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[历史] 古老的BUG与古老的讨论得出的一个古老又没用的信息……
练贤哲用雷劈小雪怪的时候,看到一个另巫师用雷鸣打,突然头脑一阵神奇的光袭过,引发出一阵联想…………
古时候,巫师很多都不爱用雷鸣。为什么?不光是雷鸣可能会把怪推到墙里面,更大的一个bug就是:如果有一个下坡(斜度至少30度),巫师用雷鸣把怪从坡上推下去,就算10级雷鸣也顶多打2到4下(特别是跑得慢的怪),因为怪被推下了坡……而笔直推出的雷鸣在怪头上盘旋,所以打不到…………
又在这个之后很久的古时候,有位老兄提出RO其实是个2D游戏,因为RO中没有“高度”这个概念,所谓的高度其实只是一个平面折叠后产生的错觉。当时很多人都提出意见,最后的结论就是:“RO的确是个2D游戏,但影响并不重要……”
而在洞中看到巫师雷鸣的我,突然把这两个信息重叠起来,于是便能得出个信息:“RO其实是有高度概念的,并且这个值现在还有,只是没用到而已。”
一个游戏的引擎,只要做出来了,基本就不会再更改,特别是不少基础值(否则客户端产生的BUG将玩死程序员)。而当时巫师的雷鸣把怪推出4格左右,一个30度的坡如果只是2D引擎折叠出来的假象,无论如何也不可能产生推出的怪打不到这个问题。因为就算是按实体球接触才产生伤害来说,2D平面上的移动,怎么也不可能算错。但如果是存在高度数值的话,当笔直的雷鸣推出怪后,30度斜坡产生了一个高度差,这时候怪和实体球之间生成了一个高度上的距离差,于是便发生了雷鸣打不到推下坡的怪的戏剧场面。
而我说,这个高度的数值依然存在的证据则是妙勒妮山脉02和04两个地图,这两个地图自古就有,而且都有桥上和桥下同时存在且互不干涉的区域。之前有这是两个平面的说法,但我认为这就是高度数值差的计算。因为这两个地图自古就有,因为当时就是用高度差计算的话,当时就就不可能去做多平面的设计(你有起子的情况下还硬要用手去拧紧螺丝么?)。而我说过,这东西绝对属于基础值,程序员不会去碰的(涉及太多地图了),顶多后来把技能设定改成了必中和无视高度差而已。
那么这个值我相信,只要有桥面和桥下的地方,基本都存在……其余地方基本估计也不会再使用了(雷鸣BUG的修正远到4.0才修正过来的)…………
可能以后三转还会用到…………
至于为什么突然拿出来讲…………同上……想到了而已,便提了出来……从根本上讲,这的确没有什么用,也许能给志愿做策划或者程序的人一点启示?…… |
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