芊芊 发表于 2006-1-3 21:58
两者的区别就是前者有cast time 后者无
当前者的cast time 强制被压缩到0的时候,就出现这样的问题了
顺便一提,最早的时候bless的发射频率甚至不如现在空手加速集中过的。
所以可能认为这算是delay system的设计缺陷吧
就素那浮云 发表于 2006-1-3 22:12
英文技能简写,我有障碍.....
吸呀吸 发表于 2006-1-3 23:04
刚上来看到,还没仔细看
先贴个我以前写的对照着看看
最后一段也是这方面的东西,好像有点区别
[url]http://bbs.pastein.net/viewthread.php?tid=134938&fpage=1&highlight=[/url]
吸呀吸 发表于 2006-1-3 23:06
这段有点问题,BASH有固定DELAY的?
二、3、对于释放时间不为0,延迟时间为0的攻击方式来说,dex、aspd二者共同影响,如果释放时间小于aspd,那么aspd显出效果,反之则为释放时间
(例:JT、BB)
三、对于释放时间为0,延迟时间不为0的攻击方式来说,延时时间、aspd二者共同影响,如果延迟时间小于aspd,那么aspd显出效果,反之则为延迟时间
(例:Bash)
メイドの心 发表于 2006-1-3 23:12
嗯,bash不好。。。去改下。。
Again 发表于 2006-1-3 23:17
[quote]原帖由 [i]吸呀吸[/i] 于 2006-1-3 23:04 发表
刚上来看到,还没仔细看
先贴个我以前写的对照着看看
最后一段也是这方面的东西,好像有点区别
[url]http://bbs.pastein.net/viewthread.php?tid=134938&fpage=1&highlight=[/url] [/quote]
正在找这帖。居然被哥布灵山王顶上来了……
这样说吧。
DEX150的雷鸣,我在EP8.5泥沼+傀儡还有BUG的时候测试。
当时是拿单手杖,有加速状态不喝水。
ASPD150,对应攻速为1秒/次
但是实际上测试下来我每秒可以甩3~4个雷鸣。
关于魔法,个人感觉使用后有一定程度的数据输入服务器的延迟,比如就是冰-雷钟怪后可以立刻再接个圣灵/念连,且接上去的圣灵/念连有效果,大概这个“延迟”约0.6秒左右,可能是其他网站所说的“甩手”。具体性质未明。
很多技能尤其是EP6.0无咏唱无强硬延迟的技能在04年圣诞节后加上了随ASPD变化的浮动延迟,为了是反加速设置。
我经验测试下来,归纳的经验公式是,纯延迟为5.7-0.03Aspd,单位秒。
在ASPD180以下,该延迟公式和实测效果吻合较好,ASPD180以上统计误差增大导致公式有些不准,一般ASPD180以上的浮动延迟,实测值会比计算值大0.2~0.3秒
浮动延迟不仅影响技能攻击,还影响普攻。二连后在浮动延迟时间内,似乎发动普攻不能。
而强制延迟似乎没这个问题,我经常在暴风雪里提棍子破冰的。
巫师类技能里,冰墙和泥沼为EP6.0无咏唱无强制延迟技能,因此圣诞改版后收到浮动延迟影响,效果非常明显。火墙经测试也似乎收到影响,但效果没有冰墙泥沼那么直接。
另外,芊大建议的1火箭方法,我实测下来,系统网络的延迟对测试误差影响太大,最好的测试方法还是将咏唱时间缩短为0而尽量延长强制延迟的基础时间(提高技能等级释放)
我粗略估计了一下,雷鸣收到ASPD延迟的影响不直接,或是不很明显。
而所有的其他技能(冰墙泥沼出外),在没有布莱奇条件下都不能接起来或是重叠释放
另:雷鸣连击的特效比较奇妙,未参透,还有水球
[[i] 本帖最后由 Again 于 2006-1-3 23:19 编辑 [/i]]
吸呀吸 发表于 2006-1-3 23:29
我继续提问题
别的方面基本上没什么区别,主要的不同在2这点
按照你的说法
如果唱0.5秒+ASPD175,那么就是1秒2下?
用BB做例子,肯定如此么?
神官ぜ埃特 发表于 2006-1-3 23:31
楼上这篇好专业,赞一个的
Again 发表于 2006-1-3 23:33
[quote]原帖由 [i]吸呀吸[/i] 于 2006-1-3 23:29 发表
我继续提问题
别的方面基本上没什么区别,主要的不同在2这点
按照你的说法
如果唱0.5秒+ASPD175,那么就是1秒2下?
用BB做例子,肯定如此么? [/quote]
我也觉得。
另外测试的时候,不可避免的音速是人的反应,键盘反应,系统反应,网络延迟等综合音速。
对于0.5秒一个反应来说。
按键反应300毫秒,鼠标响应200毫秒加在一起就0.5秒了
相对于ASPD175的间隔,这个误差非常大了。
也许我们应该在统计方面做点技术处理削弱这些误差。
メイドの心 发表于 2006-1-4 01:04
睡前再水一帖。。。
注:都是纯理论,完全抛弃那些乱七八糟的因素影响。
跟芊芊讨论的结果是。。
雷鸣,是个例外(虽然我还是很难接受)。
曾经测水球时候,得出一个结论,2颗水球的间隔是0.2秒,由此推断,2发魔法之间,存在一个最小时间间隔(暂时认为,是0.2秒)
在此基础上,再推个:Double Casting的2组blot的下落间隔,亦为0.2S。。
所谓雷鸣连发,分2种
1、咏唱连发
2、效果连发
区别在于,前者2发雷鸣的间隔时间,就是咏唱时间,后者则是每0.2秒一次,而且,不受aspd影响。
Lv10雷鸣的动画时间有2.2秒(12下),而实际效果,再咏唱完即瞬发,没有任何持续时间。
那些所谓“无技能延时”的技能,并非真正的无延时,而是延时很小(目前认为是0.2秒),这也正好类似aspd的上线。
也就是说。。就算是无念的雷鸣,亦不可能真正意义上的“连发”,还是有个0.2秒的间隔。。。唯一能做到的,只是再咏唱时间超过0.2秒时候,咏唱的连续而已。。。(当咏唱小于0.2的时候,则会出现硬直时间了)
但是,由于雷鸣的特殊,没有参与apsd延时的计算,所以,无念雷鸣才可以不受aspd限制,秒间多发。
所以,猜测是:
并非每个技能,都设置成了跟aspd挂钩的,而是,有些有,有些无。。。
那些没有设置跟aspd挂钩的技能,继续按照旧版本的技能间隔算法。
[[i] 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-4 01:10 编辑 [/i]]
DDR-007 发表于 2006-1-4 01:09
[quote]原帖由 [i]吸呀吸[/i] 于 2006-1-3 23:29 发表
我继续提问题
别的方面基本上没什么区别,主要的不同在2这点
按照你的说法
如果唱0.5秒+ASPD175,那么就是1秒2下?
用BB做例子,肯定如此么? [/quote]
大家有骑士去验证下这个技能,到底是延迟判定是什么时候开始的
DDR-007 发表于 2006-1-4 01:14
圣音+天赐,再不够来个自动心神,DEX上150的雷鸣看有没有延迟......
メイドの心 发表于 2006-1-4 01:17
[quote]原帖由 [i]DDR-007[/i] 于 2006-1-4 01:09 发表
大家有骑士去验证下这个技能,到底是延迟判定是什么时候开始的 [/quote]
这个,测了一个方面,另一个比较难打成。。。
用无Dex的骑士(咏唱时间大于aspd),村正2HQ,与空手分别释放BB
频率一样。
说明咏唱起了主导作用,且可以执行咏唱连发
我擦。。。爬起来改结论。。
反向的
用一个相对高dex的领主(咏唱小于aspd),单手剑BB,与2HQ后BB,明显2HQ的频率高。。
说明此时Aspd起主导作用。
[[i] 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-4 01:59 编辑 [/i]]
DDR-007 发表于 2006-1-4 02:12
你这个骑士有练AGI吗?ASPD多少
为什么我的骑士DEX72 ASPD175(只吃了波药),客户端是这么显示的,装备普通双手剑状态
然后用1级BB10秒内只有10-12下左右....??1级击飞距离只有1格对使用间隔没影响吧?
时间这么短,还是用一段时间内使用技能几次这种方法准确点吧??
DDR-007 发表于 2006-1-4 02:22
可以做到10秒30个BB觉得不太可能...那不是跟狂击一样的使用速度么!??谁在10秒内做出30个BB了在这里告诉下
吸呀吸 发表于 2006-1-4 09:10
[quote]原帖由 [i]メイドの心[/i] 于 2006-1-4 01:17 发表
这个,测了一个方面,另一个比较难打成。。。
用无Dex的骑士(咏唱时间大于aspd),村正2HQ,与空手分别释放BB
频率一样。
说明咏唱起了主导作用,且可以执行咏唱连发
我擦。。。爬起来改结论。。 ... [/quote]
第一个例子里面,最好是2HQ和勿忘我的斧头比,那样比较明显。不然的话,本来ASPD就比较高,可能比反应时间要小。
メイドの心 发表于 2006-1-4 09:49
[quote]原帖由 [i]吸呀吸[/i] 于 2006-1-4 09:10 发表
第一个例子里面,最好是2HQ和勿忘我的斧头比,那样比较明显。不然的话,本来ASPD就比较高,可能比反应时间要小。 [/quote]
意思是。。。
2HQ后的aspd间隔,小于咏唱
勿忘我+斧头,使得aspd间隔超过咏唱?
吸呀吸 发表于 2006-1-4 11:24
我的意思是
手的速度
以及其他……
メイドの心 发表于 2006-1-4 12:05
[quote]原帖由 [i]吸呀吸[/i] 于 2006-1-4 11:24 发表
我的意思是
手的速度
以及其他…… [/quote]
这样。。。分别测SVD,与SAD(dex差不多,或者一样)的BB频率好了。。。
(目测,肯定还是SAD频率高。。)
要么等开机后,我用自己那个,踩了鸟(我没骑修的)试试。。。
灰翼の天使 发表于 2006-1-4 12:32
的确,手按的速度没办法再上去了......
其他方面貌似我自己也弄不懂.....
总之按的再快游戏里反映的速度也就3下/秒最多了
吸呀吸 发表于 2006-1-4 13:51
也不是……
aspd对技能有影响是肯定的,但是我现在是要知道影响的程度以及影响的位置
关键是位置,所以不能定性,要定量计算。
我觉得还是用单位时间发数之类的方法计算平均单发速度比较能说明问题
BullyFly 发表于 2006-1-4 14:18
不错的贴子,收了
らёгαρん 发表于 2006-1-4 15:41
我来把这个帖子T上去........
技能和普攻
也就是不同类型之间的连续似乎会互相影响
再发动音速以后似乎不能直接普攻
メイドの心 发表于 2006-1-4 18:40
[quote]原帖由 [i]らёгαρん[/i] 于 2006-1-4 15:41 发表
我来把这个帖子T上去........
技能和普攻
也就是不同类型之间的连续似乎会互相影响
再发动音速以后似乎不能直接普攻 [/quote]
那个时间间隔,应该就是aspd。。。
神官ぜ埃特 发表于 2006-1-4 18:40
这个已经不是说说能解决的问题了。。。
DDR-007 发表于 2006-1-4 18:53
很简单,用狂击和BB比较,不就知道手按的速度到底能不能跟上去了
印象中我认为手动按狂击能跟上1秒3下以上的狂击,却跟不上1秒2下的BB,只能1秒1下BB
柚原このみ 发表于 2006-1-5 13:48
于日站找到一篇文章。。。帖过来好了。。。翻译懒得做了,关心的人自己想办法看懂吧。。。(好像有些头绪了。。)
[url]http://roratorio.2-d.jp/ro/form/delay.txt[/url]
検証1
ナックルダスター装備aspd10
DEXは40くらい
1通常攻撃4sec
2MB2sec
3テレポート2sec
4ヒール2sec(ヒールディレイ1sec込み
5ニューマ2sec
6HL0sec
7Sw(lv1)0sec
8速度増加1sec
観測上の特徴
A通常攻撃時モーションは1secほどで終わっているが
攻撃、スキル仕様がまったくできない時間がさらに3sec続く。
Bディレイ0のスキル、テレポート,ニューマは使用後に
攻撃、スキル仕様できない時間が2sec。
Cスキルディレイ1secのヒールではディレイ込み2sec同様の硬直。
D詠唱付きディレイ0スキルHLでは通常装備同様の連打が可能。
先行入力、事後入力共に通常。
詠唱後にモーション
E詠唱付きディレイ1secスキル速度増加ではスキルディレイ1sec後行動可能。
詠唱中にモーション
F詠唱付きディレイ0secスキルSWlv1ではHLと同じ結果。
詠唱後にモーション
結論
α
1,2,3,5、A,Bの比較から
モーションディレイ(つまりクライアント側による受付不能時間)は存在する。
これは見た目のモーションとはまた別に設定されておりaspdに依存しているが、
クライアントのディレイとはまた別公式が適用されている。
モーションそのものは非常にaspdの影響を受けにくい
β
4,Cよりサーバーディレイが終了しても
クライアントディレイが終了していなければ受付はされない。
γ
6,7,8,D,E,Fの比較から
クライアントディレイのタイミングはモーションとは関係なくスキル入力直後に発生し、
詠唱中であってもディレイはカウントされる。
またモーション出掛かりはなんらかの行動でキャンセルすることができる。
推測されるシステム
通常攻撃 入力>モーション >
サーバーディレイ >
クライアントディレイ>
二つのディレイが終了するとモーション途中であっても次行動可能。
これは高aspd時の動作と良く一致する。
また、三つのうちどれが早いといった決まりは無く、高aspd低aspd時には異常動作を起こす。
スキル 入力>詠唱>モーション>
(モーション詠唱同時進行型もあり)
サーバーディレイ>
クライアントディレイ>
二つのディレイと詠唱が終了するとモーション途中であっても次行動可能。
基本的に通常攻撃と同じだが、詠唱が絡むため見た目的に異常な動作が目立ちやすい。
予想される事象
高DEXで低詠唱スキルディレイ0スキルを連打する時、詠唱がクライアントディレイより先に終了し、
通称モーションキャンセルが低AGIで不可能になる「かもしれない」。
検証2
騎兵修練0aspd100
インデュア4(19sec)使用中にて
通常攻撃9回
バッシュ16回
MB16回
インベナム17回
HX18回
検証1を裏付ける結果となった。
また、モーションとクライアントディレイが極めて近くなり始めているようで、
体感ではバッシュのモーションとクライアントディレイの差は感じられなかった。
クライアントディレイはサーバーディレイの1/2ではないかと安易な想像もできるが、
aspd10と100以外の有用なデータがないので如何とも。
[[i] 本帖最后由 柚原このみ 于 2006-1-5 16:08 编辑 [/i]]
黑白 发表于 2006-1-5 15:32
好象错了。。
[[i] 本帖最后由 黑白 于 2006-1-5 16:26 编辑 [/i]]
柚原このみ 发表于 2006-1-5 15:40
拳套牧师。。
后来我又想了下。。。
首先,JRO的设定与CRO不一样,这段无非是说明了,为什么无念雷鸣,可以不像aspd那样,而是可以秒间多发而已。。。
α
1,2,3,5、A,Bの比較から
モーションディレイ(つまりクライアント側による受付不能時間)は存在する。
これは見た目のモーションとはまた別に設定されておりaspdに依存しているが、
クライアントのディレイとはまた別公式が適用されている。
モーションそのものは非常にaspdの影響を受けにくい
比较1、2、3、5、A、B
存在MotionDelay(即客户端存在不应时间)
这与看上去的Motion(即我们所指的甩手)是分别设定,与ASPD有关,与客户端的DELAY计算也是使用的不同公式
动作本身一般不受ASPD影响
スキル 入力>詠唱>モーション>
(モーション詠唱同時進行型もあり)
サーバーディレイ>
クライアントディレイ>
二つのディレイと詠唱が終了するとモーション途中であっても次行動可能。
基本的に通常攻撃と同じだが、詠唱が絡むため見た目的に異常な動作が目立ちやすい。
[color=Red]予想される事象
高DEXで低詠唱スキルディレイ0スキルを連打する時、詠唱がクライアントディレイより先に終了し、
通称モーションキャンセルが低AGIで不可能になる「かもしれない」。[/color]
他引入了一个 客户端延时、服务器端延时 的概念。。。当然,这些都是猜测。。
[[i] 本帖最后由 柚原このみ 于 2006-1-5 15:46 编辑 [/i]]
黑白 发表于 2006-1-5 15:49
我对WS的无念雷鸣连发的解释是
WS的攻击速度满足条件了。。。150的ADSP延迟如果按照上面的那个结论。。也就0.几秒。。光从ADSP延迟时间来看,1秒够连好几个无念雷鸣了。。
我看下来怎么觉得他说的服务器端延迟就是说技能固定延迟啊。。。因为这个是固定的。。由服务器端来计算的。。。
Cスキルディレイ1secのヒールではディレイ込み2sec同様の硬直。
4,Cよりサーバーディレイが終了しても
クライアントディレイが終了していなければ受付はされない。
我觉得关键是ADSP延迟换算到技能延迟后,长度会减半,或者减少更多。
[[i] 本帖最后由 黑白 于 2006-1-5 15:52 编辑 [/i]]