浆糊论坛-RO小站's Archiver

qingyise 发表于 2010-9-3 14:30

2、物品损耗规则
(解决财富的无限累积问题,可通过系统对物品进行一定的回收以减少财富剩余的办法保证游戏中物品的整体价值。)
        很重要的添加物品耐久度,耐久度为0系统回收,增加修复难度,且不能无限制修复(像梦幻会失败,失败三次装备消失;或者每次修复减少物品耐久上限,这方面就像QQ三国,但是QQ三国里的修复道具是在是不符合实际,容易让人感觉脱离现实,减少融入感)。即使装备不使用也会随着时间的流逝缓慢消耗耐久,以减少闲置装备不消耗。(贵重物品可以放入特殊的仓库停止耐久消耗)
        另外,在物品的耐久值中设置一个损耗加剧点。如果当前耐久值位于损耗加剧点之下时,物品最大耐久值的下降数值会比当前耐久值位于损耗加剧点之上时的最大耐久值下降数要大。这可以理解为当物品破损到一定程度的时候就应该拿去修理,否则物品就会更难恢复如新,即使用寿命加剧缩短。
        其他的如精练损耗、附魔损耗、打造损耗、合成损耗、技能爆掉,要考虑成功率,在玩家使用数和消耗数之间找到平衡,而不是为了多爆掉而使劲降低成功率。
没有耐久度、不会损耗本来就是RO的特色,你知道有多少人就因为这个而玩?而且按你这样的说法,平均每天要多少RMB支持,还有多少人玩?理论和实际偏离大了,理论就成空论了!

whitepig 发表于 2010-9-3 14:35

其实通货膨胀在哪个游戏都有~
连被称作为网游楷模的暴雪代表作WOW里,虽然经济体系设计得很缜密,
但是运营至今,其基本货币的膨胀和贬值也令人发指,很多玩家,对想在数字
万计的G币都呼吁能够出台新的货币单位来抑制超大数字量的增长趋势。

集齐一个国家的经济领域精英都很难出台很稳定的货币政策和经济系统来稳定社会,更何况是一个网游,
仅由数位或者数十位数据分析策划就设计出来的虚拟经济系统。

RO到现在长跑了7年多,经历风风雨雨,我觉得很值得的一点就是这个游戏的数据设计很有技巧可言。
1.5这个版本 把一部分数字上很有考究的设计给舍去了,我也觉得很可惜。
但是没办法~毕竟用了那么久的系统,很难玩出新意。

SB服最后一个SB 发表于 2010-9-3 14:36

[quote]
我说的不是怎么赚ROB 是怎么稳定经济体系
贬值趋势因为装备只生产不消耗 积累越来越多 东西当然卖不出去 [/quote]


我的意思是说, 游戏里并不存在所谓的通货膨胀, 不能拿ROB对商城物品的购买力下降作为通货膨胀出现的例子

和现实社会里一样, 任何东西都是存在供需问题的, 旧道具普及后就会贬值, 新道具则随着版本的更替以及商城上架而出现

只要整个游戏里ROB的增长程度不至于远远超过新道具的出现速度, 则不会存在问题

我想, 你试图让游戏里的货币保持在一个程度内的稳定, 所以建议了一些举措来使过剩的货币合理的被游戏吸收(比如分工,锻造,税收等等)

而我则试图向你解释, 让游戏货币保持稳定没有意义, 即使ROB对应RMB在不断贬值, 对玩家的影响是什么?

这是你的分析中的一个问题, 就是如果不改变, 对多数玩家来说, 损失的是什么?

囧的的的的的滴 发表于 2010-9-3 14:47

[quote]原帖由 [i]Again[/i] 于 2010-9-3 14:27 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990214&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

这点我觉得同意,先撇开官货和管理问题,官货的确会对一个服务器产生经济上或者发展上的影响,但不至于到“摧毁”的影响
除非官货过多过滥,装备产生不受监管。

至少在先阶段RO,官货不像新干线那样不可控制,至少没看见+20毁灭杖这种夸张的神器(81WS例外)
所以现在阶段官货不是影响主因。
[/quote]

现在的官货控制的很严格 BOSS出的东西 比如前段时间热炒的红云  每个代理每天只能拿到1~2把出货
每种东西 根据游戏里获得的难以程度 出货量也不同
你有钱可以定制一把+10以上的 狩猎 甚至 毁灭 老衲刀
但你有再多钱也不可能一次定制20把 或者定制1把+10的
其实官货就是官方的  不然就叫私货了。。。。。。
LZ真的什么都不懂

Again 发表于 2010-9-3 15:05

[quote]原帖由 [i]囧的的的的的滴[/i] 于 2010-9-3 14:47 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990268&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
现在的官货控制的很严格 BOSS出的东西 比如前段时间热炒的红云  每个代理每天只能拿到1~2把出货
每种东西 根据游戏里获得的难以程度 出货量也不同
你有钱可以定制一把+10以上的 狩猎 甚至 毁灭 老衲刀
但你有再多钱也不可能一次定制20把 或者定制1把+10的
其实官货就是官方的  不然就叫私货了。。。。。。
LZ真的什么都不懂
[/quote]
借楼主话题引开下。

首先声明:个人对官货并不支持。
但正如商人们的信条一样:存在即合理;实际上,官货的存在,换句话说就是不受到监管的促销服务(官货装备本质上说是一种为营销设计的服务)本身的存在根源就在于:
[color=Red]玩家之间取得装备的机会并不对等[/color]
不对等原因很多,比如上线时间,是否使用特定道具服务甚至是其他玩家排挤。
这样为了获取一个所谓公平环境,部分玩家就会走捷径——官货
于是官货有了市场。

就RO这个来看,官货存在的就是因为有玩家游戏机会分配不公导致,这个实际和本身的经济并无直接关系而是和系统有关。
再者,什么样的情况属于“官货小影响”
比如就拿例子说的红云,如果大样本平均概率一天可以打到1-2把,那么SP服务商1天提供1-2把就等效于自然产出率提高,
如果考虑到精炼消耗那么出入相等,对整个系统样本没有任何直观可见的明显影响。

但如果说是像毁灭杖,纳户特.基格双刀,出了1把就很容易发现,因为远远大于正常产率和消耗率
这样就会影响游戏设定和进程的平衡。

但如果出的时间足够长,比如半年时间(打苍蝇贝半年都不出毁灭杖的概率,和一次性+10的概率几乎同样稀有,在概率论计算下来)
那么这样对样本影响就非常有限了。

因此话回到正题:
同样是官货,对经济系统影响明显的尤指“[color=Red]远远超出正常产率预期[/color]”的官货,也就是“[color=Red]不受出产效率制约[/color]”的官货
而不是“所有官货”。
相反,如果官货数量远远小于正常产率,可以认为对系统影响度甚小,唯一影响的就是玩家之间的“平衡感”
甚至在某种程度上说,官货存在反而在围观上促成了“微观区域”的平衡,如果人家拿了好装备在你这里攻城略地还在到处喷你你第一的反应肯定是找更好的装备杀将回来。

回楼上:
高级“官货”不是有钱就行,而是“有足够的钱”,远远远大于正常游戏的开销。
事实是这些东西产率可能比你说的还要低。当然,因为没经手官货所以里面的潜规则我也不了解,我这里只是借鉴了在医药行业,旅游行业等的潜规则分析。
比如毁灭杖,要获得一柄官货所花费的支出必然远远大于正常游戏吃掉宝,上线时间足够长等的支出
另外就是,这些楼主说的官货我不能确认说有没有,但是如果有,肯定产率极极极低下。
如果说圣域+9毁灭真存在,那我是觉得做的有点过了,有些对不起认认真真打苍蝇贝的玩家。

[[i] 本帖最后由 Again 于 2010-9-3 15:09 编辑 [/i]]

囧的的的的的滴 发表于 2010-9-3 15:11

LS分析的很有道理  我也只是普通玩家 对于官货的具体内幕我也不清楚 我也只是借鉴于自己做生意的想法 和一些比较接近代理的朋友所知道的
不是花钱就是花时间 对于大部分普通玩家 都是平衡的
那些不花钱又不花时间的人常常把低劣感归咎去官货的“不平衡”

还有 +9毁灭SY确实存在
当然这个花费不是一般人能接受的起的
当然这个也不是光有钱就能弄到的了 而且拥有这些超凡装备的极少数人也是比较低调的尽量维持着游戏的平衡 不会没事跑到GVG PVP 大开杀戒 招摇过市
跟何况 RO这个游戏 给你 你理想中的最强装备 你也未必强到哪里去(异常属性的除外)
再者不平衡确实存在 有钱有势无论在游戏和现实里都是不平衡的 社会就是这样 就算你生活的现实社会也是不平衡的 你无法抱怨这个社会在破坏平衡 过好自己的就好了 不必眼红什么 有些东西是自己永远都得不到的 2个世界的人


适当的官货 会促进某些竞争  而竞争是一切事物发展的根本  如果人人装备都一样 无欲无求 天天聊聊天 P&G也是比人数
那游戏早关了

老是说什么SD破坏游戏平衡 迟早毁了RO 减断游戏寿命什么的
想想:SD是商人 是运营商 是游戏龙头 你都懂的道理 他会不懂么? 是他们在付代理费  要不你来付代理费运营看看?

[[i] 本帖最后由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 15:23 编辑 [/i]]

luk尼妹 发表于 2010-9-3 15:26

有什么好说的,81WS是什么, 小鬼变苹果是什么。苹果传说是什么。一目了然

SB服最后一个SB 发表于 2010-9-3 15:35

某个角度来讲, 你很难同时满足 "花很多时间在游戏上" 和 "花很多钱在游戏上" 这两类玩家

官货泛滥的影响, 这个得看官货在哪个价格水平上泛滥, 就好比联通的IPHONE, 如果大量卖2000块, 则水货商人可能就完蛋了, 因为产出无法弥补投入. 但如果继续卖5000, 则即使联通的库存再多, 又何惧呢?

Again 发表于 2010-9-3 15:53

[quote]原帖由 [i]luk尼妹[/i] 于 2010-9-3 15:26 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990355&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
有什么好说的,81WS是什么, 小鬼变苹果是什么。苹果传说是什么。一目了然 [/quote]
应然和实然总是有差别的。
只要是商人都不会放过任何赚钱的机会,况且玩游戏,是我们享受运营商服务在前的。
所以总要多多少少支付点代价。况且,运营商绝对没有任何理由允许人家不花代价或是少花代价分享他们的一杯羹的。
话虽然很在理,但是真的很无奈。

[quote]原帖由 [i]囧的的的的的滴[/i] 于 2010-9-3 15:11 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990320&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
LS分析的很有道理  我也只是普通玩家 对于官货的具体内幕我也不清楚 我也只是借鉴于自己做生意的想法 和一些比较接近代理的朋友所知道的
不是花钱就是花时间 对于大部分普通玩家 都是平衡的
那些不花钱又不花时间的人常常把低劣感归咎去官货的“不平衡”

还有 +9毁灭SY确实存在
当然这个花费不是一般人能接受的起的
当然这个也不是光有钱就能弄到的了 而且拥有这些超凡装备的极少数人也是比较低调的尽量维持着游戏的平衡 不会没事跑到GVG PVP 大开杀戒 招摇过市
跟何况 RO这个游戏 给你 你理想中的最强装备 你也未必强到哪里去(异常属性的除外)
再者不平衡确实存在 有钱有势无论在游戏和现实里都是不平衡的 社会就是这样 就算你生活的现实社会也是不平衡的 你无法抱怨这个社会在破坏平衡 过好自己的就好了 不必眼红什么 有些东西是自己永远都得不到的 2个世界的人


适当的官货 会促进某些竞争  而竞争是一切事物发展的根本  如果人人装备都一样 无欲无求 天天聊聊天 P&G也是比人数
那游戏早关了

老是说什么SD破坏游戏平衡 迟早毁了RO 减断游戏寿命什么的
想想:SD是商人 是运营商 是游戏龙头 你都懂的道理 他会不懂么? 是他们在付代理费  要不你来付代理费运营看看?
[/quote]
TO:这位
如果从游戏发展历程来看,但凡官货明显出现,大都在某个服务器达到一个阶段,有一定的稳定势力比如工会等垄断了装备的出产后。
几乎所有的免费服都是这样。
一个全新的服务器绝对不可能上来就从石头缝里面蹦出一个+9毁灭杖神器出来。
实际上这个要说道市场。经常把市场经济挂在嘴巴上的朋友们自然知道市场有个特性:所有资源的趋集。也就是市场资源会自发集中到高度而不会平均分配,也就是市场资源会优先集中到控制市场资源较多者势力的手中。
这必然会导致富愈富,贫愈贫。有势力越发有势力,结果就是游戏死的更快。

最近的“蒜你很”“豆你玩”“姜你军”就是。
而垄断市场者一般最初就是上线时间最长*花费服务最多的玩家。
[color=Red]在免费服的资源系统是二元的:时间上的和花费上的。前者是扩大概率样本获得更多装备,后者是提高概率预期获得装备。[/color]
但和中国的城乡户籍二元化一样,二元化的资源产出很容易造就个怪胎:资源分配不均
不均就要流动,要么通过时间流动要么通过花费流动:显然时间不能延长,时间流失效率总是一样的;但花费就为此造就了一个捷径。

作为运营商来说,其实就是幕后真正的皇帝。
皇帝要保证自己有收益有赚,单单一方不可能完成,于是2方面孕育而生:
时间上的:职业玩家
金钱上的:RMB战士
好比明朝的内阁和VS宦官一样,只有争斗,皇帝才坐的安稳。

当然,如果两者联合对机构产生威胁:
比如,这次同时改了0偷和调整MVP BOSS经验。
就是因为0偷让职业玩家得利;MVP BOSS经验让RMB战士抓狂。那作为老大的运营商还有分量?
于是大洗牌就开始了。

虽然说到这里很多人会非常反感非常不中听。
但是请相信这也是客观规律所致。

不论是抱怨也罢投诉也好,请注意:对抗客观规律,不会有任何结果。
除非你能使用更高级的客观规律:
好比你必须使用更高一级的魔王的咒语打倒这个世界的魔王一样。

TO:楼主
只是我的建议、
我认为,楼主的经济想法是不错,目标不错。
但是能修正一下参考对象,不是ROB
因为ROB不具备货币所具有的客观职能:度量职能/交易职能/储备职能/权属职能
因为游戏核心具有价值的是“游戏感”,不是ROB能度量的。
我建议找一个中立客观,且出产/消耗稳定,能够带来实际游戏感效益的物品做参照度量值
比如高经书,(浓缩)铝等消耗物品,其价值和恒定RMB挂钩,且带来的消耗量和度量可以量化,适合做货币参照物

黑暗咆哮 发表于 2010-9-3 16:00

我勒个去,回帖真有营养....这可以算是小站最近质量最高的讨论帖了..
时间和花费二元论很有见地,确实道破了当下RO经济规律

颩啖橒鯖 发表于 2010-9-3 16:17

LZ是个人才[233]

[[i] 本帖最后由 颩啖橒鯖 于 2010-9-3 08:45 编辑 [/i]]

天使喝可乐 发表于 2010-9-3 16:43

[quote]原帖由 [i]qingyise[/i] 于 2010-9-3 14:30 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990228&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
没有耐久度、不会损耗本来就是RO的特色,你知道有多少人就因为这个而玩?而且按你这样的说法,平均每天要多少RMB支持,还有多少人玩?理论和实际偏离大了,理论就成空论了![/quote]
特色?SF100倍经验是特色不?SF寿命长吗?
这是游戏规则的不合理设定怎么成了特色 这是物品过量积累导致通货膨胀的因素 难道潜在危机是特色?住在舟曲的人因为有可能发生泥石流这个“特色”而特意住在舟曲的?

玩RO看重的是气氛或其他的整体感觉 因为这种小设置会使很多人玩RO 取消了就走人?

怎么叫RMB支持了 游戏经济的运作是靠ROB 怎么扯到RMB上了 游戏经济如果平稳 只靠ROB也会玩的很欢乐

luk尼妹 发表于 2010-9-3 16:47

不说什么。SD是个公司,他就要赚钱,他卖东西你有什么好说的,天经地义。你爱买不买,你爱卖不卖!就怕就是某些影响游戏的存在

天使喝可乐 发表于 2010-9-3 16:57

[quote]原帖由 [i]SB服最后一个SB[/i] 于 2010-9-3 14:36 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990249&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
我的意思是说, 游戏里并不存在所谓的通货膨胀, 不能拿ROB对商城物品的购买力下降作为通货膨胀出现的例子

和现实社会里一样, 任何东西都是存在供需问题的, 旧道具普及后就会贬值, 新道具则随着版本的更 ... [/quote]
每个MMORPG游戏都有一个经济体系 存在它就必然存在通货膨胀和财富剩余
没有良好的平衡供给和需求的运作机制 只能导致这种结果 不再赘述 文章描述的很清楚了
并不是完全和需求联系一起 和经济危机一样 你有需求但你买不起 你有商品卖不出去

我说的不是ROB对应RMB在不断贬值 而是ROB对应商品在不断贬值 这里的商品是游戏道具不是RMB 为什么你一直提RMB= =|||

总之影响就是你手里的东西和钱相对越来越少 产出效率相对越来越低(越来越不值钱) 这就是经济下滑的表现

beanyoung 发表于 2010-9-3 16:59

我认为游戏策划主要数据为主而你说的和游戏运营有关吧 ,游戏策划没那么好当的,PS咨询下 你每月读几本书?什么类型的?

[[i] 本帖最后由 beanyoung 于 2010-9-3 17:01 编辑 [/i]]

天使喝可乐 发表于 2010-9-3 17:05

[quote]原帖由 [i]beanyoung[/i] 于 2010-9-3 16:59 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990629&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
我认为游戏策划主要数据为主而你说的和游戏运营有关吧 ,游戏策划没那么好当的,PS咨询下 你每月读几本书?什么类型的? [/quote]
没那么好当是肯定的 但是游戏经济机制涉及游戏各方面系统与功能设定 这都是开发商要做的而不是运营商
关于读书 我现在只是逐渐深入的了解策划的工作 大学毕业前不打算专攻它 现在就是尽可能分析游戏和玩即使自己不喜欢的游戏 分析游戏优缺点、这么设计的目的 以及去书店找策划方面的书 话说卖的真少... 另外目前在看北欧神话:ph34r:

richter 发表于 2010-9-3 17:09

那很简单啊,现金交易发现封死账号终身禁其MAC和身份验证,严格审查身份证,登陆需要用指纹、头型和声纹匹配。

好了,剩下的就简单了,一个账号只能建一个人,不准删!这个人需要改变形象啊职业啊,都要用游戏现金。每天都需要花费一定的游戏现金吃饭和住宿(对应MHP和攻击力,不吃饭总体攻击力下降70%,不住宿MHP下降50%),打到的怪物道具在走出打怪地图的时候按其总体价值分比例(价值根据总体玩家之间交易的价格进行变动)按阶段收税(现金不够就扣东西,而且是自动从最高级最罕见的道具扣);个人之间交易按交易额收税;摆摊收取地租,卖掉的东西收取税金。如果有BUG让玩家可以逃税,修复时自动扣回少缴的税金,现金不够的封停相应日期的账号或者永久封停。

这样的经济各位看看如何?

hfmouse 发表于 2010-9-3 17:10

[quote]原帖由 [i]天使喝可乐[/i] 于 2010-9-3 13:23 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990017&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

零偷本来就是不合理设置 破坏了仅剩的掉宝率维持的经济体系
商城有吐糟有支持 不情愿可以不买

并没有轻视论文 只是鄙视所谓的论文评判标准和某些大学教授只写为了升职的论文而不求上进

没啥 这篇文章就 ... [/quote]


学术圈写本子忽悠国家钱的事咱就不提了。。。


文章观点实属不错

不过作为工科背景的人,还是希望看到理论加实例的论述,会更好些

天使喝可乐 发表于 2010-9-3 17:13

[quote]原帖由 [i]Again[/i] 于 2010-9-3 15:53 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990446&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
TO:楼主
只是我的建议、
我认为,楼主的经济想法是不错,目标不错。
但是能修正一下参考对象,不是ROB
因为ROB不具备货币所具有的客观职能:度量职能/交易职能/储备职能/权属职能
因为游戏核心具有价值的是“游戏感”,不是ROB能度量的。
我建议找一个中立客观,且出产/消耗稳定,能够带来实际游戏感效益的物品做参照度量值
比如高经书,(浓缩)铝等消耗物品,其价值和恒定RMB挂钩,且带来的消耗量和度量可以量化,适合做货币参照物[/quote]
游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 你花钱也能不费力的拿到 这样虽然所谓“获得装备的概率”公平了 却打破了获得方式的公平,打击了以打怪出极品的玩家
我是站在和大多主流游戏同等经济条件来评价RO的 因此把ROB视为经济运作的单位
本来我就不想把这帖弄成官货讨论帖 可是貌似还是没能阻止这种情况的发生:ph34r:

beanyoung 发表于 2010-9-3 17:17

不论如何 先支持下LZ,多读点各类型书吧,会对你有帮助的:)

whitepig 发表于 2010-9-3 17:18

在“免费服”这样的定义范畴底下去谈获得装备物品的成就感。。。
我想~~楼主别把运营游戏的本质给忘记了~

说到底搞免费服也是为了赚钱,在免费服,RMB就是装备的王者 这点,不会变的

黑暗咆哮 发表于 2010-9-3 17:19

[quote]原帖由 [i]天使喝可乐[/i] 于 2010-9-3 17:13 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990658&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 ... [/quote]
脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚,更毋须提所谓论述
好的分析文必须建立在充足的调查基础、掌握足够多的数据样本的前提下,当然你这题目实际上起得很吓人,以你的能力肯定是不能完全驾驭的,毕竟经济体系这玩意真扯起来拉个经济学家来都未必扯得清楚

前面回帖的几位有些看法很有见地,不妨采纳修改下

beanyoung 发表于 2010-9-3 17:25

工作类型:
1. 主策划:由下面的策划提升至此
2. 数值策划:负责游戏世界的数值平衡,例如:游戏的战斗系统,经济系统等
3. 系统策划:负责游戏内的各个系统设计,例如:组队系统,背包系统等
4. 文案策划:负责游戏内的任务等文字设计
5. 剧情策划:负责游戏内的剧情设计,例如:XXX怪的由来等
6. 世界观策划:负责游戏的世界观搭建
7. 脚本策划:负责游戏内的脚本编写,例如任务的逻辑等
8. 关卡策划:负责游戏内的关卡设计
9. 执行策划:在业内成为打杂策划,什么都做.
10.UI策划:负责游戏的UI设计
11.美术策划:一般特别大的公司才会出现
12.程序策划:一般特别大的公司才会出现

LZ自己认为属于哪类呢?

whitepig 发表于 2010-9-3 17:26

要是我自己的话
13.扫地兼打杂洗厕所:一般出现在各种写字楼

luk尼妹 发表于 2010-9-3 17:26

[quote]原帖由 [i]天使喝可乐[/i] 于 2010-9-3 16:43 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990582&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

特色?SF100倍经验是特色不?SF寿命长吗?
这是游戏规则的不合理设定怎么成了特色 这是物品过量积累导致通货膨胀的因素 难道潜在危机是特色?住在舟曲的人因为有可能发生泥石流这个“特色”而特意住在舟曲的 ... [/quote]
请修改某些字眼啊。记得啊。其实也不是所有的 X 服都是寿命短的,你看过么?现在存在 开了不知几年的人气 X F,而且人数也不少,如果你不信,我可以悄悄给你个连接自己去体验体验
正因为某些X F 的 X M懂得怎么控制。才会长久,知道现在很多公会展转那么多年 X F,依然GVG人数 80+ 100+(活人)是为什么?
而且还有很多X F的小朋友,竟然连正版RO技能都不清楚的
哥基本都在谈游戏,哥以脱离现实,哥已经被某个专家定义为 沉迷网络的 神经病 的范围了

[[i] 本帖最后由 luk尼妹 于 2010-9-3 17:29 编辑 [/i]]

天使喝可乐 发表于 2010-9-3 17:27

[quote]原帖由 [i]黑暗咆哮[/i] 于 2010-9-3 17:19 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990679&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚 ... [/quote]
被某些人打乱思路了..
整合下:
我是纯粹说如何在自然条件下稳定游戏经济系统稳定
不考虑用官货的手段赚钱 只为了自己赚钱不考虑玩家的公司不会长久 这是自己减少游戏寿命的做法

[color=Blue]创造公平的环境是开发商、运营商的责任,体验相对公平的世界是玩家玩MMORPG的目的 三感是玩家的基本需求
这些条件满足,互利共赢 玩家可以得到更多的乐趣 运营商也可以得到更多的钱 游戏寿命会更长久[/color]

richter 发表于 2010-9-3 17:28

不过与其说RO的经济,我倒更觉得应该改善下RO里面太过无聊的战斗(特别是组成一组平稳队伍后,越打越想睡)。

隔壁的某人测试的RO2,我也觉得没啥改善,视点倒是好了一些。

天使喝可乐 发表于 2010-9-3 17:32

[quote]原帖由 [i]beanyoung[/i] 于 2010-9-3 17:25 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990690&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
工作类型:
1. 主策划:由下面的策划提升至此
2. 数值策划:负责游戏世界的数值平衡,例如:游戏的战斗系统,经济系统等
3. 系统策划:负责游戏内的各个系统设计,例如:组队系统,背包系统等
4. 文案策划:负责游戏内的任务等文字设 .. [/quote]
“执行策划”应该是主策划以外的策划总成而不是打杂的哇,另外一般不算大的公司456由一人担任- -

先应聘最简单的文案策划,熟悉以后都试试 目标当然是主策划但是很长远
我美术不错也可以先做美工转策划 或者直接做需要美术基础的场景策划

天使喝可乐 发表于 2010-9-3 17:33

[quote]原帖由 [i]luk尼妹[/i] 于 2010-9-3 17:26 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11990698&ptid=1054831][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

请修改某些字眼啊。记得啊。其实也不是所有的 X 服都是寿命短的,你看过么?现在存在 开了不知几年的人气 X F,而且人数也不少,如果你不信,我可以悄悄给你个连接自己去体验体验
正因为某些X F 的 X M懂得怎 ... [/quote]
别讨论X服了行不我说的官服 X服有自己的设定和运作方式

luk尼妹 发表于 2010-9-3 17:41

官服的运营从来都是以利益出发的,这个不用解释
XF的运营大多也是以利益为主,但你不能排除某些人是以兴趣与爱好而开
好了我不说X F了

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