[原创]怪物互击(Bowling Bash)测试报告。。。
怪物互击(Bowling Bash)以下简称BB
SkillLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
攻击力 140% 180% 220% 260% 300% 340% 380% 420% 460% 500%
弹飞距离 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6
最大连锁数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消耗SP 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
基础咏唱时间为[color=Red]0.7S[/color](受Dex影响而缩短),咏唱中,def变成2/3,受到攻击,咏唱不会中断。(实际上,BB咏唱时候,头上根本不会出现绿色的条,只是摆个POSE)
咏唱后,会有一个依存于aspd的攻击动作,无技能延时。
BB的效果,一般情况下为,攻击者A,对目标B发动BB,此时,目标B会受到伤害,并被击退,同时,目标B成为了一颗3×3范围的“炮弹”,若击退途中撞上了第二攻击目标C,则C亦会受到伤害并且飞出,如果再撞上目标D,则继续重复上述循环。
(这里要说下第二攻击目标C,C的飞出方向,是随机的,并不受到A、B的影响,第三、第四攻击目标亦是如此。只有BB的第一攻击目标的“炮弹”飞出方向,是可以控制的(跟攻击者的实际面向[color=green]<#注1>[/color]有关,表现为,向着攻击着的实际面向的方向飞出),之后的都是随机。)
Lv10的BB最高累计10次。
以上就是所谓的BB连锁了。
改版后的BB,变成了2hit,但是,并不是所有的场合下,都有2hit的,2hit的发生条件,跟当前地图的座标有这很大的关系。
假设一张地图,最左下角的座标是(0,0),最右上的座标是(320,320),如下图:
[font=新宋体][size=4]…[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□□□□[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□
46[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□□□□[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□
45[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□□□□[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□
44[color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□□□□[/color][color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□[/color]
43[color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□□□□[/color][color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□[/color]
42[color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□□□□[/color][color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□[/color]
41[color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□□□□[/color][color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□[/color]
40[color=red]■■■■■■■■■■■■■■■■■■■[/color]
39[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□□□□[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□
38[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□□□□[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□
37[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□□□□[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□
36[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□□□□[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□
…[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□□□□[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□
05[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□□□□[color=red]■[/color][color=blue]□□□□[/color]□□□
04[color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□□□□[/color][color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□[/color]
03[color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□□□□[/color][color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□[/color]
02[color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□□□□[/color][color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□[/color]
01[color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□□□□[/color][color=red]■[/color][color=blue]□□□□□□□[/color]
00[color=red]■■■■■■■■■■■■■■■■■■■[/color]
…000102030405…3637383940414243444546…[/b][/size][/font]
图中,[color=red]红色部分 ■[/color],为BB的效果反转线
[color=blue]蓝色区域 □[/color],称为不发区(即1hit区)
白色区域 □,为正常区域
攻击者如果处于[color=blue]蓝色区域[/color],打出的BB则都是1hit,后退距离为6,[color=blue]不具备[/color]连锁效应。但是,如果中间隔着[color=red]红线[/color],那么将发生效果反转,打出的BB就是2hit,[color=red]具备[/color]连锁效应,后退距离为1-6(视第二目标位置,撞到即停下)。
反之,
攻击者如果处于白色区域,打出的BB则都是2hit,后退距离为2,[color=red]具备[/color]连锁效应,但是,如果中间隔着[color=red]红线[/color],那么将发生效果反转,打出的BB就是1hit,后退距离为6,[color=blue]不具备[/color]连锁效应。
特例,
攻击者与第一攻击目标[color=red]都处于红线[/color]上,假设攻击者A处于图中座标(40,40)处面向正左,第一攻击目标B处于图中(38,40)处,则B受到Lv10的BB后,会向正左方向发生后退,[color=red]后退距离为6格[/color],此时,如果有个目标C处于(37,41)即不发区内,则其不会受到B的“炮弹效应”,如果有个目标D处于(37,39),即白色区域内,则其将会受到B的“炮弹效应”但是,B的后退距离是1-6格,需要看D的位置([color=red]即碰到第二目标就停下[/color]),此时D受到的伤害[color=red][/color][color=blue]是2Hit[/color],并且,其自身依旧可以变成“炮弹”飞出去,撞上另外的目标形成连锁,[color=red][/color][color=blue]这组连锁接下去,都是2hit。[/color]
而且BB[color=red]不存在[/color]所谓贴墙即1hit的说法,只要座标满足,即使目标贴着墙,依旧可以受到2hit,依旧能成为“炮弹”产生溅射伤害效果。
关于击退距离的问题
实测下来
Lv10BB条件下,若被攻击目标具备“炮弹效应”,那么其后退距离[color=red]始终是2格[/color],而不是6,若其不具备“炮弹效应”,那么将飞出去6格。
BB的命中相关:
被伤害(连锁伤害)的目标(且不管是第几目标)的命中判定与否,伤害值大小,都是由技
能释放者的素质决定。但是,位移始终会发生。(也就是说,连锁不一定永远都命中,但是位移肯定都发生。)
PVP内暗壁可以使BB产生Miss,但是,暗壁的位置比较讲究
在白色区域内
暗壁必须放在[color=red]BB的落点上[/color],才能是其Miss,不过即使miss,连锁效应依旧存在,只是暗壁内的那个目标不受到伤害而已(位移依旧会发生)。
在蓝色红色区域内
分三种情况:
1、由[color=blue]蓝区[/color]打向[color=red]红线(使用者 或 目标都可以处于红线上)[/color]另一边的白色区域,由于过线,效果会发生反转,此时会产生连锁效应。
(1)如果范围内,[color=blue]没有[/color]可供发生连锁的第二目标,暗壁的位置必须是[color=red]放在脚下[/color]。此时即使miss会发生位移。
(2)如果范围内,[color=blue]有[/color]可供发生连锁的第二目标,暗壁的位置必须是[color=red]放在落点[/color]。此时不会发生位移。
2、由白色区域打向[color=red]红线(使用者 或 目标都可以处于红线上)[/color]另一边的[color=blue]蓝区[/color],由于过线,效果会发生反转,此时不会产生连锁效应。
暗壁的位置必须是[color=red]脚下[/color]。此时不会发生位移。
3、只在[color=blue]蓝区[/color]内打
暗壁的位置必须是[color=red]脚下[/color]。此时不会发生位移。
单体锁定技能对薄雾内人的效果是“不发”。(即第一攻击目标处于雾墙内,则可能“不发”)
但作为“炮弹”的因素存在的人,则不受此限制,依旧可以连锁。(即第一攻击目标处于雾墙外,被打进雾墙的话,可以形成连锁。)
以下再说说GVG内的BB效果
GVG内的BB效果基本等同于PVP内的,但是GVG内是不会产生后退的。一般理解为,BB的连锁效应也就没有了,或者是只能发生原地的连锁。(即人帖人才能连锁下去。)
不过。。今天跟2C,马甲王子等人的测试,发现了[color=blue]并非如此[/color]。
结论总结如下:
[color=red][b]虽然人物在GVG内不会产生后退效果,但是,BB的“炮弹效应”依旧存在。[/b][/color]
即是说:GVG内虽然人物不会动,但是其作为“炮弹”飞出效果,3×3范围溅射伤害依旧会飞出,且传递下去。GVG内不用人挨着人,只要“炮弹”飞出范围内,有第二第三攻击目标,且RP够好,依旧可以达成10连锁。(这也证明了,GVG内实际还是有击退效果的,只不过人物被强制“粘”在了当前座标,不发生后退罢了。)
关于BB的2hit性质:
BB的2Hit,是分开计算命中,分开计算威力的,但是是同时施加于目标身上。
所以,假设用风属性的BB打冰冻中的对象,那么BB的2hit将都有属性加成。不过[color=red]比较特殊的是[/color],天使之怒,只对BB的其中[color=red]1hit[/color]有加倍伤害的效果。
Prof网住,火属性攻击,只对其中[color=red]1hit[/color]有加成效果。
双网的情况下,一击BB后,如果可以击退,则第二发网[color=red]形同虚设[/color](即使再走回去也不会有加成)。
如果不能发生击退(贴墙了),那么,2发网[color=red]都有[/color]效果,[color=red]分别[/color]对2次BB中的[color=red]1hit[/color]进行加成计算。
[color=green]注1:[/color]
有关人物的实际面向问题:
人物的实际面向,是指人物处于站立/左下状态中的面向。有时候,会跟客户端的显示发生冲突。
例如:地图默认正方向下,假使一个人面向正左,攻击目标不在其正左边,那么,使用目标锁定型的技能直接点被攻击目标的话,只要不发生走动,虽然客户端上显示的,人物是面向了目标的方向做出了攻击动作,但是,此时的人物实际面向依旧是正左方向,而且接下来不管怎么攻击,人物的实际面向,依旧不变,除非发生主动位移,或者用shift键使人物转向。
[[i] 本帖最后由 lolicon 于 2006-1-11 15:18 编辑 [/i]] [b]那个图花了不少时间吧- -[/b] **** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 **** 那么长啊,能不能简单点说——在GVG里只要站位正确,同样2HIT? 好难懂...... [QUOTE]dhmdhm8888,2005-08-07, 01:50:05
那么长啊,能不能简单点说——在GVG里只要站位正确,同样2HIT? [/QUOTE]
对的,不仅如此,还同样具有PVP内的那种连锁效应。 如果那样的话,真是太好了,敏骑领的PK能力可以和LJ骑领比比拉~~~~~~~ **** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 **** [QUOTE]dhmdhm8888,2005-08-07, 01:55:11
如果那样的话,真是太好了,敏骑领的PK能力可以和LJ骑领比比拉~~~~~~~ [/QUOTE]
座标合适,如果对方被打得弹到了墙边,极有可能被高aspd的连续BB抽住。。。
而且不管怎么打,只要目标不是在红线上,都能通过调整自己的站位达到2hit。 万恶的BB...
每下44的SP消耗,和24的骑乘比起来,我还是觉得骑乘更适用些
无论是站位还是范围..BB经常抽到蓝光也没抽死个人- - [QUOTE]裤子,2005-08-07, 02:18:07
万恶的BB...
每下44的SP消耗,和24的骑乘比起来,我还是觉得骑乘更适用些
无论是站位还是范围..BB经常抽到蓝光也没抽死个人- - [/QUOTE]
BB只消耗22啊,且,2hit成立的话,单体伤害是500%×2,高过骑乘10的,只是BB的范围实在太妖怪了。。。 **** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 **** [QUOTE]裤子,2005-08-07, 02:18:07
万恶的BB...
每下44的SP消耗,和24的骑乘比起来,我还是觉得骑乘更适用些
无论是站位还是范围..BB经常抽到蓝光也没抽死个人- - [/QUOTE]
22 个人觉得前面说过的流氓抄袭用会蛮不错的 骑领的话 状态武器和主攻武器对切也许会蛮好玩的 呃...我说的是消耗x2的时候- -
习惯了,没记错的话骑乘的原始消耗是12... 记得当年没开转生的时候,做了把弑光
专门为那把刀练了个单刀BB骑,就是互击..
带着200个蓝水冲进敌人华丽,对着人群就是一通乱抽
每下44的消耗,200个蓝水刷没了被我当目标的那个人还没死=-=.. 8是吧~~~~~~~
BB是敏骑领用来最后1下结束战斗的,就象LJ骑领狂击+螺旋一样,敏骑领以后也可以狂击+BB收尾了 **** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 **** 我有点奇怪的是,BB的连锁威力是怎么算的
也就是说,打一个有盾M4,连锁无盾CK,伤害分别按个人装备算吗??
还有连锁存不存在被高回避职业MISS的情况呢??
GVG的伤害是1次HIT*60%,还是2次HIT伤害和*60%呢? 双剑也不是不要命吧,有个双手剑阁挡呢,不比个红蛙盾差多少的吧 **** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 **** [QUOTE]RMSA,2005-08-07, 02:37:48
1319的别小白了,BB是近程技能攻击(80%),而不是远程攻击(60%) [/QUOTE]
拜托..........
不知道谁是小白......
技能攻击GVG全部都是60%~~ 连锁伤害都是根据技能释放者的攻击力算出来的
[s]顶楼里说过了,BB的2hit是分开计算的命中、威力的,连锁的时候,第一攻击目标有可能会出现1下伤害,1下miss的情况,这样发生连锁的话,则该组连锁将都是1下伤害1下miss,总之就是跟第一攻击目标一样。[/s]
[color=red][b]
BB的命中问题,是需要看自身的hit决定的,不管是第几目标。[/b][/color]
to19楼。技能伤害都是60%的,不分近远。。 BB能把暗壁的人打出来
骑乘可行么? [QUOTE]lolicon,2005-08-07, 02:47:06
连锁伤害都是根据技能释放者的攻击力算出来的
顶楼里说过了,BB的2hit是分开计算的命中、威力的,连锁的时候,第一攻击目标有可能会出现1下伤害,1下miss的情况,这样发生连锁的话,则该组连锁将都是1下伤害1下miss,总之就是跟第一攻击目标一样。
to19楼。技能伤害都是60%的,不分近远。。 [/QUOTE]
请问gvg伤害是只算1hit还是2hit之和? [QUOTE]1319,2005-08-07, 02:49:56
[QUOTE]lolicon,2005-08-07, 02:47:06
连锁伤害都是根据技能释放者的攻击力算出来的
顶楼里说过了,BB的2hit是分开计算的命中、威力的,连锁的时候,第一攻击目标有可能会出现1下伤害,1下miss的情况,这样发生连锁的话,则该组连锁将都是1下伤害1下miss,总之就是跟第一攻击目标一样。
to19楼。技能伤害都是60%的,不分近远。。 [/QUOTE]
请问gvg伤害是只算1hit还是2hit之和? [/QUOTE]
这么说吧,2hit时候的BB,就是2下攻击,只不过这2下攻击同是一个人,同一时间打出来的。
GVG减伤的话,2hit都有
BB的伤害输出效果是2个白字的,且2个白字绝大多数情况下是不一致的。而不是连刺的那种2个永远同样的白字跳过后,出现一个黄字 **** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 **** 强制延迟。。。
难道现在延迟没了?BB时代又再次回归? 是不是BB前还要按一下坐标....... [QUOTE]隐水儿,2005-08-07, 02:54:18
强制延迟。。。
难道现在延迟没了?BB时代又再次回归? [/QUOTE]
BB的咏唱1s,受Dex跟aspd影响,技能本身无延时 技术帖兼潜力帖,留名