商业产品灯光应用技巧(MAYA)
商业产品灯光应用技巧(MAYA)我以实际拍商业产品的打灯原理, 搬到 cg 应用来做一个教程l. 本人用了 maya 及 mental ray 做示范, 不过灯光理论能够应用在不同的软件上, 所以适合任何人士收看.
由于今次是第一篇教程讲 lighting, 所以都是以简单为主, 希望大家容易掌握, 之后的可能会更难, 呵呵
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071601.jpg[/IMG] 场景设定
拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种, 我今次会讲间接照明在反光物品上的应用. 因为反光物品如用直接照明, 会令到对比过强, 使用间接照明就能够给予物品柔和的质
感, 也可以柔化阴影.
以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置:
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071602.jpg[/IMG] 设置解说:
1. 背景通常用一张弯曲的白纸, 这样就可以避免看见墙及地面的交界线, 而且给人一种自然舒服的感觉.
2. 左边有一块反光板, 实际拍摄也只是用普通的白色纸板, 在 maya 里我用了纯白色的 Lambert 材质, 和背景是一样的.
3. 右边的柔光灯是这个场景的主光源, 我在 maya 里用一个 shader 代替.
创立一个 Lamert 材质
把 Ambient 设为 0.1
在 Color 及 Incandescence 连接 Ramp
Ramp 的类型改用 Circular Ramp
把颜色改为中心白色, 外围灰色 玻璃材质:
今次的产品是一个玻璃瓶, 所以顺便讲解一下玻璃材质的设定.
在 mental ray materials 里面, 建立一个 dielectric material*
Col 就是材质本身的颜色
Ior (Index of Refraction) 折射率, 根据真实的玻璃折射率, 我在这里改做 1.65 * dielectric material 在物理及 material science 的确存在的, dielectric 就是不导电的物质 (玻璃, 水及多种液体), 不导电的物质特性就是会根据光子入射角不同, 而有
不同程度的反射. 引用 Fresnel's formula (dielectric 材质就是以这条公式计算), 当光子入射角为直角时, 就会以传动的方法在表面带走光能; 而入射角越接近 0, 就会反射
越强. 这就是我们为什么会见到玻璃瓶的正面反射是比较弱, 而侧边的反射是最强. ........
等待下文……………… 好东西~~~ :wacko: 玻璃渲染会把我的机器跑死 我现在看到玻璃就害怕。。。。。 [quote]原帖由 [i]秋妍[/i] 于 2007-5-22 17:42 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=7802911&ptid=801919][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
:wacko: 玻璃渲染会把我的机器跑死 [/quote]
[m_lalala] 换台好的机器就行了,渲染本来就是一件很要命的事 [quote]原帖由 [i]lamar[/i] 于 2007-5-22 21:24 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=7803495&ptid=801919][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
我现在看到玻璃就害怕。。。。。 [/quote]
LM,怎么怕玻璃呢[m_喝茶] 另外有人会问, 很多人是透过水而触电致死, 为什么是不导电的物质呢?
以物理上, 纯水.... 就是 H2O, 有一种两极化的特性, 遇上电流就会另到极性增强, 而抵销了电场. 但是 H2O 液化时有另一种特性, 离子会变成不稳定状态 (ions: OH- & H+),
现实中的水也会带有杂质 (不同的金属物质), 所以是高导电性. 但是结了冰就是不导电体了.
好! 又回到 maya 里面, 场景设置好, 跟着就用 mental ray render 试试看, 把 render setting 的渲染器设为 mental ray. Quality presets 用 production 吧, 跟着打开
Final Gather attribute, 勾选 Final gather 项目. 渲染来看看. 别外, 请将 render options 内的 Enable Default Light 关掉
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071603.jpg[/IMG]
很暗吧!! 我们把柔光灯再弄光一点... ... 白色不是已经最光吗? 当然不是, 哈哈 XDDD
再打开 Ramp attribute, 点选白色控制点的 Selected Color, 在 color chooser 内, 如果你看见是 RGB 模式的话, 就改为 HSV 模式, 然后把 V 的数值改为 3.5
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071604.jpg[/IMG] 再渲染一次, 下图: (渲染时间 0:41s)
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071605.jpg[/IMG]
还觉得比较暗... ... 在 render setting 中, 把 Final Gather attribute 的 Secondary diffuse bounces 勾选. Secondary diffuse bounces 的意思就是把光源照着的地方,
会产生 bounce light 的效果, 如果对象有颜色的话, 也会产生 color bleeding 的现象. 设定如下图:
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071606.gif[/IMG]
再来吧! 渲染时间 0:42s
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071607.jpg[/IMG]
唔..... 地面的阴影怪怪的..... 蓝色玻璃的阴影应该也有一点蓝色麻? 没错, 我们再把 render setting 调教一下.
把 Trace depth 改为 4, Trace reflection 及 Trace refraction 为 2
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071608.gif[/IMG]
渲染时间 0:43s
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071609.jpg[/IMG] 有一点点效果吧....不过好像不够
今次把 Trace depth 改为 8, Trace reflection 及 Trace refraction 为 4
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071610.jpg[/IMG]
楚看见蓝色的阴影吧, 有时候遇到透明的对象, 就要懂得 ray trace 的计算方法, 附上 maya menu 中的插图:
图中的数字就是计算 ray trace 时的数目
[IMG]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071611.jpg[/IMG] 只有一个平面图………… [quote]原帖由 [i]叶子青青[/i] 于 2007-5-22 15:58 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=7802502&ptid=801919][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
玻璃材质:
今次的产品是一个玻璃瓶, 所以顺便讲解一下玻璃材质的设定.
在 mental ray materials 里面, 建立一个 dielectric material*
Col 就是材质本身的颜色
Ior (Index of Refraction) 折射率, 根据真实 ... [/quote]
dielectric material 是直接应用在物体上的吗? 还是 要连在lambert或是blinn之类的材质的某个属性上? [quote]原帖由 [i]EasonEVA1[/i] 于 2007-5-23 15:51 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=7805495&ptid=801919][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
只有一个平面图………… [/quote]
只是一个平面图???? [img]http://www.uecg.net/tutimg/syk/mat/mat071611.jpg[/img]
就一個圖………………
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