[转载]给大家振奋点精神,看点爽的
2005-9-6 13:20:00 文/ 出处:白河愁8月24日,新闻出版署公告,将推出“防沉迷系统”来限制网游消费者的消费。此项系统公布前未经听证,而一将实施则直接面向我国千万合法公民的消费权益开刀。有一必有二,有二必有三,今天是3小时限制,谁知如加以纵容哪天会不会有3分钟限制的荒唐系统出现?笔者现针对网游“防沉迷系统”提出10点问题!
一问:防沉迷系统为了“普及健康游戏时间概念;” 为了“以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。”
请问何谓普及?何谓提示?警示?普及是一个宣传,倡导的概念,这种强制执行的做法能够叫做普及吗?是否能够称为提示?警示?
二问:防沉迷系统为了“对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;”
请问,不健康游戏时间是由谁来更定的?有没有科学依据?如果从人体健康学的基础出发,那么是应该限制大众上网时间,乃至限制国民电脑使用时间,莫非版署认为玩网络游戏本身是不健康的?上一些**网站聊天室则通宵无妨?
三问:防沉迷系统为了“控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;”
请问,电视的间隔时间怎么未见有控制?广电总局为何不为国民着想,每天电视只能使用3小时,然后5小时内失真,5小时以上看不了?
四问:防沉迷系统为了“使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯“
请问,消费者何时变成“使用者”了?“防沉迷系统”的推出有没有把获得收益的速度提高?原本6小时才能完成的任务现在不还是累计6小时完成吗?
版署针对消费者做“防沉迷系统”来限制在线时间,请问有没有直接对版署所控管的公司下达“原有月费制游戏均需降低月费为原有的50%”(月费制是用户交纳一定费用获取其账号30天*24小时除维护日的使用权制度,现在使用权被你们减半,是否消费者要交纳的月费因当减半)以及“原有点数制游戏需从ID登陆后3小时后点数费用减半,登陆5小时后不消耗点数”?否则视消费者权益何在?
针对部分游戏大型任务须超过3小时方能完成,版署是否会责令更改?
五问:防沉迷系统的第一条原则:“坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。”
请问何谓以人为本?防沉迷系统的实施有没有经过广大消费者的听证?“未成年人使用者的身心健康”完全可以禁止未成年人使用者进行网络游戏,而成年人消费者的权益何在?莫非版署不知道玩家群体以成年人消费者为主?成年人消费者是否需要版署来“合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。”?
六问:防沉迷系统的第一条原则:“要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。“
请问,本上网观念是何部门提出的?有无法律依据?在现实生活中,我的很多玩家朋友都是老总级的,他们的看法是,玩网游之后,不正常娱乐减少很多,消费也减少很多。成年人的观念版署是否有权进行强制更改?有无国法依据?
七问:定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
请问,为什么要根据青少年使用者发育特点来调查?成年人消费者才是网游的消费群体,没有多少用户会是永远坐在电脑前面那么沉迷的,我们有合理的游戏间休息安排,但版署无权限制我们的游戏休息期间为“累计3小时”,另外,请问何谓累计3小时?用户使用2个id轮流登陆使用的状况防沉迷系统如何解决?私服又如何解决?
八问:定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
定义的科学依据在哪里?有关工作、学习的疲劳时间不知道这位定义者有没有定义过。适当休息时间长达5小时又是如何定义出来的?
九问:要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
消费者的消费习惯版署无权进行管制,而“活跃思维,健脑益智”完全并非我们的消费目的。有关收益及在线时间部分,先前已经提出过,游戏公司是否因当因此降低费率?否则此举只能视为版署未经消费者听证而变相提高网络游戏费率1倍!且有暗示用户购买两个账号或同时进行多款网游扩大消费之嫌!
十问:由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
既然知道不同的游戏有不同范畴,版署为何将所谓的“游戏收益”统用于所有游戏?对游戏有常识的人都知道,地图的移动,人物的着装、交易等等都是游戏收益,是否有朝一日版署会对这些都加以限制? 又。。。。来了。。。 = =没想到楼主除了吵架了得,还有发火星帖的嗜好。。。。 觉得象是在自我满足 中国人太多,所有有好多人吃饱了没事干没事找事,看看那些一天到晚开会的就明白了~~~ 火星么?奇怪...我觉得他的问题很好,虽然我有更多的疑问,不过主要的都已经列举出来了。 不开会还能干嘛呀?中国人办公室特色:开水+口水 地球很危险,真的。。。煋人又有暴动倾向。。。。 奇怪的论调
不开会怎么解决问题?一个人的想法有限的好伐。 一直就觉得该系统是个可笑的东西. 某X近来很活跃 orz 回头是案....... 这有什么爽的 这个?
是楼主自己写的?
其实我觉得写的还蛮好的
只是有些相关的条例不知道楼主相关调查过没 三问:防沉迷系统为了“控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;”
请问,电视的间隔时间怎么未见有控制?广电总局为何不为国民着想,每天电视只能使用3小时,然后5小时内失真,5小时以上看不了?
我喜欢这条~一针见血~ qiaodb2 10条里面有至少5条和相关的经济挂钩。
金钱不是万能的。虽然楼主(转贴笔者)的意见的确有指的推广的地方,其下笔思路也不可谓不面面俱到。
但是请注意:
这个系统的推出首先就是摈弃了经济的因素,再者说到“消费权益”或是个人权益,从法理角度来说是无法推敲的。
中国奉行法无规定就无权利,况且网游玩家是否是“消费者”或者仅仅是简单的服务合同缔约一方至今尚未有定论。
再退一步说,不是说大众说的就是正确的,人性本来就有消极的一面,如果一味迁就纵容的后果是不堪设想的。
中国就是因为在28年前出过一场全民疯狂的浩劫,所以,任何代理“民意”的说法请都靠边站,因为大众说的不等于是正确的。
此外,游戏说了是要让5小时以上的在线玩家的经验/掉宝归0,但是游戏的设定权利各网游公司还是有保留的,他们难道不能可以在5小时内大幅度提高基本经验来远远冲抵掉下线5小时带来的经验/掉宝的损失???
所以在事实还未揭露前,以前预测或是口诛笔伐都是片面的。 中国的游戏行业和市场总是被一群不懂游戏的人把持着,这就是中国的现状。
悲哀。。。 此
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M78星云 织 天 海 木 火 地
楼 女 狼 王 星 星 球
主 星 星 星
座 座 ↑
大
家
我的发言被删了吗?再贴就是
[b]无意义回复,警告+10%[/b] 我想知道什么才算是懂游戏?
提倡大家无限制无节制的玩就是懂游戏了? 真正靠管是管不好的,限制5小时又怎么样?有自控能力的人,玩到一定时间自己就很自觉地不玩了,没自控能力的人即使5小时后下线了,你确保他去好好学习,上班?讲难听点他可以去玩另一个游戏,等那个游戏5小时限制了,再回头来玩这个。有的女生天天抱着电视机可以10小时,他们和玩游戏的人有什么区别,一切还是看玩家自己,什么以人为本,根本就没为大众利益着想,无论从玩家还是网游代理商,共产党面前就是你同意这个政策伐,不同意?你别想在这里运营了,我可以说同意参加的一些代理商都是被逼无奈的 这是不公平的,诚然政府的出发点是好的,避免一些学生过度沉迷网游,但是这样真的可以使那些学生玩过5小时游戏就回去学习吗?该逃课的还是逃课,何况玩网游的又不都是学生,像我们这些上班族怎么能一视同仁,周末我喜欢在电脑边玩一天游戏,碍着谁了,电费网费一分没少交,凭什么要有限制 [QUOTE]Marcelproust,2005-09-17, 16:34:02
我想知道什么才算是懂游戏?
提倡大家无限制无节制的玩就是懂游戏了? [/QUOTE]
现在的这个举措可以看作是中国游戏发展中的又一次“计划经济”。看看日本、美国、欧洲健全的游戏环境,就知道这种对游戏玩家的强制引导会造成对游戏市场极大的打击。
还记得前几年中央出台的取缔中国所有的营业性游戏机厅的措施吗?中国游戏业因这个被当时中国政府当成政绩之一的、具有“远见”性政策杀得哀鸿遍野,至今难以回复元气。现在大家去游戏机厅还能玩到什么?是不是还是KOF98?甚至12人街霸? [QUOTE]我本将心向明月,2005-09-17, 16:45:10
这是不公平的,诚然政府的出发点是好的,避免一些学生过度沉迷网游,但是这样真的可以使那些学生玩过5小时游戏就回去学习吗?该逃课的还是逃课,何况玩网游的又不都是学生,像我们这些上班族怎么能一视同仁,周末我喜欢在电脑边玩一天游戏,碍着谁了,电费网费一分没少交,凭什么要有限制 [/QUOTE]
是的,关键到底还是个人素质+社会认识+教育制度的3重问题。
就像一只鼎的三足。
可惜不能“法不责众”
因此网游就成了倒霉的替罪羊。 [QUOTE]凤凰之泪,2005-09-17, 16:47:01
[QUOTE]Marcelproust,2005-09-17, 16:34:02
我想知道什么才算是懂游戏?
提倡大家无限制无节制的玩就是懂游戏了? [/QUOTE]
现在的这个举措可以看作是中国游戏发展中的又一次“计划经济”。看看日本、美国、欧洲健全的游戏环境,就知道这种对游戏玩家的强制引导会造成对游戏市场极大的打击。
还记得前几年中央出台的取缔中国所有的营业性游戏机厅的措施吗?中国游戏业因这个被当时中国政府当成政绩之一的、具有“远见”性政策杀得哀鸿遍野,至今难以回复元气。现在大家去游戏机厅还能玩到什么?是不是还是KOF98?甚至12人街霸? [/QUOTE]
美国、欧洲是发达国家
一个人成天玩游戏都活的下来
中国呢?
中国的游戏市场比教育还重要? 边休息边玩,1天玩10小时都不受什么影响
我不知道有多少人天天玩MMORPG会超过10小时
而这样的人还敢自称没影响正常的学习或者工作?
是不是商店晚上关门还影响了你的消费权? [QUOTE]Marcelproust,2005-09-17, 17:04:51
边休息边玩,1天玩10小时都不受什么影响
我不知道有多少人天天玩MMORPG会超过10小时
而这样的人还敢自称没影响正常的学习或者工作?
是不是商店晚上关门还影响了你的消费权? [/QUOTE]
如果没有包月卡的话,很合理
至于现在么,我只能说两个字 欺诈 我反正认为正常玩游戏的基本不会受到这个什么系统的影响 [QUOTE]Marcelproust,2005-09-17, 16:57:41
[QUOTE]凤凰之泪,2005-09-17, 16:47:01
[QUOTE]Marcelproust,2005-09-17, 16:34:02
我想知道什么才算是懂游戏?
提倡大家无限制无节制的玩就是懂游戏了? [/QUOTE]
现在的这个举措可以看作是中国游戏发展中的又一次“计划经济”。看看日本、美国、欧洲健全的游戏环境,就知道这种对游戏玩家的强制引导会造成对游戏市场极大的打击。
还记得前几年中央出台的取缔中国所有的营业性游戏机厅的措施吗?中国游戏业因这个被当时中国政府当成政绩之一的、具有“远见”性政策杀得哀鸿遍野,至今难以回复元气。现在大家去游戏机厅还能玩到什么?是不是还是KOF98?甚至12人街霸? [/QUOTE]
美国、欧洲是发达国家
一个人成天玩游戏都活的下来
中国呢?
中国的游戏市场比教育还重要? [/QUOTE]
这就是我说的什么叫不懂游戏。
万般皆下品,唯有读书高?现在居然还存在于一些人的脑中
举个例子,当我们诧异于18岁的罗纳尔多捧起大力神杯的时候,我们中国这个年龄的人在干嘛?在捧起书本准备学生的高考。
为什么大家都要把读书放在首位呢?难道只有读好了书才能生存?难道只有读过书的人才能为社会创造价值?不见得吧?从小处说,世上的最有钱的人并不一定都是最具有知识的人。像乔丹、麦当娜。。从大处说,世界上大部分的财富也不是掌握在最有知识的那部分人的手里。
回到游戏。如果我们认真研究下发达国家的游戏市场,就会发现,游戏在他们国家已经成为超越电影业的朝阳行业,为他们国家带来的产值占了全国产值的极大比重。 那为什么我们国家还要一边要让游戏业发展(或者说根本阻止不了游戏业的发展),一边还要做做种种打击游戏市场这种自己打自己嘴巴的事来呢?难道要到将来某个时候才来后悔?
我不否认现在中国的现状还达不到让所有的人都能脱离生存所需而去玩游戏的时期,也不否认所有事物的发展都存在着螺旋上升曲线。但中国的决策层是否应该请个内行来管理相关行业呢?是不是非得像阎世铎那样被人骂走了才懂得这个道理? 当然,老头们推出这个系统不会一点道理都没有的 <-_,->
"初衷是好的" 楼主还不算很火星的