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韓國網上遊戲的死角

2006年2月5日12:59星期日  [電玩]
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前言:映雪蓮華有關韓國網上遊戲長評論文一出來已引起討論。他指出相對美日作品,韓國網上遊戲有若干死角。對網上遊戲有心得的高手請來此討論吧。




韓國網上遊戲的死角              撰文:映雪蓮華




韓國的網上遊戲畫面像是一直劇烈地反地心吸力似的上升著。2D的繪圖雖然在美少女,或者也可以說是萌的程度上及不上日本,但韓式的繪畫風格卻發展出有著和日本所不同,充份利用電腦繪材的立體技術(在這裡說的純粹是繪畫上的技巧)。

可是實質上韓國的網路遊戲卻有著一個潛在性的問題,那就是經營時間的長短問題。網路遊戲和家用遊戲所不同的地方是,所有玩家都是遊戲世界中的一部份:亦都可以這樣說,網上遊戲是由玩家所組成及所支撐的世界。單純這樣說可能很難了解,可是和家用機的遊戲不同,網路遊戲是沒有一定的流程可以讓玩家去進行的,雖然有任務的設定,但也只是作為推動玩者之間互動的齒輪。假如進入了一個沒有人的網上遊戲,就好像去到了一個只有自己一個人的世界,恐怕是沒有人會願意留下來的。

而另一方面來說,網路遊戲所必須要的是經營時間。一個家用機遊戲強作可以受歡迎半年到一年左右,畢竟這是個有結局的遊戲世界。但對於沒有遊戲結局的網上遊戲來說,玩家的存在數目就成為了遊戲生命長短的關鍵。畢竟這是一個數百以至數千到數萬人也有可能一起存在的世界,讓他們追求優越和成就感,同時達成每個玩者之間的差異性,漫長的等級經驗值就成為了遊戲生存的重要方法。想想也是當然的,一個只要花一星期就可以達到頂端的世界,如果不想面對無聊與一堆和自己一樣的人,唯一的選擇就是離開。而由人和人的連繫所支撐著的世界,亦都很容易因為其他更新,畫面更好遊戲的出現而被崩解。

但更嚴重的問題是,韓國的網上遊戲由一開始的設計,就缺乏可以長期平衡生存的遊戲世界,只可以用不停上升的等級和更多更新也更破壞遊戲平衡性的設計來吸引玩者,可是後果卻是更加使到遊戲世界可以保持一定的物價環境。這是長遠是說對於吸收新血和維持長期玩者都很不利的事。



有一個惡性循環,長期的經營是網上遊戲必須的條件,聚集人群的地方如果不能長期存在,那人群只會流失得更快。為了保留人群,而強行把等級變得更高,更多的寶物和更多新的系統。但大多數遊戲沒有一套完善的金錢回收系統,可以平衡遊戲世界中金錢的數量。不會減少的金錢只好像是向著沒有盡頭的地方跳降落傘似地乏值,物價的高企令到新加入的玩者望而卻步。物品因為不停更新更多更高能力的物品而變成雞肋,職業或技能等的更新也容易出現異常性的不平均,沒有玩幾個月的普通舊玩家對於自己本身具有的東西的乏值。與面對像是本來要下象棋卻變成要下圍棋的規則也恐怕難以投入。

高得嚇人的等級上限,跟隨著難度而必須要離譜地高的等級才可以進行的任務這對於非經常性的玩家來說可不是好事,防止金錢與物品的乏值,防上等級的無限量提升,這兩點是現在的日本和美國網上遊戲大作是有所留意和盡可能在遊戲世界中所成立的,很可惜韓國網上遊戲一直在意的是更好的畫面和更有趣的系統。當然這兩點對於遊戲來說是極物重要的東西,但對於網上遊戲所必須要留意的地方,卻沒在這裡有花到心思。

或許是韓國市場上每年新的遊戲不停地出現,競爭劇烈得難以想像吧。長期營運所需要的設計一方面也是限制了遊戲作出劇烈的變化與短時間可以吸收大量玩家的派糖政策。但無論如何,對於我來說,由一開始就沒有想到長期營運限制的網上遊戲,怎麼樣也說不上是大作。也許遊戲只要好玩就可以了,但網上遊戲卻要有長期平衡,並以此作為基礎並吸引人的條件才可以。

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