根据出云隐者的数据,分析出来的公式!
先是一组对不同V的:黄草 VIT:0
miss
冰波利 VIT:10
I95 6010
I96 6080
I97 6150
I98 6220
I99 6290
I100 6360
I101 6430
I102 6500
I103 6570
I104 6640
I105 6710
I106 6780
I107 6840
I108 6910
I109 6980
I110 7050
I111 7120
I112 7190
I113 7260
I114 7330
I115 7400
I116 7470
I117 7540
绿饼人 VIT:20
I95 10980
I96 11120
I97 11250
I98 11390
I99 11530
I100 11660
I101 11800
I102 11930
I103 12070
I104 12210
I105 12340
甜饼人 VIT: 30
I95 15160
I96 15360
I97 15550
I98 15750
I99 15950
I100 16150
I101 16350
I102 16550
I103 16750
I104 16950
I105 17150
雪熊 VIT: 60
I95 24450
I96 24810
I97 25170
I98 25520
I99 25880
I100 26250
I101 26610
I102 26970
I103 27330
I104 27690
I105 28060
应芊芊要求测的一组对波利的伤害:
波利 v1
I102 700
I103 710
I104 720
I105 720
I106 730
I107 740
I108 740
I109 750
I110 760
I111 770
I112 770
I113 780
I114 790
I115 790
I116 800
I117 810
可以看出,对于同等的V来说,伤害增加和I是线性关系,中间有些数据有偏差,不知道是因为一定规律还是取整的问题。所以,很方便就能推出各个I对特定V的伤害——也许能帮助大家的新号配点中V的取舍。可惜高V的怪都不好找。下面是没测的一些整数V的怪,有兴趣的可以去测下。
土人 VIT:40
奈利虫 VIT:50
鹗枭男爵 弒神者 狂暴蚁后 VIT:80
嗜血怪人 VIT:90
沙妖 VIT:100
凯美拉 VIT:110
阿修罗狂战士 VIT:120
下面这组是考察V的递增对伤害的影响的:
三组数字分别是I110 I111 I112的
波利 v1 760 770 770
波利王 v2
圣诞波利 v3 2240(740) 2260(745) 2290(760)
绿棉虫 v4 2970(730) 2990(730) 3020(730)
青蛙 v5 3680(710) 3710(720) 3750(730)
疯兔王 v6
腐尸 v7 5060(690) 5110(700) 5160(705)
树精 v8 5740(680) 5790(680) 5850(690)
蘑菇 v9 6400(660) 6460(670) 6530(680)
邪骸战士 v10 7050(650) 7120(660) 7190(660)
白鼠 v11 7700(650) 7770(650) 7850(660)
括号内是比同INT的前一个V所增加的伤害数值。缺少数据的地方用相差2V的数值除以2得到。如果前面所述伤害与I成线性关系成立,那么每恒行的括号中数值应该是相等的,出现的偏差可能是公式计算中取整或者其他原因造成的。
看到这堆数据大家有啥想法?
或者觉得还有什么需要测的?
本来打算自己分析的,发现SPSS重装系统后不见了÷……手动分析能力不足,只能把数字扔这里期待大家来分析了。
首先,发现所有的伤害个位数都是零,所以可以肯定,个位数都已经被四舍五入了
可以很轻松的算出V一定时的伤害值(以下用Y代替)
V=10 Y=69.583I-600.385
V=20 Y=137I-2035
V=30 Y=199.5I-3796.5
V=60 Y=359I-9658
V=1 Y=7.33I-48
可以发现,Y=AI+B,A,B都是V的函数
然后由以下数据(其中v20,v30,v60是有上面的公式推出来的)
I110 I111 I112
v1 760 770 770
v2
v3 2240 2260 2290
v4 2970 2990 3020
v5 3680 3710 3750
v6
v7 5060 5110 5160
v8 5740 5790 5850
v9 6400 6460 6530
v10 7050 7120 7190
v11 7700 7770 7850
v20 13035 13172 13309
v30 18348 18548 18747
v60 29832 30191 30550
想到760*1=760,760*3=2280,760*4=3040,760*5=3800……猜想V=n的时候,伤害是不是V=1时的n倍.但是发现,实际的伤害和刚才的猜想,在V较小的时候,还符合的比较好,但是当V增大的时候,就偏差越来越大了,于是猜想Y(V=n,I)=V*Y(V=1,I)-f(V),其中f(V)仅仅是V的函数,因为不论I是110,111还是112,偏差量f(V)都不由于I的改变而出现规律性的增大或减小,故可以猜想f(V)不是I的函数.
以上定义了偏差量f(V),下表列出了f(V)的一些数值
V f(V) f(V)-f(V-1) f(V)-2f(V-1)+f(V-2)
1 0 0 ?
2 ? ? ?
3 34.67 ? ?
4 70.67 36 ?
5 116.67 46 10
6 ? ? ?
7 252 ? ?
8 335.67 82.67 ?
9 430.67 96 13.33
10 538 107.33 11.33
11 652 114.67 7.33
20 2148 217.63 11.44
30 4432.4 239.25
60 15622.2 506.75 8.97
首先选择f(V)的函数类型.有指数函数,对数函数,幂函数,三角函数,多项式和常数函数供选.由本人实验,指数函数,幂函数的增加速度过快,显然不适合于做f(V)的形式,对数函数从图像上面就可以排除.三角函数是周期函数,更加地不可能了,所以可选的只有多项式.
然后就是对数据的逐差,结果如上表最后一行显示.
由于游戏数据对个位数四舍五入了,所以对于最后一行,可以发现,都是比较接近10的数字,可以认为f(V)就是关于V的二次多项式了.
假设f(V)=AV2+BV+C,首先由于V=0,f(V)=0得到C=0,其次可以得到A=4.0777,B=15
代入原式,得到全部的表达式Y=7.333IV-4.077V2-63V
尝试了两个相差很远的数据,结果显示误差在1%左右.
这个数据我和班上的牛人一起努力很久,手动分析的,希望可以帮上忙! lz辛苦了!支持下! 那么你认为公式是
Y=7.333IV-4.077V2-63V? 那个V2是V的平方,在这里显示不出来 我对这样的数据表示很大的怀疑
我觉得一个公式不可能有如此复杂而无规律的系数 是有误差,的确,数据有点另类,你分析试试就明白了,而且伤害值被四舍五入了,所以更加有误差,但是我取过几个相差大的数据计算,显示误差不超过1%。。。再复杂的公式就要建模了,小女子还没有建过。。请各位谅解。。 系数怪不是问题
只要能做到完全无误差就行(或者有统一的取舍律) 其实 感觉这个公式是分段的
按照连续函数做回归肯定会出这些K型数据来... 分段函数我也考虑过,但是由图象可以看出,应该是连续增长,没有发现有的地方快有的地方慢的说。。。 我是数学白痴..有么有人能告诉无是怎么回事情..- - 就是...有強人把強火投的近似公式推出來了...據說只有約1%的誤差呢~ [quote]首先,发现所有的伤害个位数都是零,所以可以肯定,个位数都已经被四舍五入了[/quote]
不好意思,太长,我只看了1句话。。。
因为10级强火伤害是X10的,所以个位伤害都是0,而不是四舍五入。。。 负责任的顶 [quote]原帖由 [i]马小玲的眼泪[/i] 于 2006-2-25 21:53 发表
不好意思,太长,我只看了1句话。。。
因为10级强火伤害是X10的,所以个位伤害都是0,而不是四舍五入。。。 [/quote]
她是指每hit的伤害被取整过吧... 即使是指每一击都进行了取正,也不能简单的判定取正函数就是四舍五入。。。
当然,可以肯定楼主用了很多的时间和精力来研究这个似乎被人们忘却的课题。。。这点很值得鼓励。。。
[img]http://vip.pastein.net/keith/img/badge/jingcai.gif[/img]
[[i] 本帖最后由 马小玲的眼泪 于 2006-2-25 22:21 编辑 [/i]] =,=找我个专门研究高等数学的同学研究研究。。。 看不出这和高等数学有什么关系... 我和楼上意见一样 只要误差不大 哪怕是和原本公式形式或者系数相差很大 无所谓 [quote]原帖由 [i]啊哟哇啦[/i] 于 2006-2-25 23:12 发表
我和楼上意见一样 只要误差不大 哪怕是和原本公式形式或者系数相差很大 无所谓 [/quote]
问题在于 你见过RO有哪个公式拥有3位以上无规律小数的系数的 那么就统计学吧,反正他就是学数学专业的。。 [quote]原帖由 [i]Neb[/i] 于 2006-2-25 23:13 发表
问题在于 你见过RO有哪个公式拥有3位以上无规律小数的系数的 [/quote]
我知道 学妹阿 我的意思是 只要你带入的数据计算 和游戏的实际伤害 随便怎么取 都很接近的话 哪怕这个公式不是原来的公式 把它暂时作为强火公式 也没什么不妥当的 当然这是建立在 他得到的答案和游戏基本一致 至少 误差不会大于100 没有创造,但还是表示关注 不知道我上次提的那个问题。。。楼主有仔细观察过没。。
再说一次吧。。。
(也就是小数的取舍问题)
那个技能丢出来的显示数值,等于实际伤害值么?
当然还有个可能,这里不罗嗦了。。树那贴里我说过。。。
不过。。。都是猜测。。。因为我没炼金。。。 公式有点奇怪
我用Graphmatica
设int为定值100
x=vit
即公式为y=(733.3*x)-4.077(x^2)-63x
得出下图
[IMG]http://www.rohome.net/upload/pic/images/2006/2/26/144239982.JPG[/IMG]
有二点很奇怪
第一是由0开始x增加y增长似乎太多
int100 vit5 能有3千多伤害?
第二是v提升至80左右再提升时
伤害y居然开始下降?
[[i] 本帖最后由 lamlamlittle 于 2006-2-26 01:10 编辑 [/i]] 23楼的图象明显有问题
显然根据实际情况
函数不存在如图的最高点 无论如何是二次就肯定有最值... 俺的直觉告诉俺....怎么会有减的发生呢...
RO不是一向都只有A+B+C+D或者再(A+B)*C*D之类的公式么..... [quote]原帖由 [i]らёгαρん[/i] 于 2006-2-26 01:28 发表
23楼的图象明显有问题
显然根据实际情况
函数不存在如图的最高点 [/quote]
当固定i的时候,就成了一元二次方程组了,必然存在最大值所对应的vit,超过这个vit,伤害反而减小,与事实不符,所以反证公式有错误 MM幸苦了,女孩子能做到这样很难得的啊,^_^ 勉强能看懂一些
数学从来不及格的人飘过
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