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主贴更新内容:



增加了警戒范围遇到[可穿越方格]的问题
注意:警戒范围能够穿越“不可移动的[射程可穿越]方格”,这点和攻击范围(射程)一样,所以如果墙壁拐角是[可穿越的方格],魔物的警戒范围就能探测到你,便会启动追击。很多地图的[大石头]模型就是这一类的障碍物,所以躲在这些石头旁是没用的。


增加了冰墙卡怪的原理
冰墙由5根冰柱组成,每根冰柱占一地面方格,这样的话冰柱就有4个面(冰壁),其中上面、右面属于无法穿透的壁;左面、下面能够被魔物的疯狂追击穿透。
这样魔物就能够由左、下方向进入冰柱,而无法从冰柱的上面、右面穿出,而被封闭其中,这就是冰墙卡怪现象
普通的魔物,进入冰柱后,被冰柱的上面、右面碰壁之后会取消锁定的目标,而重新开启警戒范围;如果此时玩家还在警戒范围(10格正方形)内,魔物便会再次发动追击,继而[再次碰壁,取消锁定目标,再次开启警戒范围。。。再次追击],循环下去,所以卡在冰墙里的魔物是很忙的。。。
被动的魔物没有警戒范围,所以碰壁后就不再折腾了,从冰壁的左面、下面离开冰柱
BOSS属性魔物碰壁后,也不折腾,但也不离开冰柱,以逸待劳,因为没有开启警戒范围,所以被攻击无法还手的话便会飞走
玩家碰壁后,会磕碰一下,才能走出去; 从冰壁的左面、下面离开不会碰壁



增加了BOSS和跟班的问题
BOSS一般都是带着[小魔物随从]的,当然,有些非BOSS怪也带随从
实际上,BOSS身边的[小魔物]有些是亲生的,有些是抱来的,区别就在于:
亲生的会贴在BOSS身边,紧跟着,BOSS让它进攻它才进攻;
抱来的则会到处乱跑,BOSS刚把它召唤回来,一会工夫又跑去玩了,自己独立的进攻,除了[会被BOSS偶尔召唤]外,和普通魔物没有区别
抱来的[小魔物]只会出现在第一批,清光以后BOSS再生出来的当然都是亲生的啦!
亲生的[小魔物]是听BOSS话的,BOSS发现敌人了,便会指挥[小魔物]进攻,目标:###
如果目标在[小魔物]视野内,[小魔物]便会启动[追击]; 在视野外的话[小魔物]是无能为力的
[如果[小魔物]靠着障碍物,[小魔物]的视野会提至19格,上图已标明]
BOSS传达给[小魔物]的攻击指令是无视距离的,它们可能有无线电通讯或者心灵感应吧
BOSS呼唤[小魔物],则是有距离限制的
[quote]注意:
这里说的呼唤不同于召唤
召唤是技能,把[小魔物]瞬间移动至身边,MVP一般都有这个技能,无视距离
呼唤是[小魔物]自己跑到BOSS身边

呼唤距离是圆形区域,20格距离(魔物视野是18格圆形),比视野多出2格,可能是BOSS利用了[小魔物]身上的气味,提升了2格
呼唤距离是BOSS找[小魔物]的距离, 而不是[小魔物]找BOSS的距离,乍看似乎一个道理
其实有点区别的,因为上面说了,魔物靠近障碍物,视野会增加一格:
如果BOSS靠着障碍物找[小魔物]时,视野会增加一格,再算上气味,便是21格圆形
如果[小魔物]靠着障碍物,并不影响召唤距离,依然是20格圆形[/quote]


增加了小提示
群殴魔物的互助范围是11格(更正)正方形区域(与同伴的距离),协助攻击[同伴正在攻击(不是追击)的目标]
捡物魔物的掠夺范围是12格正方形区域
[quote]小提示:
仔细看上图,就会明白为什么魔物的捡物是12格正方形、群殴距离是11格正方形(加玩家1格就是12格)了,因为12格正方形是[18格圆形视野]内的最大正方形
群殴11格是为了确保看见同伴的同时能看见玩家,如果群殴是12格的话,可能会发生只看见同伴在攻击,却看不到正在攻击的目标

[/quote]



[ 本帖最后由 sexx 于 2010-2-25 17:32 编辑 ]

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超级潜力贴

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主贴又更新啦:


补充了“闲置技能”:

什么叫“磕碰”? 巫师在自己脚下放个冰墙,然后往远处移动试试看
少数BOSS在冰墙里休息的时候,也会放出某些技能,这是“闲置技能”
就是在不攻击|不追击的情况下,也能自动释放的技能。这就好比是战斗机在云雾里找不到任何目标,只能放出个有[自动锁定目标功能]的导弹,让它自己去寻找目标轰炸。
如火鸟在冰墙里休息时仍然可以丢火柱、扔火球;Y3的骑士领主MVP在冰墙里会枪投
(虽然机械剑士也有枪投,但并不是它的闲置技能,它的闲置技能有[反射盾] 某网站查来的)
有些非BOSS魔物也有“闲置技能”,龙洞的黄龙、灰龙在被冰墙封路的情况下虽然无法攻击和追击,仍然可以放出火球、雷击术;邪灵魔导士;Y3的暗CM




补充了BOSS召回[小魔物]与障碍物问题

BOSS呼唤召回[小魔物]的过程,如遇障碍物,判定方式和魔物追人类似,[小魔物]会判定BOSS和自己的角度,≧90度时[小魔物]才会移动至BOSS身边]


[ 本帖最后由 sexx 于 2010-2-7 13:23 编辑 ]

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留名 不论是非 看好LZ

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主贴更新啦!




人和魔物都有击退的技能,击退技能包含2个过程(击退|伤害),顺序为先击退,后伤害


魔物的攻击范围|警戒范围内有多个目标时,魔物会随机选择一个目标进行攻击|追击



隐匿

隐匿

隐匿和伪装、暗影追踪不同,可以躲避敌人的技能/魔法(包括锁定类咏唱)
虽然都会被昆虫、恶魔、BOSS属性魔物探测到,但在隐匿状态下可以防御昆虫、恶魔类敌人的[地属性之外]的所有技能/魔法
因为魔物在咏唱时无法中断(因为不是贤者),所以在魔物咏唱时现身的话,会被攻击到
无法防御BOSS属性魔物的技能/魔法




魔物的战斗方式
魔物的战斗方式

当魔物面对1个对手的时候很简单:互相攻击
当魔物面对2个以上对手的时候,如何选择对手(目标),称之为魔物的“战斗方式”

魔物是有仇恨值的,魔物在攻击|被攻击时,都会产生仇恨值,RO里的仇恨值不分大小,只分有和无其中,魔物被攻击会立刻产生仇恨;魔物攻击目标造成伤害时会有一定几率产生仇恨
* 除了攻击,咏唱也会让[咏唱反应的魔物]产生仇恨

普通的魔物更换目标|取消锁定后,消除对原目标的仇恨,所以普通的魔物最多只仇恨1个目标
* 部分魔物和BOSS属性魔物,属于通杀型,对处于警戒范围内的全部目标都会产生仇恨
* 不能移动的魔物,不会产生仇恨,战斗方式很单纯,只打第1个进入攻击范围的目标,别人再打它也没有仇恨,所以不会转向 (但是被冰冻后,会取消锁定的目标,解冻时候会在攻击范围内随机选择1个目标)

[quote]魔物在无仇恨情况下的战斗方式

1. 魔物在攻击无仇恨的目标时,被另一目标攻击,因为会立刻产生仇恨,所以会停止[对无仇恨目标的攻击],开始转向仇恨的目标
2. 魔物在追击无仇恨的目标时,会在警戒距离范围内搜索更靠近的目标,然后转向新的目标

牧师在顶怪时,最好敲怪一下产生仇恨,避免魔物转向攻击打手
A牧回避高、命中低不容易产生仇恨,拉怪不方便

魔物在仇恨情况下的战斗方式

1. 魔物在攻击目标时,被另一目标攻击,此目标在魔物的[攻击范围+1格]内,魔物的下一次攻击 [是/否] 更换目标
   魔物在攻击目标时,被另一目标咏唱,此目标在魔物的[攻击范围+1格]内,魔物的下一次攻击 [是/否] 更换目标
(为啥是灰色?因为RO里没有这条设定,写出来是为了提醒一下除了攻击外还有咏唱能产生仇恨)

2. 魔物在追击目标时,被另一目标攻击,魔物的下一轮疯狂追击 [是/否] 更换目标
   魔物在追击目标时,被另一目标咏唱,魔物的下一轮疯狂追击 [是/否] 更换目标
   魔物在追击目标时,发现另一目标在自己的攻击范围内,[是/否] 放弃追击,攻击新目标?

以上2个大类(第2大类包含3个小类,第1大类包含1小类) 4小类便组成了魔物的各种特性差异:

第1大类:称之为“被动改变攻击目标”特性
绝大多数的主动攻击魔物都有这个特性,详细特征为:
假设该魔物的攻击距离为1格,正在攻击别的人,如果此时你在它的2格范围内攻击它,它便会攻击你
假设该魔物的攻击距离为2格,正在攻击别的人,如果此时你在它的3格范围内攻击它,它便会攻击你
假设该魔物的攻击距离为7格,正在攻击别的人,如果此时你在它的8格范围内攻击它,它便会攻击你
需要注意的是,用技能/魔法攻击魔物,则不会被还击; 如果用普通攻击,还是站远点吧

被动魔物(群殴型除外)没有此特性;
极少数的主动魔物没有此特性,比如某些远程魔物(比如弓箭手系列魔物,兽人弓箭手除外)

第2大类:含3个小类

第1小类: 称之为“被动改变追击目标”特性
主动攻击魔物都有此特性
需要注意的是,被魔物攻击的时候,自己挪动了,魔物也跟着挪动,并不是说这个过程就是魔物的追击过程
  1. “攻击”和“追击”有什么区别?
  2. 魔物在“攻击”的时候是每隔多久攻击一次,期间挪动的话,魔物会发动疯狂追击
  3. 如果疯狂追击过程处于攻击间隔上,而不是处于攻击时间点上的话,魔物的此次移动则不属于“追击”,而是一直在“攻击”;
  4. 如果疯狂追击过程处于攻击时间点上,因为此次攻击打不到,这才开始“追击”
  5. 魔物在“攻击”和“追击”时,都会自动启动[b]疯狂追击[/b]

  6. 牧师在顶怪时,打手如果用击退技能,应该尽量沿直线击退
  7. 因为被直线击退的魔物跑回原位所需时间最短,尽可能的避免魔物由“攻击”转为“追击”
  8. 这样只能尽量得避免魔物转向,如果魔物攻击速度快间隔短,直线击退也无法避免魔物转向
复制代码

和第1大类不同的是,第2大类不光是普通攻击,技能/魔法也生效
被动魔物都没有此特性

第2小类: 和第1小类类似,称之为“被动改变追击目标(咏唱)”特性
只有有[咏唱反应]的魔物才有此特性,即:
有此特性的魔物必有[咏唱反应];有[咏唱反应]的魔物不一定有此特性
被动魔物都没有此特性

第3小类: 称之为“一路通杀”特性
魔物在追击目标的路上,遇到可攻击的目标(处于攻击范围/射程内),则停止追击,攻击新目标
BOSS属性魔物(被动型除外)、一些比较强悍的主动魔物都有此特性。
有此特性的魔物,对处于警戒范围内的所有目标都会产生仇恨 (不存在[无仇恨的战斗])
有此特性的魔物,必同时拥有以上3个特性:被动改变攻击目标被动改变追击目标被动改变追击目标(咏唱)

[/QUOTE]

[ 本帖最后由 sexx 于 2010-2-25 18:46 编辑 ]

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[小魔物]会判定BOSS和自己的角度,≧90度时[小魔物]才会移动至BOSS身边]

怎么算大于等于90

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强帖啊。。。。

写论文啊。。。

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[小魔物]会判定BOSS和自己的角度,≧90度时[小魔物]才会移动至BOSS身边]

怎么算大于等于90

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[ 本帖最后由 sexx 于 2010-2-24 01:45 编辑 ]

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这是论文还是应用文- -看的好晕啊,LZ辛苦

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技术贴不顶不是人了,看好楼主期待加精~

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主贴更新啦:



疯狂追击详细化,并改名为“跟紧”

有时候会出现这种情况:被魔物追时,明明已经甩开了,结果它又慢慢悠悠追上来了,出现这种现象,除了[网络延时]外,还有一个因素,就是怪物的跟紧惯性:

魔物追人,无非两种原因:1.你进入它的警戒区了   2.虽没进入它的警戒区,但是你在远处射它了
魔物一旦决定追击敌人,就会计算出[跟紧目标格](即:敌人旁边一格),进行跟紧;到达目标格后,根据敌人当前的位置再次计算出下一个[跟紧目标格],跟紧;计算--跟紧;计算--跟紧;... ...
如果计算出来的[跟紧目标格]角度≧90度(实际上只有90度 90+45度 180度) (*注),那么就继续追
如果计算出来的[跟紧目标格]角度<90度(实际上只有0度 45度),那么就取消锁定的目标,不追了
*注: 因为魔物只能直线跑和45度跑,没有其他倾斜度

墙壁
魔物(当前位置)
魔物(跟紧目标格的前一格)
目标(玩家)


魔物跟紧至[跟紧目标格]后,才会开始下一轮跟紧
站远处射一下魔物,然后跑远(不管往哪里跑)魔物都会乖乖的跑到[起先你射魔物的位置]旁边
如果魔物跑得极慢(中了无数状态),那么魔物跑至[跟紧目标格]可能需要大量时间,期间就算你过图了,然后又跑回来,还会发现魔物仍然在努力的龟爬,爬到[跟紧目标格]后,魔物再次[计算--跟紧]你
你会感叹,我都过了图了,这波利怎么还认得我
但如果到达[跟紧目标格]之前,受到了攻击,魔物则会取消此次跟紧,进行下一轮[计算--跟紧]
[quote]中了黑暗状态的魔物,视野距离缩小到1格(不是0格),受到攻击后视野会短暂的恢复(可能是靠声音辨别,玩家中了黑暗没有这优待),继而计算出[跟紧目标格],然后在黑暗的状态下进行跟紧(凭着记忆走)

一次跟紧的最大步长为11格距离,超过则重新计算
跟紧不会被石化、冰冻、冰墙(左、下侧)阻碍,所以魔物被暴风雪冰冻后仍然能神奇的来到你身边
* 冰冻、石化状态下的魔物比较有爱,超过12格不进行跟紧 (距离12格=步长11格)
* 冰墙问题,下面会详述
跟紧时只认[跟紧目标格],无视目标敌人的状态(隐匿、伪装、躺下、过图、下线),只有到达[跟紧目标格]后,重新计算下一轮的跟紧时才会读取目标敌人的状态
[/Quote]


要甩开魔物,除了用障碍物的<90法,还有就是靠拉开距离
因为魔物是有爱的,并不会追个没完,它还有个[放弃追击]范围,为12格正方形以外区域
[放弃追击]:玩家只逃不打,魔物会考虑放弃追击 (尽管玩家还在魔物视野内)
魔物追玩家时,会计算设定出[跟紧目标格],到达目标格后,玩家没有再进攻的话,超过12格距离将不再设定[跟紧目标格]追击

若玩家持续攻击魔物,魔物则会以视野的最大距离(18格)来设定[跟紧目标格]进行追击
(魔物每受一次攻击便重新设定一次[跟紧目标格])
魔物的[放弃追击]范围是正方形,所以被追的时候沿直线跑可以更快的甩开魔物


细心的法师会发现魔物撞火墙的速度时快时慢
这是因为吸引魔物撞火墙有2个因素:
1.火墙的伤害 (魔物每受一次攻击便重新设定一次[跟紧目标格])
2.警戒范围(10格)的主动攻击
当火墙在距离法师10格距离内时,上述2个因素共同作用,导致撞火加速
当火墙在距离法师10格距离外时,撞火速度明显减慢
除了火墙,其他击退技能如冲锋箭、雷鸣、暴风雪都是如此,如果魔物处于自己10格内,这些技能的击退效果较差(魔物很快就跑回来了)


冰墙左面、下面能够被魔物的跟紧穿透



[ 本帖最后由 sexx 于 2010-2-25 21:17 编辑 ]

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补充了定射原理



其实定射也是这个原理:
魔物每被射一下,便会重新计算一次[跟紧目标格],因为计算需要时间,为了游戏的均衡,跟紧被延迟执行 (延迟期间再受到攻击则不再计算[跟紧目标格],而是采用上次计算的[跟紧目标格])
即计算好[跟紧目标格]后,稍等下再开始跟紧
* 射一下魔物,然后马上隐匿,魔物并不会发起跟紧

这个等候的时间内,魔物会做出梗直的动作,以填补等候的空缺时间
这个等候的时间,也就是魔物向[跟紧目标格]移动时所要走的第一格所花的时间
这样,斜着射魔物,魔物梗直时间(等候时间/第一格时间)更久,即√ ̄2倍
如果射手在魔物10格内,魔物的警戒范围会成为刺激魔物移动的第2个因素,这样对攻速的要求就更高
所以定射时,站远、斜射对攻速的要求最低


[ 本帖最后由 sexx 于 2010-2-25 20:35 编辑 ]

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请把各种定义集中一下

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主贴是按顺序排列写下来的,从头看很容易理解的,定义太多了

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有点头晕。。。。慢慢研究

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