【教程】鼹鼠侦探
[img]http://www.cg98.com/data/attachment/forum/201203/13/161319rdhdgu33autu53jh.jpg[/img][size=3][size=10.5pt][font=Calibri]HI[/font][/size][font=宋体][size=10.5pt]各位好。我是[/size][/font][size=10.5pt][font=Calibri]Jorge Montero Bruna[/font][/size][font=宋体][size=10.5pt]。这次作品的主要想法是将一个已有的卡通形象进行二次创作。我选择的是我一直都很喜欢的鼹鼠形象的角色。也就是下图中右边的这只。[/size][/font][/size]
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[/size][size=10.5pt][img]http://www.cg98.com/data/attachment/forum/201203/13/161314u29e3zceke7t8a68.jpg[/img][/size]
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[size=10.5pt][align=left][color=#000000]为了向原卡通表示致敬。我打算将他变成一个看起来更接近真实的角色。为它穿上外套。戴上眼镜并且营造出一个追捕犯人的警官身份。[/color][/align][align=left][color=#000000]作为一个比较纯粹的场景。我打算尝试一些[font=Calibri]Zbrush[/font]中的新工具。比如[font=Calibri]Transpose Master[/font]、[font=Calibri]UV Master[/font]和[font=Calibri]Polypaint[/font]。在这方面我还是个新手。所以我认为进行[font=Calibri]3D[/font]项目的时候可以通过出现的问题来学习更多东西。[/color][/align]
[align=left][color=#000000]【参考】[/color][/align][color=#000000][font=宋体][size=10.5pt]通常我在进行[/size][/font]3D[font=宋体][size=10.5pt]项目之前都会找进行基础的草图设计。然后在[/size][/font]ZB[font=宋体][size=10.5pt]中进行搭建。但在这个项目中我并不太确定我最终的效果是如何。所以我开始损招很多关于鼹鼠的图片。包括真实的、科幻的、绘画的等等。包括从其他模型上汲取灵感。[/size][/font][/color]
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[img]http://www.cg98.com/data/attachment/forum/201203/13/1613143rqz4ykylniqzg99.jpg[/img]
[align=left][color=#000000]在经过对原始角色进行分析后。我将特点进行了如下总结:[font=Calibri]Morocco Topo[/font](角色名称)是一个有着代理人和侦探身份的、缓慢肥胖并且圆滑平和的人。[/color][/align][align=left][color=#000000]这样建立角色形象的方法可以帮助你更好的将内心的感受表达出来。并且可以更加准确的定位角色的性格。经过很多次尝试和推翻最终确定了我想要的形象。假如。比如我。并不是很擅长[font=Calibri]3D[/font]。所以我觉得事前的草稿可以很大程度的帮我避免一些错误。[/color][/align]
[align=left][color=#000000]【建模】[/color][/align][align=left][color=#000000]在整合我的参考之后。我手绘了一个简单的草稿。然后我打开[font=Calibri]Zbrush[/font]使用[font=Calibri]Z[/font]球创建了一个非常基础的轮廓。简单的[font=Calibri]T-POSE[/font]。接下来我可以开始添加细节部分了。[/color][/align]
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[align=left][color=#000000]针对头部我进行了一些细节的添加。并且使用[font=Calibri]retopology[/font]将拓扑线进行了重新整理。[/color][/align]
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[align=left][color=#000000]接下来我开始制作模型上更加具体的部分。我知道大部分艺术家会把角色的衣服物件等分开制作。然后保留所有的模型。但我尝试直接在模型上“切割”的方法。只保留可以看到的部分。打个比方说。如果一个角色身穿大衣。那么实际上模型本身的手臂和部分躯干是无法被看到的。所以我只要将露出衣服的手部进行制作就可以了。通过这种方式我可以很有效的节省电脑资源和制作时间。如果是涉及到动画的角色。这样做可能不太适合。但对我目前来说是足够用的。在完成全部模型之后。我调整了一些在[font=Calibri]3dsMax[/font]中产生的三角面和一些细节部分。因为有些部件在[font=Calibri]Max[/font]中制作比[font=Calibri]ZB[/font]要方便的多。所以我是两个软件配合来使用的。[/color][/align]
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[align=left][color=#000000]对于初学者来说。有时候在导入[font=Calibri]ZB[/font]文件的时候会变成透明的状态。我们可以通过使用[font=Calibri]shell modifier[/font]来进行修正。但在这里我使用的是[font=Calibri]Detach[/font]的方式[/color][/align]
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[align=left][color=#000000]在[font=Calibri]MAX[/font]中我将包括身体配件在内的所有模型进行打组导出。首先我导出身体部分的[font=Calibri].obj[/font]格式的模型。而后分别是头部、手、腿部和其他夹克等部分。然后将它们都导入到[font=Calibri]ZB[/font]中。使用[font=Calibri]subtools[/font]耐心的刻画出细节。[/color][/align][align=left][color=#000000]在完成所有雕刻之后。我使用[font=Calibri]polypait[/font]开始在模型上进行绘制。通常我只是用它来为纹理进行初次设定。方便在[font=Calibri]PS[/font]绘制贴图。[/color][/align]
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[align=left][img]http://www.cg98.com/data/attachment/forum/201203/13/161316xc6z5gt6xt6h546m.jpg[/img][/align][align=left][img]http://www.cg98.com/data/attachment/forum/201203/13/161316161a4pu99sx744xp.jpg[/img][/align]
[align=left][color=#000000]模型进行绘制完毕后。我使用插件[font=Calibri]UV Master[/font]来生成发现贴图和漫反射贴图。关于置换贴图对于我来说使用率比较低。有时候我宁可导出上千面的模型而只使用法线贴图。当然这只是我个人的测试而已。[font=Calibri]UV Master[/font]可以帮助我们节省更多的时间。这样你就可以将更多的精力放在角色和细节的塑造上。[/color][/align]
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[align=left][color=#000000]【渲染】[/color][/align][align=left][font=Calibri][color=#000000][/color][/font][/align][align=left][color=#000000]我使用[font=Calibri]V-Ray[/font]渲染器。灯光方面我也使用的是[font=Calibri]Vray[/font]的平面光。因为我还蛮喜欢它的效果。阴影的采样我通常设置为[font=Calibri]20[/font]。这取决于我所希望的噪点效果的强弱。镜头就是[font=Calibri]Vray[/font]中的物理摄像机。[/color][/align][align=left][font=Calibri][color=#000000][/color][/font][/align][align=left][color=#000000]我使用之前保存过的设置。当场景涉及室内灯或室外光的时候。保存之前设置好的属性可以很好的提高效率。而你只要在这基础上进行些许的调节就可以了[/color][/align][align=left]
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[align=left][img]http://www.cg98.com/data/attachment/forum/201203/13/1613177wzd4w3zc41c3tue.jpg[/img][/align]
[align=left][color=#000000]材质方面我使用的是[font=Calibri]V-Ray[/font]材质。并且添加了法线贴图、凹凸贴图、漫反射贴图和高光贴图。皮肤的材质使用的是[font=Calibri]VraySSS2.[/font]由于皮肤被毛发做遮盖。所以透明感的设置就不用过于细致了。[/color][/align][align=left][font=Calibri][color=#000000][/color][/font][/align][align=left][color=#000000]【输出】[/color][/align][align=left][font=Calibri][color=#000000][/color][/font][/align][align=left][color=#000000]下面的图中是我所渲染出的所有层效果。[/color][/align]
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[align=left]在[font=Calibri]PS[/font]中合成流程如下、[/align]
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[align=left][img]http://www.cg98.com/data/attachment/forum/201203/13/161318uokh5ksh6cu44kv1.jpg[/img][/align][align=left][img]http://www.cg98.com/data/attachment/forum/201203/13/161318z33w1wo3239zmdaw.jpg[/img][/align][align=left][img]http://www.cg98.com/data/attachment/forum/201203/13/161319111opesilzliav0r.jpg[/img][/align]
[align=left][color=#000000]【总结】[/color][/align][align=left][font=Calibri][color=#000000][/color][/font][/align][align=left][color=#000000]虽然网络上有很多更加复杂的[font=Calibri]3D[/font]作品。但对于我个人来说。这个作品让我学习了新的工具。和更多的个人经验的积累。最重要的是我对工作流程有了更加深刻的了解。我知道对于一个完美的[font=Calibri]3D[/font]项目来说还有很多东西需要我学习。但每一个制作过程中学到的东西即使在小对我来说都非常有价值。我认为当你有一定的软件基础之后。这些更倾向于流程的教程会对于自身等级的提升有极大的帮助。因为你可以了解到更多其它艺术家的制作经验。比如类似效果的不同制作方法等。[/color][/align][align=left][font=Calibri][color=#000000][/color][/font][/align][align=left][color=#000000][font=Calibri]OK[/font]以下就是最后的结果了[/color][/align][align=left]
[img]http://www.cg98.com/data/attachment/forum/201203/13/161319xo4st49ar6pkr6jt.jpg[/img][/align]
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