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人与魔物

首先解释一下几个关键词: 视野、警界线、攻击距离(也叫射程)

视野:就是人或魔物所能看得见的区域。
警戒线:踏入魔物的警戒线后,魔物就会感到威胁,会发起追击 (被动的魔物没有警戒线)

这是很容易理解的,比如大草原上的狮子,可能几英里外就看见你了,但并不会大老远的冲过来,只有进入它的警戒范围内才会发起冲锋。魔物也一样。
但如果你在远处攻击了它,只要在它视野内(看得见你),它就会发起攻击的,此时就不看警戒线了。

攻击距离:也叫射程。
大多数怪都是1格;少部分怪是2格,比如浪人;3格就更少了,比如邪恶向日葵;这些距离可以用暗壁挡。
攻击距离在4格以上的,比如邪骸弓箭手、海葵之类的。 这些距离可以用光壁挡。

关于格数和距离的问题,看图:
▓▓▓
绿色代表自己,红色代表目标
红色目标距离自己的距离为4格 (就是不算自身格, 自己与目标的间隙3格+目标所处格1格)

以上都很好理解吧。

视野范围: 人是正方形(14格距离); 魔物是圆形(18格距离)
警戒范围:      /     ; 魔物是正方形(10格距离)
攻击范围: 人是圆形 ; 魔物是正方形



先说攻击范围吧: 人是圆形,魔物是正方形


魔物的攻击距离,很容易理解,3格以上的就不用画了。
玩家的攻击距离是圆形,而地面是由方格拼起来的,当圆弧遇上了方格,于是就“纠结”了:


图中浅色部分代表锁定类技能/魔法无效点(对处于这几个角上的目标无法攻击),地面类技能/魔法、普通攻击则不受影响
需要注意的是: 如果在攻击距离外点怪自动冲上去的话,达到攻击距离之后,会由于惯性的作用,往前多冲一格,所以如果不是恰好站在攻击距离的最远处,最后的攻击距离要少1格(就是圆形区域半径缩小1格)


人和魔物的移动速度,在服务器里是按照 ?毫秒/格的方式计算的,所以在服务器里是一格一格移动的
但是在客户端里是一丝一丝移动的,因为这样显示看起来比较舒服、真实。
人和魔物只能直线跑或者45度斜线跑(没有其他角度),在服务器里直线跑的速度(格数|毫秒) 是45度斜线跑的√ ̄2倍
因为方格的对角线是边长的√ ̄2倍,所以在客户端里,直线跑和45度斜线跑的速度看起来是一样的
看下图:

上图中,假设人和怪重叠在一块,然后沿着两条路线跑(浅绿色)
两种跑法都是5格,都落在怪的第5格攻击距离上,但是斜着跑需要更多时间
就是说:直线跑,可以更快的摆脱远距离魔物的攻击

面对远射程的魔物时(海葵、弓箭手),应该尽量沿直线进攻,避免斜线


其实,不光是圆形和方块有纠结, 斜线和方块也有纠结:
人和魔物都有击退的技能,击退技能包含2个过程(击退|伤害),顺序为先击退,后伤害
被击退的方向只能有直线(水平线/垂直线)和45度斜线,所以45度之外的斜线就要和方块纠结了:


当目标处于[上图所标注的范围]内时,皆会被直线击退
上图中是往右击退,如果再加上其它3个方向,就变成下图所示:


上图中,除了[绿色区域是直线击退]外,其他的区域皆为45度击退




魔物的警戒范围是正方形区域 (距离为10格)
但有2个特殊魔物,机械剑士/机械狙击手。
这两个魔物起初用于GVG,所以设定比较特殊,警戒距离貌似为14格,等于玩家的视野。就是说你刚看见它,它就开始发动进攻了

有些魔物的攻击距离超过了警戒距离,但这并不矛盾,进入攻击距离会被攻击,但不会被追击
攻击距离管攻击,警戒距离管追击,启动追击时看视野距离
魔物的攻击范围|警戒范围内有多个目标时,魔物会随机选择一个目标进行攻击|追击
群殴魔物的互助范围是11格正方形区域(与同伴的距离),协助攻击[同伴正在攻击(不是追击)的目标]
捡物魔物的掠夺范围是12格正方形区域



视野

玩家的视野为正方形区域,距离是14,超过这个距离,就看不见怪了
学了10级[苍鹰之眼]的射手,攻击距离为 6+10, 上面有图
攻击距离是16的圆形, 视野是14的正方形,就是说某些角度上就算看不到也能射到
听起来有点矛盾,看不到怪怎么点怪去射呢?
其实可以先点怪,然后让别人把怪拉出视野外,仍然可以接着射,就称之为“盲射”吧
看下图:


代表[看不到,射得到]的区域
代表[看得到,射不到]的区域


魔物的视野是无视墙壁|拐角等障碍物的,和玩家一样
魔物的视野为圆形区域,18格距离
在直线方向上,比玩家的视野多出4格 (就是说你还没看见魔物,魔物就已经看见你了)
当有人进入魔物的视野后,它便会开始召唤跟班(比如大、小BOSS),而不是等人进入警戒区后才召唤

魔物的射程则不同,有一定限制
地面的区域分为:可移动方格、不可移动方格(包含射程可穿越、射程不可穿越)
可移动方格:无限制,人和魔物可以移动至上面。
不可移动的[射程不可穿越]方格:墙壁等
不可移动的[射程可穿越]方格:部分山坡、金字塔3楼等

就是说方格一共有3种:移动 不可

移动(射程可穿越) 不可移动(射程不可穿越)
每张地图上都会记录着这三种方格的分布,客户端有,服务器端也有,通常它们是一致的
但如果改了客户端呢?
射程能否穿越不受影响,在可否移动的判断上是先经过客户端,然后再由服务器端判断
客户端说“”,才会再交给服务器继续判定; 如果客户端说

不可”,就不用交给服务器判定了(冰墙的残留就是这个现象)
所以就是:
客户端说不可就不可,服务器可也不可
服务器说不可就不可,客户端可也不可

[可移动]以及[不可移动射程可穿越]的方格上是可以作为魔法施放点进行施放魔法的
需要提一下的是,[不可移动射程不可穿越]的方格上也可以作为施法点,但并不是全部,必须是紧靠着( [可移动]或者[不可移动射程可穿越]方格 ) 的方格。
比如火山放光壁,放火墙、暴风雪也可以的。


地图上除了方格系统外,还有模型(比如板凳、树根、雕像、旗杆)、地图3维框架(3维曲线面),它们全坐落于方格之上,有的占1格,有的占2格甚至更多。其实这些模型、3维曲面在战斗中是不考虑的,而是取决于它们所占的方格,所以方格系统是整个地图的核心。
如果模型坐落于可移动的方格之上,则是可以移动上去的(是移动至方格上,不是模型上),比如部分树丛、火山的部分石头,鼠标放在这些模型上时,模型对于鼠标来说是完全透明的(但玩家眼睛看见),鼠标落在哪格就哪格,和模型的形状无关。

对于不可移动的方格,鼠标放上去并不显示出绿框,所以有时候会瞄不准该方格。
模型不会改变鼠标的落点(方格),但地图3维框架会改变鼠标的落点。
看下图:
第一张,鼠标指在身边2格处,若在此处放魔法,放出来的魔法会出现在下一张图所示的位置
就是说要看那个点在地面上的投影位置,那才是真正的方格所在处,大概离自己7格左右

上图的那堵墙是3维框架,所以才会进行投影计算;
如果是模型,上面已经说了,则指在哪就在哪,魔法会放在自己的2格处,而不是7格处
所以如何区分模型和3位框架是关键,其实有一个小技巧:
就是站在墙边,鼠标由地面移向墙壁(垂直面),不要移到墙顶(水平面),有绿框逗留的是3维框架,没有绿框的是模型(可以理解为鼠标钻进去了,相当于是透明),下图所示:

还有一个办法就是在附近咏唱范围魔法,观察旋转的魔法阵:
模型上是不显示魔法阵的,实际上是显示在模型底下,被模型遮住看不见而已
3维框架上会显示魔法阵(垂直面上不会显示,因为垂直面不占方格,所以对垂直面放魔法,连“使用技能失败”的提示都没有)
下图中,闪烁的是模型,剩下的是3维框架:

首都的3维框架几乎就是一张平面(除了上面的护城河),其他全是模型




魔物的视野(18格圆形)范围很大,在这个范围内攻击它,它便会[起跑]发起追击
有时候会出现这种情况:被魔物追时,明明已经甩开了,结果它又慢慢悠悠追上来了,出现这种现象,除了[网络延时]外,还有一个因素,就是怪物的跟紧惯性:

魔物追人,无非两种原因:1.你进入它的警戒区了   2.虽没进入它的警戒区,但是你在远处射它了
魔物一旦决定追击敌人,就会计算出[跟紧目标格](即:敌人旁边一格*见注解),进行跟紧;到达目标格后,根据敌人当前的位置再次计算出下一个[跟紧目标格],跟紧;计算--跟紧;计算--跟紧;... ...
一次跟紧的最大步长为11格距离(正方形区域)
*注: 普通魔物是跟紧到目标旁边一格;攻击距离是2格的魔物,则是跟紧到旁边的第二格;... ...
魔物跟紧至[跟紧目标格]后,才会开始下一轮跟紧
站远处射一下魔物,然后跑远(不管往哪里跑)魔物都会乖乖的跑到[起先你射魔物的位置]旁边
如果魔物跑得极慢(中了无数状态),那么魔物跑至[跟紧目标格]可能需要大量时间,期间就算你过图了,然后又跑回来,还会发现魔物仍然在努力的龟爬,爬到[跟紧目标格]后,魔物再次[计算--跟紧]你
你会感叹,我都过了图了,这波利怎么还认得我
但如果到达[跟紧目标格]之前,受到了攻击,魔物则会取消此次跟紧,进行下一轮[计算--跟紧]

如果跟紧距离在11格之内(最大步长),则无视障碍物
[Quote]如果跟紧距离在11格之外,则视障碍物情况决定是否继续追击:
如果计算出来的[跟紧目标格]角度≧90度(实际上只有90度 90+45度 180度) (*注),那么就继续追
如果计算出来的[跟紧目标格]角度<90度(实际上只有0度 45度),那么就取消锁定的目标,不追了
*注: 因为魔物只能直线跑和45度跑,没有其他倾斜度

墙壁
魔物(当前位置)
魔物(跟紧目标格的前一格)
目标(玩家)


要甩开魔物,除了用障碍物的<90度法,还有就是靠拉开距离:
如果玩家只逃不打,魔物会考虑放弃追击 (尽管玩家还在魔物视野内)
魔物追玩家时,会计算设定出[跟紧目标格],到达目标格后,玩家没有再进攻的话,超过12格距离(即11格最大步长)将不再设定[跟紧目标格]追击

若玩家持续攻击魔物,魔物则会以视野的最大距离(18格)来设定[跟紧目标格]进行追击
(魔物每受一次攻击便重新设定一次[跟紧目标格])
魔物的[11格最大步长]所及范围是正方形,所以被追的时候沿直线跑可以更快的甩开魔物

人/魔物移动至[目标格]的方式是先  (如果正好在45度线上,就只有斜,没有直)
魔物追人路线图:

魔物
跟紧目标格
目标(玩家)


中了黑暗状态的魔物,视野距离缩小到1格(不是0格),受到攻击后视野会短暂的恢复(可能是靠声音辨别,玩家中了黑暗没有这优待),继而计算出[跟紧目标格],然后在黑暗的状态下进行跟紧(凭着记忆走)

跟紧不会被石化、冰冻、冰墙(左、下侧)阻碍,所以魔物被暴风雪冰冻后仍然能神奇的来到你身边
* 冰冻、石化状态下的魔物比较有爱,距离超过12格不进行跟紧 (距离12格=步长11格)
* 冰墙问题,下面会详述
跟紧时只认[跟紧目标格],无视目标敌人的状态(隐匿、伪装、躺下、过图、下线),只有到达[跟紧目标格]后,重新计算下一轮的跟紧时才会读取目标敌人的状态
[/Quote]

魔物的散步范围为7格正方形,每隔4秒散步一次,到[7格正方形]上随机的一格 (不可移动方格除外)
人的散步范围是17格圆形
[quote]人在散步是可以扶墙
在散步的途中贴着障碍物的话,可以增加散步范围
途中有2个障碍物则可以增加1格;
3个障碍物增加2格;
4个障碍物增加2格;
5个障碍物增加3格;
6个障碍物增加3格;
7个障碍物增加4格;
8个障碍物增加4格;
9个障碍物增加5格;
...
...
(规律就是:障碍物数量/2,有余数则进1)

需要注意的是,刚散步时人比较精力充足,不需要扶墙,从第5格开始扶墙
就是说前4格有没有贴近障碍物没有影响
这样,散步17格最多可以扶到13个障碍物,即最多可增加7格散步范围,一共24格
魔物在跟紧时也能扶墙,从而超过11格的最大步长
人的散步和魔物的跟紧很相似,如果路线的拐角<90度,则无法扶墙


[/Quote]


细心的法师会发现魔物撞火墙的速度时快时慢
这是因为吸引魔物撞火墙有2个因素:
1.火墙的伤害 (魔物每受一次攻击便重新设定一次[跟紧目标格])
2.警戒范围(10格)的主动攻击
当火墙在距离法师10格距离内时,上述2个因素共同作用,导致撞火加速
当火墙在距离法师10格距离外时,撞火速度明显减慢
除了火墙,其他击退技能如冲锋箭、雷鸣、暴风雪都是如此,如果魔物处于自己10格内,这些技能的击退效果较差(魔物很快就跑回来了)

其实定射也是这个原理:
魔物每被射一下,便会重新计算一次[跟紧目标格],因为计算需要时间,为了游戏的均衡,跟紧被延迟执行 (延迟期间再受到攻击则不再计算[跟紧目标格],而是采用上次计算的[跟紧目标格])
即计算好[跟紧目标格]后,稍等下再开始跟紧
* 射一下魔物,然后马上隐匿,魔物并不会发起跟紧

这个等候的时间内,魔物会做出梗直的动作,以填补等候的空缺时间
这个等候的时间,也就是魔物向[跟紧目标格]移动时所要走的第一格所花的时间
这样,斜着射魔物,魔物梗直时间(等候时间/第一格时间)更久,即√ ̄2倍
如果射手在魔物10格内,魔物的警戒范围会成为刺激魔物移动的第2个因素,这样对攻速的要求就更高
所以定射时,站远、斜射对攻速的要求最低



需要提一下的是,魔物的警戒范围不同于视野范围,是受到障碍物影响的,所以站在墙壁拐角处,并不会引到怪。但是一旦先引了怪,再躲到拐角处就不行了,因为开动追击后就不靠警戒范围了,只看视野范围。要甩开怪就只能靠<90度的办法。或者把魔物冻住、晕眩、石化之类的,让魔物取消锁定的目标,然后躲到拐角处,魔物解除状态后会重新开启警戒范围。
注意:警戒范围能够穿越“不可移动的[射程可穿越]方格”,这点和攻击范围(射程)一样,所以如果墙壁拐角是[可穿越的方格],魔物的警戒范围就能探测到你,便会启动追击。很多地图的[大石头]模型就是这一类的障碍物,所以躲在这些石头旁是没用的。

利用某些地形可以卡怪,它的原理就是:
玩家利用“不可移动的[射程可穿越]方格”攻击魔物,虽然玩家也在魔物的视野内,但是看一下上面的追人过程就会发现,魔物发动追击前会计算一下[跟紧目标格],如果<90度它是不会轻易锁定玩家,发起跟紧进行追击的。
所以这种情况下的魔物就是任打不还手,眼看着对手在自己视野内,却无法冲过去,也只能生闷气的来回踱步,偶尔对你做个表情啥的
如果是远距离攻击的的魔物,只要在攻击射程内会攻击,但不会追击,比如在它射程内你后退了1格离开它的射程区,魔物并不会紧追不舍的往前追1格,而是继续发呆,因为<90度或者道路被封闭
不过BOSS是不会受这气的,如果附近没有可以锁定的玩家,被欺负就飞走了。当然,某些非BOSS的魔物也会飞

冰墙由5根冰柱组成,每根冰柱占一地面方格,这样的话冰柱就有4个面(冰壁),其中上面、右面属于无法穿透的壁;左面、下面能够被魔物的跟紧穿透。
这样魔物就能够由左、下方向进入冰柱,而无法从冰柱的上面、右面穿出,而被封闭其中,这就是冰墙卡怪现象
普通的魔物,进入冰柱后,被冰柱的上面、右面碰壁之后会取消锁定的目标,而重新开启警戒范围;如果此时玩家还在警戒范围(10格正方形)内,魔物便会再次发动追击,继而[再次碰壁,取消锁定目标,再次开启警戒范围。。。再次追击],循环下去,所以卡在冰墙里的魔物是很忙的。。。
被动的魔物没有警戒范围,所以碰壁后就不再折腾了,从冰壁的左面、下面离开冰柱
BOSS属性魔物碰壁后,也不折腾,但也不离开冰柱,以逸待劳,因为没有开启警戒范围,所以被攻击无法还手的话便会飞走
玩家碰壁后,会磕碰一下,才能走出去; 从冰壁的左面、下面离开不会碰壁
[quote]什么叫“磕碰”? 巫师在自己脚下放个冰墙,然后往远处移动试试看
少数BOSS在冰墙里休息的时候,也会放出某些技能,这是“闲置技能”
就是在不攻击|不追击的情况下,也能自动释放的技能。这就好比是战斗机在云雾里找不到任何目标,只能放出个有[自动锁定目标功能]的导弹,让它自己去寻找目标轰炸。
如火鸟在冰墙里休息时仍然可以丢火柱、扔火球;Y3的骑士领主MVP在冰墙里会枪投
(虽然机械剑士也有枪投,但并不是它的闲置技能,它的闲置技能有[反射盾] 某网站查来的)
有些非BOSS魔物也有“闲置技能”,龙洞的黄龙、灰龙在被冰墙封路的情况下虽然无法攻击和追击,仍然可以放出火球、雷击术;邪灵魔导士;Y3的暗CM
[/QUOTE]



另外,有没有办法能够在魔物的视野外攻击它呢,这样就可以攻击它而不被发现了
射手的攻击距离是16格圆形,小于魔物的视野18格圆形,就是说只要你打魔物,它就会看见你并追你,难道始终要被魔物压制么?

实际上,有些特殊的技能,它们有自己独立的射击范围,比如射手的2连矢、冲锋箭、箭雨,还有队伍技能
队伍技能如风之步、圣母之颂歌、天使之壁障,射程为18格,正方形区域
2连矢、冲锋箭的射程15格,为正方形区域(不包含4个角)
箭雨的射程为14格(地面范围技能),因为技能伤害范围为3x3,所以该技能有效射程为15格,正方形区域
因为玩家的视野只有14格,所以这些技能一般只能发挥出14格的能力

众所周知,正方形区域的4个角是很远的, 14格的正方形能超出18格的圆形么?


图中:
代表魔物的视野
代表可以用箭雨把魔物推至区域的区域 ( 区域采取45度角推)
代表可以用冲锋箭把魔物推至区域的区域
代表用技能射得到魔物、魔物却看不见你的区域 ( 为15格“盲射”)


可以射魔物,魔物却看不见你,偷袭的感觉是很爽。
不过很多怪都是防偷袭的,遇到偷袭就会飞走,比如BOSS属性的怪都是防偷袭的,还有其它一些怪。这招就可以作击飞的用途。
小提示:
仔细看上图,就会明白为什么魔物的捡物是12格正方形、群殴距离是11格正方形(加玩家1格就是12格)了,因为12格正方形是[18格圆形视野]内的最大正方形
群殴11格是为了确保看见同伴的同时能看见玩家,如果群殴是12格的话,可能会发生只看见同伴在攻击,却看不到正在攻击的目标


最后还要提一下,魔物一般情况下是18格圆形视野,但是如果魔物贴着障碍物(比如墙壁、树枝、石头),视野会增至19格,可能是利用了墙壁的回声定位,或者反光啥的。

下图中,区域为贴近障碍物后增加的视野:


如果魔物追人的路线旁还有障碍物贴近的话,则会根据障碍物的数量增加视野,原理等同于人的散步扶墙
不同之处是魔物不是从第5格才开始寻找墙壁,而是从起点便开始获得墙壁的额外支持。
相同之处是最多也是只增加7格,最远25格 (18+7)


BOSS与跟班

BOSS一般都是带着[小魔物随从]的,当然,有些非BOSS怪也带随从
实际上,BOSS身边的[小魔物]有些是亲生的,有些是抱来的,区别就在于:
亲生的会贴在BOSS身边,紧跟着,BOSS让它进攻它才进攻;
抱来的则会到处乱跑,BOSS刚把它召唤回来,一会工夫又跑去玩了,自己独立的进攻,除了[会被BOSS偶尔召唤]外,和普通魔物没有区别
抱来的[小魔物]只会出现在第一批,清光以后BOSS再生出来的当然都是亲生的啦!
亲生的[小魔物]是听BOSS话的,BOSS发现敌人了,便会指挥[小魔物]进攻,目标:###
如果目标在[小魔物]视野内,[小魔物]便会启动[追击]; 在视野外的话[小魔物]是无能为力的
[如果[小魔物]靠着障碍物,[小魔物]的视野会提至19格,上图已标明]
BOSS传达给[小魔物]的攻击指令是无视距离的,它们可能有无线电通讯或者心灵感应吧
BOSS只有在[小魔物]闲置的时候才会下达攻击目标指令,如果[小魔物]正在攻击/追击中,BOSS则会任由[小魔物]自己行动
BOSS呼唤[小魔物],则是有距离限制的
[QUOTE]注意:
这里说的呼唤不同于召唤
召唤是技能,把[小魔物]瞬间移动至身边,MVP一般都有这个技能,无视距离
呼唤是[小魔物]自己跑到BOSS身边

呼唤距离是圆形区域,20格距离(魔物视野是18格圆形),比视野多出2格,可能是BOSS利用了[小魔物]身上的气味,提升了2格
呼唤距离是BOSS找[小魔物]的距离, 而不是[小魔物]找BOSS的距离,乍看似乎一个道理
其实有点区别的,因为上面说了,魔物靠近障碍物,视野会增加一格:
如果BOSS靠着障碍物找[小魔物]时,视野会增加一格,再算上气味,便是21格圆形
如果[小魔物]靠着障碍物,并不影响呼唤距离,依然是20格圆形
BOSS呼唤召回[小魔物]的过程,如遇障碍物,判定方式和魔物追人类似,[小魔物]会计算[跟紧目标格]的角度,在[11格步长之内]或者[11格步长之外≧90度] 时[小魔物]才会移动至BOSS身边[/QUOTE]
  
   
隐匿

隐匿和伪装、暗影追踪不同,可以躲避敌人的技能/魔法(包括锁定类咏唱)
虽然都会被昆虫、恶魔、BOSS属性魔物探测到,但在隐匿状态下可以防御昆虫、恶魔类敌人的[地属性之外]的所有技能/魔法
因为魔物在咏唱时无法中断(因为不是贤者),所以在魔物咏唱时现身的话,会被攻击到
无法防御BOSS属性魔物的技能/魔法


魔物的战斗方式

当魔物面对1个对手的时候很简单:互相攻击
当魔物面对2个以上对手的时候,如何选择对手(目标),称之为魔物的“战斗方式”

魔物是有仇恨值的,魔物在攻击|被攻击时,都会产生仇恨值,RO里的仇恨值不分大小,只分有和无其中,魔物被攻击会立刻产生仇恨;魔物攻击目标造成伤害时会有一定几率产生仇恨
* 除了攻击,咏唱也会让[咏唱反应的魔物]产生仇恨

普通的魔物更换目标|取消锁定后,消除对原目标的仇恨,所以普通的魔物最多只仇恨1个目标
* 部分魔物和BOSS属性魔物,属于通杀型,对处于警戒范围内的全部目标都会产生仇恨
* 不能移动的魔物,不会产生仇恨,战斗方式很单纯,只打第1个进入攻击范围的目标,别人再打它也没有仇恨,所以不会转向 (但是被冰冻后,会取消锁定的目标,解冻时候会在攻击范围内随机选择1个目标)

[quote]魔物在无仇恨情况下的战斗方式

1. 魔物在攻击无仇恨的目标时,被另一目标攻击,因为会立刻产生仇恨,所以会停止[对无仇恨目标的攻击],开始转向仇恨的目标
2. 魔物在追击无仇恨的目标时,会在警戒距离范围内搜索更靠近的目标,然后转向新的目标

牧师在顶怪时,最好敲怪一下产生仇恨,避免魔物转向攻击打手
A牧回避高、命中低不容易产生仇恨,拉怪不方便

魔物在仇恨情况下的战斗方式

1. 魔物在攻击目标时,被另一目标攻击,此目标在魔物的[攻击范围+1格]内,魔物的下一次攻击 [是/否] 更换目标
   魔物在攻击目标时,被另一目标咏唱,此目标在魔物的[攻击范围+1格]内,魔物的下一次攻击 [是/否] 更换目标
(为啥是灰色?因为RO里没有这条设定,写出来是为了提醒一下除了攻击外还有咏唱能产生仇恨)

2. 魔物在追击目标时,被另一目标攻击,魔物的下一轮追击 [是/否] 更换目标
   魔物在追击目标时,被另一目标咏唱,魔物的下一轮追击 [是/否] 更换目标
   魔物在追击目标时,发现另一目标在自己的攻击范围内,[是/否] 放弃追击,攻击新目标?

以上2个大类(第2大类包含3个小类,第1大类包含1小类) 4小类便组成了魔物的各种特性差异:

第1大类:称之为“被动改变攻击目标”特性
绝大多数的主动攻击魔物都有这个特性,详细特征为:
假设该魔物的攻击距离为1格,正在攻击别的人,如果此时你在它的2格范围内攻击它,它便会攻击你
假设该魔物的攻击距离为2格,正在攻击别的人,如果此时你在它的3格范围内攻击它,它便会攻击你
假设该魔物的攻击距离为7格,正在攻击别的人,如果此时你在它的8格范围内攻击它,它便会攻击你
需要注意的是,用技能/魔法攻击魔物,则不会被还击; 如果用普通攻击,还是站远点吧

被动魔物(群殴型除外)没有此特性;
极少数的主动魔物没有此特性,比如某些远程魔物(比如弓箭手系列魔物,兽人弓箭手除外)

第2大类:含3个小类

第1小类: 称之为“被动改变追击目标”特性
主动攻击魔物都有此特性
需要注意的是,被魔物攻击的时候,自己挪动了,魔物也跟着挪动,并不是说这个过程就是魔物的追击过程
  1. “攻击”和“追击”有什么区别?
  2. 魔物在“攻击”的时候是每隔多久攻击一次,期间目标有挪动的话,魔物会自动跟紧
  3. 如果跟紧过程处于攻击间隔上,而不是处于攻击时间点上的话,魔物的此次移动则不属于“追击”,而是一直在“攻击”
  4. 如果跟紧过程处于攻击时间点上,因为此次攻击打不到,这才开始“追击”
  5. 魔物在“攻击”和“追击”时,都会自动启动跟紧


  6. 牧师在顶怪时,打手如果用击退技能,应该尽量沿直线击退
  7. 因为被直线击退的魔物跑回原位所需时间最短,尽可能的避免魔物由“攻击”转为“追击”
  8. 这样只能尽量得避免魔物改变目标,如果魔物攻击速度快间隔短,直线击退也无法避免魔物转向
复制代码

和第1大类不同的是,第2大类不光是普通攻击,技能/魔法也生效
被动魔物都没有此特性

第2小类: 和第1小类类似,称之为“被动改变追击目标(咏唱)”特性
只有有[咏唱反应]的魔物才有此特性,即:
有此特性的魔物必有[咏唱反应];有[咏唱反应]的魔物不一定有此特性
被动魔物都没有此特性

第3小类: 称之为“一路通杀”特性
魔物在追击目标的路上,遇到可攻击的目标(处于攻击范围/射程内),则停止追击,攻击新目标
BOSS属性魔物(被动型除外)、一些比较强悍的主动魔物都有此特性。
有此特性的魔物,对处于警戒范围内的所有目标都会产生仇恨 (不存在[无仇恨的战斗])
有此特性的魔物,必同时拥有以上3个特性:被动改变攻击目标被动改变追击目标被动改变追击目标(咏唱)

[/QUOTE]





再补充一下:
当射程遇到[不可移动射程不可穿越]的方格时,部分射程区域会受到影响 (警戒范围也同样道理)
下图是距离自身2格|1格时,射程无法达到的区域:


为[无法移动&射程无法穿越] 的方格 (障碍物)
为射程盲区

图中可以看出,虽然障碍物对于玩家是对称的,但射击盲区有2种,呈现出的特征是:

1.根据X-Y轴的分法,图片可分为4部分(每部分含2个盲区)
2.以 [左-下对角线] 为对称轴,所以[左下]部分和[右上]部分的内的2个盲区是成双的
(把右上的称为A型,左下的为B型)
3.以圆心为中心,相对的两个盲区都是A+B,成为一个组合
4.以X或Y轴作为参照线,每根轴两边的组合也是A+B


因为这种特性,以下的图中,A|B盲区各画一个,不再重复

细心点就会发现,它们好像可以像积木一样拼在一起:




再如:





下面的是处于水平|竖直线,以及45度斜线的情况:





图上可以看出,箭矢在移动时并不是直线的,而是沿着方格前进(魔物的移动是先斜后直)
打开windows的[画图]软件,调到[800%放大],然后用[直线工具]绘制条直线,就明白了:

它们的原理是类似的,不过算法是不一样的,下面说一下RO里的算法:

先说A区的算法:

低线: 走Y步 步长 = RoundUP(X/Y)
高线: 走Y+1步 步长 = RoundUP[X/(Y+1)]
RoundUP: 它和无条件舍去相反,是[若有小数点就进一位]
低线和高线以及夹缝,便构成了盲区

下图的是障碍物距离自己[8格,3格]:

低线(浅色): 走3步 步长 = RoundUP(8/3) =3  (走法:2 3 3) (*见注解)
(图中显示不下,是2 3 1)

高线(深色): 走4步 步长 = RoundUP(8/4) =2  (走法:2 2 2 2)
(图中显示不下,是2 2 2)

这些区域就构成了A区的盲区。(因为对称性,某些A区域的X/Y 需换成Y/X,因为始终是 较大数/较小数)
如果障碍物位于X或Y轴上(低线步数为0步),低线即为X轴或Y轴,高线不受影响
如果障碍物位于45度斜线上,低线和高线重叠,即45度斜线
*注: 为什么是233而不是323,是因为[步长]的排列规则:小数靠前 总体对称
*例: 8/5= 12122,而不是12212或者12221   8/6=112112,而不是112211或者111122



B区的计算公式理论上和A区是一样的,这样也减轻了服务器负担,但为什么图形差异这么大呢?
这要从A区和B区的起跑方式说起:
A区的起跑,要先水平跑(X轴与Y轴),所以如果障碍物把这格挡住了,就挡住了一大片区域
B区的起跑,要先斜着跑(45度线),所以如果障碍物把这格挡住了,就挡住了一大片区域
看这两张图:


第一张图是障碍物堵住了A区的第一格,所以整个A区几乎全被遮住了,而B区只被挡了一条线(即X轴)
第二张图是障碍物堵住了B区的第一格,所以整个B区(图案是2个B区)几乎都被遮住了,而A区只被挡了一条斜线

可见A区和B区的原理是类似的,区别就在于坐标的定义上:
在B区,45度斜线作{新X轴},{新Y轴}仍然直线,但间距比{新X轴}小,下图中,中间那道横线便是{新X|Y轴}之间的平分线(传统坐标里的45度线)

这可不是立体图,如果没看明白,再看下图:

上面已经计算了A区的[8格,3格],现在我们要计算一下B区的这个位置(如图):

现在的任务就是要把这个[8格,3格],转换成B区的{新XY轴}的对应坐标,然后代入公式(公式和A区一样):

上图可见,[8格,3格]在{新XY轴}里对应的坐标是{8格,5格},现在代入进公式:
低线(浅色): 走5步 步长 = RoundUP(8/5) =2  (走法:1 2 1 2 2)
(图中显示不下,为1 2 1 2)

高线(深色): 走6步 步长 = RoundUP(8/6) =2  (走法:1 1 2 1 1 2)
(图中显示不下,为1 1 2 1 1)

这便构成了B区的盲区。
这也便是A|B盲区的图案可以拼合的原因。
实际上普通坐标里的[X,Y],它在{新XY轴}里的坐标便是{X,X-Y} 或者 {Y-X,Y}
[9,3] = {9,6}, [2,10] = {8,10}   

同为8格|3格处的障碍物,在盲区A|B的差异:



当同时面对下图中的这些障碍物时,射程范围还剩多少?

经过高|低线计算:

最后的射击盲区为:





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[ 本帖最后由 sexx 于 2014-1-18 00:27 编辑 ]

前排插入 回档了?

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对楼主无限崇拜

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很好很华丽
LZ加油
继续精华

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最近技术贴很多啊
低调の华丽~~

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精华没了?  LZ辛苦了

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技术贴`顶

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特大喜讯,B区的计算公式,已经搞出来了!!!已经没有迷雾了。。。

很快就截稿啦,正在编辑

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精华帖留名

虽然我基本看不懂是什么原理

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LZ请回答
捡物系魔物的捡物距离多少
是上述哪个距离
如果是这样,你不要悲哀,
共和国的土壤里有我们付出的爱!

如果是这样,你不要悲哀,
共和国的旗帜上有我们血染的风采!

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去打过Y3的SG进来说说好了
你们错开一格的情况下能天怒到吗
魔法射程如LZ所说吗

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原帖由 RO里命中最高的职业 于 2010-1-23 19:11 发表
LZ请回答
捡物系魔物的捡物距离多少
是上述哪个距离


是0吧,魔物跑到物品上才能捡

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原帖由 flydreamcyx 于 2010-1-23 19:15 发表
去打过Y3的SG进来说说好了
你们错开一格的情况下能天怒到吗
魔法射程如LZ所说吗



天怒距离为直线10格子,算是sg比较远距离的技能了(减速术就比天怒距离要小),斜着的话的距离...LZ回答..

[ 本帖最后由 miller777 于 2010-1-23 19:27 编辑 ]

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