钩。

——塞壬之歌,已经不流行解安息摇篮曲的深睡了,通常用于自保,对方中了的话就无法对自己造成有效伤害,AB都会打空,但是如果对方此时受到伤害则塞壬效果解除,所以大混战里塞壬不是万能的。

——冷笑话,这个技能重新登上了GVG舞台,范围之广非常厉害。首先确保己方配置不会倒钩,多运用冷笑话经常能收到奇效,和1.0差不多用法。

——地狱之歌,很不错的定位技能,但是不分敌我都会中招,多用于防守的时候使用。

——夕阳之歌,非常OP的三转合奏技能,成功的话能让范围内的敌人1分钟内超快速流失SP(基本就是哑火状态,果子也顶不了几秒)。由于几率和冷却问题,建议多配置几个宫廷漫游在短时间一起使用。该合奏比较适合进攻。虽然说用的不多,但是效果非常好,所以值得推广使用。(克制方面——用同组合奏解除夕阳)

——不河 蟹音的伤害效果可以配合封门的元素黑洞(之前讲过元素的黑洞定位生效原理),不过用不用其实问题不大。

——勿忘我的减速效果和解除对方加速buff很适合用于悲鸣封门和阻止对方刷华丽时使用,而诗人的黄昏和漫游的摇摆舞则对队友刷华丽很有帮助。

——唱歌跳舞的时候使用乐器(最好能防坏),靠切短剑的方式解除当前技能是没有技能延迟的,所以可以乐器-BLQ-短剑-乐器-苹果-短剑-乐器-黄昏这样的方式快速切歌舞。

——英勇吉他不仅适合宫廷193刷城,也适合减后摇去冷笑话,但是英勇吉他会减少大量D,所以该乐器不适合用BLQ这类技能。

——灵媒的诗舞魂算是仅此于逐影魂第二实用的魂技能了,所有的演奏技能都会对自身有效果,演奏技能使用时移动速度大幅上升。吹口哨和哼唱之音、刺客的黄昏和勿忘我、布莱奇之诗和女神之吻、伊登的苹果和为您服务将分别连在一起,也就是说漫游也能同时使用宫廷的2转演奏技能。

——狂风暴雨的攻击段数很多,对自己走位操作有信心可以切状态弓偶尔丢个狂风暴雨到敌阵里。

——宫廷/漫游的自保能力一般,而且很怕定位,隐匿卡很适合你,切下级精灵戒指也很有趣。

(我比较期待格林来写点经验之谈)



大法师篇

——定位分析——

如果要谈及大法的定位,那一定少不了与同行元素相比。
其实自从1.5开放新三转后,国内外论坛上有关大法和元素的比较总是争议不断。经常有玩家抱怨元素抢了大法饭碗,三转元素丰富了智者的输出能力,而三转大法丰富了超魔的控场能力,争议便是从这里开始。(撇开元素在PVE吃香不谈,我们仅讨论有关GVG的话题。)
元素的精神-钻石-岩枪三连击,从范围,伤害和连贯性上看,不仅适合群战,也能无差别打单,无需锁定目标更不怕隐匿伪装,虽然爆发不高但是持续倍率很足,而且有着钻石的结晶debuff,各方面适用性都强于大法的攻击技能。大法的最高爆发技能四项漩涡不仅很吃技能点,而且作为一个单体攻击来讲,攻击间隔太久(准备魔法球花时间)难以在人数众多的GVG起到什么作用,甚至因为太吃魔抗属性抗等缘故也秒不了比较耐艹的对象。范围超广的彗星要么吟唱很久难以迅速起作用,要么靠解放迅速打出2连,但尴尬的伤害充其量也就是秒秒脆皮,也不适合连贯使用。连锁闪电其实是连贯性很高的单体输出技能,只是人一多伤害分开跳了就无法发挥原本的输出。深红陨石和大地都是倍率较高的AOE,但是仍旧缺乏像元素三连击那样的持续性。上个版本比较受欢迎的冰爆则因为冰雾的几率大砍和霜爆的范围大砍,现在几乎沦为封印的技能了。
大法的控场技能很强,魔力霜冻在安息摇篮曲变废和曼陀罗削弱后仍旧屹立不倒,成为当之无愧的控场大杀器,尽管冷却很长但一发足以改变战场的格局。白色监狱的单体强控可以和逐影的控制相媲美,而且大法还有射程优势。石化诅咒是一个比元素的群体催眠更恶心的群体控制技能,有着更高的基础成功率和更短的冷却,不过对高魔抗的对象则没多大作用。由于冰冻抗性已经不和I挂钩了,因此吹暴风雪的控制作用也相对变强。深渊泥沼的抓人追击能力堪比直接定位。
客观对比下,元素和大法均有一定输出能力,但是元素的输出能力在实战下比大法发挥更稳定。元素和大法均有很强的控场的能力,但元素的控场更稳定,偏向于无差别作用,而大法的控场则是很注重切入性。

目前的实战表明:输出大法必须有着极为精良的装备和特化输出的攻击方式才能在战场上表现出色,而偏控场的大法只要具备了良好的大局观和切入意识就能成为亮点。

——GVG相关技能的取舍——

大法的技能点很不好配。元素GVG的配点基本有个思路,需要的技能加完后也就刚好够点了,不需要的技能直接完全舍弃。但是大法的技能非常之多,尤其是输出方面的技能难以取舍,似乎每一个技能都有用,但是每一个技能都有它明显劣势的地方,所以对输出大法来说除了注重实用性外还需要根据自己的喜好习惯来舍弃了。控场类技能如果全部加满的话基本就是刚好点完了,但是纯控似乎又违背了我们发挥GVG全面价值的理念,GVG自然是能办到的事情越多越好。

我拿一些技能配点例子解析


这种一看就是偏控制辅攻击的配点——拥有满级魔力霜冻,满级石化诅咒,满级白色监狱,1级深渊泥沼用于抓加速的目标足矣,控制能力相当强大,满级半斤辐射有了明显的施法射程优势,满级的魔法保存和破坏彗星则是特化了彗星的输出,解放2连下的彗星专门用于大规模团战先手无差别攻击,对脆皮对象伤害极大,大地扭曲既可以作为输出技能使用,也可以在多次解放下起到群体脱装的效果。



这种学了满级元素漩涡,大地扭曲,连锁闪电,深红陨石的配点更偏重多样的攻击模式,2级前置石化诅咒适当作为提高深红或者漩涡的debuff技能使用,霜冻爆发则是用于冰冻的伪控制技能。

上述两种我认为都是可行的配点,大法的配点不像元素比较死,只要根据个人需要再结合实际的GVG作用去配就好了。

——技能相关的技巧——

彗星的相关技巧:彗星的伤害是由中心向外递减的,但是如果自己周围有友方大法的话则是范围内全额高伤害,尽可能保证身边有大法再使用吧。由于彗星吟唱很长,所以通常用于解放使用,解放的技能伤害无法受到魔力增幅提高,为了让彗星起到理想的杀伤效果,基本都是用高伤的双手杖了。彗星在冲门时就是进门解放2发,秒了全场的像游侠这类的脆皮,大法的使命基本就完成了。在阅读第三次魔法书时,弹出选项框不选择魔法书,解放一发彗星再选择彗星书,接下来就能继续解放2发彗星,实际上就是三连彗星(IRO玩家提供的技巧)。

石化诅咒的相关技巧:除了控场作用外,石化诅咒的石化debuff能使深红陨石的伤害提高,经常有石化-魔增-深红这样的连招使用,能让深红打出高额伤害,使用4火球的漩涡也能靠石化加伤。

白色监狱的相关技巧:满级监狱70%成功率,对玩家的持续时间约12~14秒,冷却仅为4秒,所以大法仅靠白色监狱就能持续控制3个目标,非常无赖。监狱后用灵魂爆发伤害会加倍,不过一般也不会高到哪里去。由于监狱是单体控制,因此在小规模战斗中表现会很出色,但是人海中作用很小。

大地扭曲的相关技巧:大地扭曲该版本的范围增大之后变得比较实用了,只是脱装备的几率依然很古怪,通常第一下非常难成功,但是解放后的第二发第三发成功率却很明显,集团战时看不见的作用其实蛮大的。

——其他实战技巧——

——SP毁灭者 精神破坏杖
系列:单手杖 攻击:ATK+100,MATK+50
重量:140 武器等级:4
要求等级:95
装备:超魔导师系列
效果:INT+10,MDEF+20。每次魔法攻击消耗目标5%SP。精炼度+6时,提高消耗目标SP的效果(据说是翻倍)。所有技能的SP消耗提高100%。

可以说比元素的精神耗弱术更有实战意义的技巧,主要由于该版本新加入的回廊精神破坏杖,给予了大法使用单手杖更多的可能性。配合暴风雪或者火墙这样的多次数伤害魔法技能,能一次打掉对方半条SP,火墙的瞬发和GVG不可击退性对单人使用效果很不错,阵地暴风雪除了大规模冰冻外也能大规模削弱对方SP。该单手杖天生20mdef因此达成100mdef会更加容易,非常适合控场向的大法使用,但是基础仅有50matk很有可能在攻击魔抗较高的对象时miss而无法发挥特效,这是它的缺点。

——暴风雪的阵地运用
暴风雪在1.5不具备什么杀伤性了,因为雪的攻击频率很高,目前主要用于打断吟唱和限制走位,还有冰冻对方不穿MK的对象。暴风雪一种是吹在己方阵地前方,往对方的阵地吹,主要用来骚扰对面,另一种则是在己方阵地前排吹,保护己方不受对面修罗等强突职业冲上来,暴风雪往往都是配合元素的黑洞同时起到控场作用。

——点的切入把握
和元素的主流控场技能黑洞有些不同,黑洞基本上维持不断,针对所有敌人使用的。大法的点控制表现在对个体目标或重点目标的关照。因为大法学满半斤辐射后射程优势远强于元素,所以在走位和使用控制技能上容易许多。白色监狱这种属于非常无解的一类单控,用于控制逐影元素一类较为麻烦的目标非常有效。满级的深渊泥沼减速很明显,效果基本就和定位没什么差别了,1级深渊泥沼也足够抓刷了速水或者基因这类开了加速buff的对象。石化诅咒虽然说效果和元素和群体催眠有些类似,但是因为大法手长,所以在阵地僵持时更容易先手石化对方一大群人,直接黑掉对面的阵地核心职业,还能配合龙息增加火属性伤害。

——面的切入把握
谈及能左右大局的无非就是魔力霜冻这个技能了。魔力霜冻虽然字面上是指魔法无法使用,但实际上RG修罗高达宫廷漫游元素主教逐影等职业(绝大部分GVG职业)中了基本都是哑火,很多技能都会被魔力作用,不怎么怕魔力霜冻的实际也就RK了。所以说这个技能的破坏性非常可怕,大部分人只要中了就形如炮灰。
由于该技能不分敌我,所以较多的用于冲门过图无念使用,靠着速水找机会贴近对方阵地使用,利用地形优势隔墙使用。对付魔力霜冻时则可以安排大法在安全的后方待命,等对方魔力完毕之后再上去反魔力。


解放彗星在清脆皮和残血的时候还是有明显效果的,尤其是游侠较多的情况下。

——抓人。大法抓人的技能主要有石化诅咒,监狱,深渊泥沼。一般泥沼容易让己方也失去加速术,所以用的不多。深渊泥沼可以抓速水和开了手推车爆发的基因,相当好用。大法近身时可以尝试用霜冻术冻人,霜冻术即使miss也能出冰冻,成功率很高,霜爆被削弱后用的较少,不过基础冰冻率还是很高的。




十字切糕篇(以下简称刺客)

——定位与分析——

刺客这个版本依然是分为极端输出型和以新毒为主的骚扰型两种。刺客本身没有什么控制技能,输出的攻击方式也较为单调,本身不拿盾,极度依赖高atk和高aspd,因此很吃装备,但是一旦装备成型就能在短时间内打出成吨的伤害,可以说是个高风险高回报的职业。以新毒为主的骚扰刺客则能拿盾保证生存,专注新毒去恶心目标。
不管是那种类型的刺客,打团作用都不如RKRG等职业,人多的GVG中不拿盾的刺客较难在高火力下有输出空间,而新毒无法在短时间恶心多个目标,作用也单一,效率上来说不如元素大法这类控场厉害的职业,所以刺客在集团中还是必须靠游走去抓落单易攻击的目标的下手。

——CRO刺客输出的难点在于武器——

无KVM拳刃,也就是大睾丸们最爱用的荣光拳刃,因为CRO的KVM战场有bug所以关了,正常途径无法入手

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荣光拳刃:atk+140  武器等级4
对人型魔物的物理攻击力提高70%。
无视人型魔物20%的防御。
无法破坏。
※武器精炼值追加选项
+6精炼
对人型魔物的爆击几率提高5%
[屠杀] Lv 1 (屠杀造成的伤害增加只到提炼度+14为止。)
+9精炼
物理攻击时有一定几率使武器觉醒,在3秒时间内攻击速度增加(攻击后延迟时间减少100%)。

注:[屠杀] Lv 1 效果为 对人形魔物攻击提高(精炼-4)^2%


该武器的强大之处在于只要平砍黏上了基本就触发加速到aspd193了,虽然基础140atk并不算出色,但是(70%+(精炼-4)^2%)的种族增伤让它在高精后可以和MJS并驾齐驱,天生防坏的优点更是不用担心碰到RK的石化皮肤了。可以说这把武器具备了刺客所有需要的元素。

刺杀拳刃和血拳刃这两把武器在现今的GVG已经完全不能看了,且不说攻速不够,实际打出的伤害也没有什么威胁。

新出回廊拳刃能让被攻击的目标短时间内def/mdef降为1,实际精炼所加的攻速很少,伤害仅仅比血拳高出一点罢了,区别在于拳刃附加的是一个破防破魔防的debuff,队友也能受益。该武器实际使用价值不高。

因为猫岛的版本和台服有差异,所以刺客附魔攻速收益不大,最高也就2aspd而且成本较高对刺客来说依然难以达到193。

可能的出路:
1.因为CRO提前开放了海6的新卡,其中的近身触发的结晶debuff卡可以说是专门为刺客准备的,结晶的无法动弹无法使用技能物品的状态可以让一个输出不怎么高的刺客也能慢慢磨死目标。现在难点在于伤害普普通通的刺杀仅有一洞,一张卡几率不是很理想,但是多洞武器的基础伤害太低,甚至可能打高人防高def目标时无法破防直接miss。
2.期待研究所4F早日开启,其中的斩首拳刃拥有相当高的基础atk和人伤加成,很适合提高技能伤害。

——新毒相关运用——

满级新毒能增加致命涂毒30秒时间,可以说不管你走哪条路线,新毒研究都肯定是满的。

吸血毒——非常恶心的扣血附带打断吟唱的毒,也是GVG刺客最主流的新毒。每秒都会扣除目标1%以上的HP,并且高频率的扣血会打断很多吟唱较慢的技能,总计持续300秒让人求生不能。一般中了吸血毒会找同组的主教驱散,或者同一阵线的刺客解毒。使用剧毒压制等方式均可。

失忆毒——能让目标对象陷入不可恢复的遗忘状态,类似于沉默但是无法靠药水解除,成功率虽然会被目标I减少,但是最低有保底5%的成功率,在对付高I的职业时通常会用平砍去上遗忘毒。

发笑毒——比较另类的新毒,中毒的对象每4秒都会随机吟唱一个技能并且流失一定HP%,经常会吟唱出奇怪的技能。

上新毒的主要方式有3种,一种是靠剧毒武器后的平砍附加,另一种则是直接对目标对象使用剧毒压制,命中率和成功率都较高,第三组则使用毒雾进行范围的新毒赋予。

——刺客的主要攻击方式——

攻击类型的刺客往往以落单的或者容易下手的对象为目标,有时候也会看情况钻入人群中靠回旋利刃进行范围攻击。

——毒抗性弱化。主要用于对单体目标的增伤手段,一般来说GVG穿毒衣和暗神的不怎么常见,因此在涂毒和赋予目标毒抗性弱化后,能大幅增加自己对目标的攻击。

——多连十字斩。十字斩作为刺客的主要近身攻击技能,倍率并不算特别出色,但是能依靠小技巧取消延迟在短时间内打出2连甚至3连的小爆发,对一些抗性不高的职业仍旧具有威胁。此外萨巴斯套装和Y4的斩首拳刃均对十字斩技能有直接提升。

——回旋利刃和回旋十字斩。这个版本中被加强的2个刺客技能。回旋利刃作为一个AOE来说效果其实是不差的,尤其是在高伤和高aspd下打出很高的AOE伤害,在封门的时候高频的攻击能让对方寸步难行。在回旋积累了一定次数下使用回旋十字斩,能扔出一个差不多全屏范围的高爆发飞刀,其伤害程度和修罗的罗刹差不多。

——其他主要技能——

疾风步(幻影步)——短时间内大幅提高回避率和魔法回避,同时免疫元素的黑洞控制。一般开启后能让刺客有着强大的切入战场的生存力,也能迅速在人海中穿梭。但是技能结束副作用很大,因此慎用。

鬼魅之舞——可以用于探伪装隐匿的对象。

高级伪装与伪装。高级伪装下移动速度大幅上升,并且被攻击3次后才会解除,缺点是蓝耗较高,和一般伪装配合使用较好。开启疾风步和高级伪装后更容易让刺客潜入目的地。

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[ 本帖最后由 uupoppy 于 2013-6-6 06:05 编辑 ]

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——定位——

14.1中RG的招牌技能荆棘光环大砍,意味着RG失去了最强的攻守兼骚扰的能力。但是这并不意味着RG在这个版本处于弱势地位。
之前就说过了14.1的平衡大部分职业都有不同程度的削弱,在新的平衡下,RG仍旧是一个比较强势的职业。他的强势表现在攻守兼备,同时还有着出色的辅助能力。
RG的玩法较RK更为简单廉价,蓄势本身就算是无消耗的连续小符文7,RG本身有很多强大的类似符文的增益技能,不过相对的RG很怕魔解就是了。

本攻略写的内容旨在让某职业在GVG中发挥的更出色,传统的纯辅助牺牲流或者骚扰类型蓄势舍命6刀等不再作讨论和讲解了。其实辅助流把偏辅助类的技能全学会了好好用牺牲保护队友基本上就已经完成了任务,这种现在没多大写攻略研讨的价值,也许在团战中这样的RG确实是个好T,但是在单兵和小队作战中在对方眼里就是块好肉。如何让RG在GVG表现得更全能才是本攻略的意义所在。

——配点与相关技能搭配——

1转的点很充裕,基本没什么争议,怒爆10级有利于1转练级,狂击10级能增加驱逐点刺的伤害,因为RG没集中攻击,所以推荐学满霸体。

2转与进2:
信任:增加最大HP,所以一般学满。
矛修炼和矛加速:只要你不是纯辅助推荐学满。
圣音:前置很多,喜欢进攻类型的推荐学1级即可。
牺牲:前置很多,喜欢辅助队友的推荐学满5级。
舍命:已淘汰。
神之威压:很好的骚扰技能,能快速消耗对方SP,1级延迟短可以连续使用,5级打掉的SP多但是延迟也大。
骑兵修炼:推荐学满,有坐骑机动性更高。
自动防御:学满,RG的主要防御技能之一。
光之盾:学满,RG的主要对远程防御技能之一。
反射盾:可以满也可以前置,毕竟现在的近距离物理反射已经没当年那么有威慑力了

RG的二转技能大多都很实用,不够点的话要用三转技能点去补

三转:
血十字:RG的主要攻击技能之一,练级PG均有用,学满。
先锋之力:增加最大HP,一般学满,收集怒气值倒是其次的。
精准:削弱了伤害后目前仅仅是拿来坏装罢了,最实用的是3级坏盾和5级坏武器,A提高伤害和成功率但是收益不大。
驱逐点刺:RG的主要单体持续输出技能,无吟唱无延迟因此需要高ASPD支持,配合坏装和圣灵感应爆发不俗。5级是精准前置,所以最少也是5级,主攻这技能就学10级。
蓄势待发:RG的主要单体小爆发技能,需要吟唱但是可以一边移动一边吟唱,配合坏装和2刀/暴击伤害不可小觑。
联合:要么不学要么5级,主要作用是减速场,而不是和其他RG共享HP增益atk。
威望:提高防御,根据IL提高魔法回避率,要么不学要么5级。
起源之光:看似在联合下很厉害但是GVG毫无实战用途的技能,不建议学。
盾牌咏唱:目前推荐学满。盾3坏装修改后可以只学1级。
荆棘光环:GVG只推荐出前置。
大地猛击:考虑到范围和吟唱速度,推荐学满。
虔诚:自带圣凯的技能,也是圣灵感应的前置。
圣灵感应:要消耗1%当前经验才能发动(150级也要消耗溢出经验),1分半中大幅提高RG的生存力和战斗力,但是前置特别多。


攻击型RG的主要输出技能有三个:1血十字 2蓄势待发 3驱逐点刺
这三个攻击技能都能学,但是考虑到配点,一般是3择2。血十字无什么配点需求,蓄势待发一般高L或者高ID,驱逐点刺一般高A,因此主流攻击方式也从点刺和蓄势划分。

主要的增伤手段:怒爆 盾1附加atk 精准坏装 盾3坏装 圣灵感应
除了圣灵感应其他都是RG惯用的增伤手段,因为蓄势流比较吃技能点,所以一般走点刺路线可以出圣灵感应。

全能的技能:牺牲 圣音
两个技能都很吃技能点,通常2择1。圣音在GVG中偏进攻,主要用于给自己解衰弱吸血毒等debuff,次要用于给队友上随机增益buff,学1级即可。牺牲在GVG偏保护队友,尤其是那些不耐扛或者吟唱怕打断的队友,要学则学满。

蓄势流进攻与防守2择1:联合 威望


举例:
1.高SVDL次I暴力类暴击蓄势血十字流RG


分析:配点上主L堆暴击率,主D次I保证一定的念速,以蓄势攻击为主,血十字为辅,满级大地和联合和1级圣音都强化了RG的进攻能力
变种:舍弃圣音和联合,选择牺牲和威望,增加辅助队友和自身保命能力。
         也可以走高SIDV的速念路像,以降低L为代价特化吟唱速度增加蓄势的攻击频率,在单位时间内打出更高DPS。

2.主SAVD次I的辅助牺牲流兼顾点刺血十字输出的RG


分析:低IL自然不学威望,主要以牺牲为主,同时兼顾了一定攻击能力,在开圣灵感应的时候DPS会大幅增加,不过牺牲和圣灵感应都比较消耗前置,选择放弃骑鸟和光盾
变种:放弃圣灵感应走更辅助的录像,补上光盾和骑鸟,或者出1级圣音,顺便加满先锋之力之类的,自行考虑吧。

总结:RG的技能都是非常有用的,不同的搭配能有很多路线走,但因为技能点有限所以至少在舍取中找出最适合自己的。

——主要玩法与技巧——


——大地猛击是开路的好技能,能破除黑洞荆棘墙混乱恐慌等地面系技能,吟唱够快甚至能砸掉暴风雪。过图大地可以破大部分封门技,包括悲鸣。中黑洞再砸掉的话,已经中的定位效果依然存在,但后来的队友可以安心前进。

——坏装是目前RG的招牌好戏了,尤其目前CRO仍然存在盾3坏装bug的情况下,盾3+精准能同时打坏2个部位,盾3尤其坏装的作用很明显,也可以靠点刺、大地、重炮等方式去砸坏别人装备。在没有套保护的情况下,坏装可以说是对付回廊套装最实用的方法之一。


先蓄势好,精准后直接普攻暴击秒掉目标


——蓄势靠回廊阔剑可以打出很可观的伤害,因为为普攻判定所以不受GVG减伤惩罚,依靠盾3精准和盾1怒爆增伤下少血职业都能一下带走。目前蓄势不能切武器,可以先切盾唱好盾3坏装和盾1增加atk再换上矛蓄势。5级蓄势7秒但1级蓄势仅3秒,可以用5级和1级蓄势打出2连伤害,也可以用蓄势后接血十字的连招攻击对方。不过因为阔剑舍弃了盾,因此这种蓄势必须在学会切装的前提下使用。

——RG的牺牲能支撑一个阵地,主要以牺牲元素大法这类需要防吟唱打断的职业,也可以牺牲逐影去完成特殊任务。牺牲下可以传递自动防御,但是不推荐传递光盾,因为会降低队友的机动性。

——联合能创造一个类似诗舞技能的减速场,能高几率让路过的敌人强制减速(速水布丁同样减速),尤其适合在小队和单兵追击中使用。威望主要用于提高回避魔法几率,因此在大团中中效果较好。


——神压是一个很好的骚扰技能,打掉SP对逐影修罗RK等职业都非常好用,在牺牲下可以用神压干扰来进犯的敌人,1级神压打断迅速有效。

——血十字在BLQ下输出非常高甚至可以超过RK龙息,但是因为手短,所以不像龙息能成为第一大集团AOE,如果蹭到对方阵地BLQ可以果断连发血十字清人。

——枪阵圆月的坐下的控场收益一般,多用于骚扰和保华丽。




高达篇

拜托loading妹子写了 (点我

[ 本帖最后由 uupoppy 于 2013-6-24 05:05 编辑 ]

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元素又!!一强大的攻略!!岩枪和天枪我选择后者!!不知道这两者的伤害如何?

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好帖。

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次奥终于看完了 。。。只有YS吗

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MARK下,等补完慢慢看。
长期潜水中。。。

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此贴会火 路过留名。。

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好贴,前排留名,坐等自己的职业出现。貌似楼主对我关注的职业不太感冒呀!!
我们都还年轻,
年轻的以至于忘记了以后的路还有那么长,
长的足够让我忘记你,去喜欢另一个人,
就像当初喜欢你一样....

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好贴 坐等完工加精

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好贴前排留名顺手领福利!图好赞

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MARK……精得好快。。补完了继续看!

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好东西啊,坐等楼主更新。

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