[猫窝]日本Renewal聲明稿
[color=YellowGreen]〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓[/color]地址:[url]http://cat.time-loop.net/htm/Renewal/jap100129.htm[/url]
於2010/01/29發表的聲明稿。
在日測R第二期(2009/10/27結束)後,預定在2009/11月~12月發表的第三期聲明稿,
延期直到2010/01/29號早上仍在韓日雙方審議中,至晚上才發表出來。
關於轉職
韓國:baseLv99可三轉。轉生/未轉生,三轉後有差異
日本:baseLv90可三轉。轉生/未轉生,三轉後無差異
保留舊版的部份:
●各素質的意義、重要性
●ASPD到190的上升曲線
(到190為止簡單,到193困難)
●物理攻擊的武器依存度
●關於魔物的設定
●取得經驗值與物品、不受等級影響
●轉生二轉為止的升級所需經驗值
●包含精煉效果的DEF
導入新版的部份:
●裝備盾牌時的ASPD變化
希望玩家提供意見的部份:
●無詠唱是否保留
(這點韓日雙方持相反立場且非常堅持,所以希望參考玩家意見)
遊戲內角色圖像
●韓國也在修正中
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日文原文:
ラグナロクオンライン運営チームです。
現在進行しております、エボリューションプロジェクトによる
リニューアルプランについての進捗と
仕様調整状況についてご報告させていただきます。
※なお、後日同内容をエボリューションプロジェクトページでも
ご報告させていただきます。
当初、昨年11月~12月にかけて発表させていたく予定でおりましたが、
遅くなりましたことをお詫び申し上げます。
3次職実装に伴うリニューアルプランを日本に導入するにあたりましては、
「現在の日本仕様を改めて参考値に用い、
現在のプレイアビリティをできる限り維持すること」
を両社の目標と定めて協議を重ね、
現在までに下記の点が決定しております。
<現在の日本仕様のプレイアビリティを維持するもの>
●各ステータスの意味、重要性
●ASPD190までの上昇曲線
●物理攻撃に対する武器のAtk値依存度
●モンスターに関する設定
●取得できる経験値、アイテムはレベルに依存しない
●上位2次職までのレベルアップに必要な経験値
●精錬効果を含むDEF
<新規導入を予定しているもの>
●盾を装備することによるASPDの変化
<仕様に関してユーザーアンケートを予定しているもの>
●固定詠唱と無詠唱について
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■韓国リニューアルから日本リニューアルへの変更点
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●1:ステータスの重要度
<日本リニューアルを行うための課題>
レベルが上がっても強さの差が感じられない。
ステータスの振り方によるキャラクターの特徴が消えている。
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様と同様の成長感が得られるように仕様調整をいたします。
[color=Red]等级上升变强的感觉没有了,因为1.5属性点作用低各种不同加点的角色特征也没了[/color]
说会调整...
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●2:ASPDの低下
<日本リニューアルを行うための課題>
ASPDが全般的に下方修正されている。
爽快感がなくなった。
盾を装備した際にASPDが低下する新システムの是非。
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様で各キャラクターが達成しているASPD(190まで)
に関しては、下方修正を行わず現在の仕様を維持します。
その上で、ASPD191~193を達成させるための難易度を上げていきます。
盾を装備している時のASPD低下については、低下自体を抑える、
あるいは低下する代わりに別の効果が付くものを用意するなどの形で、
盾の効果、アイテムのバランスを調整いたします。
[color=Red]JP意见是现有能190的继续保持,然后191~193难度上升
盾降ASPD似乎被接受了[/color]
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●3:固定詠唱と無詠唱
<日本リニューアルを行うための課題>
無詠唱がなくなることの是非。
固定詠唱自体のバランス調整が取れていない。
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様で実現している「無詠唱」という状態について、
両社の見解が大きく異なっております。
そのため、後日ユーザーの皆様に、「無詠唱の是非」について
アンケートを実施させていただく予定です。
【グラヴィティ社の見解】
当初の企画意図では、無詠唱を達成するキャラクターが
多数出ることを想定していませんでした。
しかしながら、様々なアイテムやスキルを利用することによって
無詠唱が達成できるようになってきています。
ゲームバランス上、無詠唱が行えるキャラクターと、
行えないキャラクターの性能差が大きいこともあり、
結果として無詠唱達成時の効率が高すぎることから、
ペアプレイが主流となってしまっています。
パーティープレイを阻害する要素となっていないか検討を続けた結果、
固定詠唱時間を入れることでバランスを保つという考えに至りました。
また、3次職のスキルをデザインする際に、
無詠唱を前提として企画を検討することに
ゲームバランスの限界を感じたことも要因のひとつです。
したがって、無詠唱でスキルが発動する状態を廃止し、
スキルの連続使用に一定の制限を入れたいと考えています。
【ガンホーの見解】
リニューアルを行うにあたっては、現在の日本仕様におけるステータスや
アイテムの価値を保全することが重要だと考えています。
無詠唱を撤廃すると、そのために振ったステータスや
入手したアイテムが無駄になってしまうため、
該当するユーザーや無詠唱を目指しているユーザーからの
反発が大きいのではないかと予想されます。
そのため、無詠唱が存在するというルールを維持したまま、
別の方向でスキルバランスを調整していきたいと考えています。
[color=Red]无念保留与否以及是否加入固定念,JP意见是继续可以无念[/color]
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●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
<日本リニューアルを行うための課題>
ステータスを上げる意味が失われる。
カードを含めたアイテムの価値が変化する。
↓↓↓↓↓
「●1」のとおり、ステータスの価値に対し、
現在の日本仕様を考慮した仕様調整を行います。
物理攻撃に関しては、具体的には、
物理攻撃時のステータス(Str)の依存度を高める形で修正を行います。
[color=Red]JP意见是1.5对武器依赖太大,卡片、属性点的意义失去了[/color]
说会修正..
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●5:モンスターに関する設定
<日本リニューアルを行うための課題>
各マップでのレベル帯が固定されてしまう。
モンスターの個性がなくなり、単調になった。
ソロで倒せる敵が多く、パーティーを組む意味が見出せない。
↓↓↓↓↓
モンスターの経験値、配置等の一部設定は、
今後日本で独自に調整することになりました。
また、今後ともモンスターの設定に関しての
調整協議を両社にて行っていきます。
したがって、現在の日本仕様のプレイアビリティを考慮した設定を行います。
モンスターへの必要HitやFleeが高く、
特に序盤の育成が困難となっていた点についても、
仕様調整により日本リニューアルでは緩和されます。
怪物调整..这个似乎随便吧,最多就当旧外观的新怪物..
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●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
<日本リニューアルを行うための課題>
狩場選びに関する自由度がなくなった。
遊び方を強制されている。
↓↓↓↓↓
戦闘対象とするモンスターをレベルによって固定化するシステムは、
ゲームプレイの自由度に制限をかけてしまう印象が大きいため、
日本での導入は行いません。
[color=Red]战的是那SB的等级差异强化弱化系统,JP意见是严重影响自由度
重利!!这个系统砍了吧!!![/color]
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●7:レベルアップに必要な経験値
<日本リニューアルを行うための課題>
低レベル時の育成が困難になった。
逆に高レベル時の達成感も低下した。
↓↓↓↓↓
既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。
经验值,相对来说随便了..
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●8:防具の精錬効果が低下している
<日本リニューアルを行うための課題>
DEF計算式が変更になったため精錬値の効果が薄れた
↓↓↓↓↓
現在の日本仕様での防具の使用感、価値などの
プレイアビリティを維持した上で、精錬値の上方修正も含めた
新たな物理防御力計算式を開発いたします。
[color=Red]1.5精练的意义变小,说会修正...[/color]
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■3次職に関するご報告
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●3次職への転職条件
<韓国リニューアルの状況>
3次職へは、2次職・上位2次職どちらからも、
BaseLv99達成時にクエストを受けることにより転職可能。
↓↓↓↓↓
<日本リニューアルでの実装>
3次職へは、上位2次職BaseLv90以上のキャラクターが
クエストを受けることにより転職可能といたします。
2次職から転職した3次職と、上位2次職から転職した3次職とで、
習得スキルに差が出ることにより、パーティ結成時などの
募集条件に混乱が発生することを懸念したため、
3次職への転職条件を一本化いたしました。
ただし、転生や上位2次職への到達難易度については
今後の検討課題として、調整していく予定です。
JP意见是不用99就可以3转,貌似这个无所谓吧...
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●公平パーティー経験値取得システム
<韓国リニューアルの状況>
ノービス、スーパーノービス、忍者、ガンスリンガー、
テコン系の職業など、3次職になることのできない職業が、
3次職との公平パーティーを組めない。
↓↓↓↓↓
<日本リニューアルでの実装>
3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで
3次職との公平パーティーが組めるよう対応を行います。
また、これらの職業に対する仕様の追加(拡張)も
今年度に計画されております。
それまでの対応として、公平パーティーに関する仕様変更を調整中です。
争取被重利社无视了的超初、忍者、枪手福利
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●3次職のグラフィック
現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの修正作業が進行中です。
それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています。
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感想:
重利被JP吃死死的啊...
不过提的意见都很对感觉
希望到时候装到CRO不是一个奇怪的版本
[[i] 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 01:35 编辑 [/i]] 废话,一个2、3千人的服务器,怎么跟一个6、7万人的服务器比。。。
除非那些棒子的脑袋是真抽住了,大把的银票都不赚 啊哈哈哈11区群众果然够墙
但是那个无念是怎么回事喂!你们对游戏的理解就只有这种程度吗! :ph34r: CRO鼎盛时候不知道几W?
话说照这样1.5几乎被JP否定光了... 1级武器复活 :huh: 无念还是不要保留的好 这对物理职业太不公平了 另外游戏角色图像还在修正中 希望可以把RK那中绿虫改的帅气点。。。 [m_装可怜] 每次都轉我的帖``` :mellow: 冒充别人是不对的
而且有带地址的嘛:wub:
其实日文版比较有内容:mellow: 看了日服......11区的淫民真幸福 [quote]原帖由 [i]路邊貓窩[/i] 于 2010-1-30 00:56 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11453548&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
[m_装可怜] 每次都轉我的帖``` [/quote]
求真相:ph34r: :ph34r: 都2年了 还没定案 日本:baseLv90可三轉。轉生/未轉生,三轉後無差異
这个什么意思- 3-
至少进阶转的会多出进阶的技能吧? 不错。 [quote]原帖由 [i]angeloyang[/i] 于 2010-1-30 00:52 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11453541&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
:huh: 无念还是不要保留的好 这对物理职业太不公平了 另外游戏角色图像还在修正中 希望可以把RK那中绿虫改的帅气点。。。 [/quote]
不如不要保留地领好,这样对cm太不公平了,不如不要保留ab和致命好,一下人家就没了,对其他职业更不公平。连血都不用刷,顶魔法至少能刷点水。 [quote]原帖由 [i]¤酷[/i] 于 2010-1-30 10:18 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11453940&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
不如不要保留地领好,这样对cm太不公平了,不如不要保留ab和致命好,一下人家就没了,对其他职业更不公平。连血都不用刷,顶魔法至少能刷点水。 [/quote]
这算什么? 不无念就放不出地领? 不无念就不能魔法? 无念对于物理职业确实不公平 单独面对物理职业根本不用怕打断的危险直接暗B吹雪就完了 又或者泥沼放风筝吹雪 这样又很公平咯? G社的平衡从哪说起? ASPD肯定要改,按日本这样的设定,卢恩193太简单了——前190不变的话,直接188,然后多带卢恩石7(应该是这个),使用者满10级符文修炼的+4ASPD就192了;还不算上3装装备的增强 那倒不如不安装1.5……完全没意义……:(
回复 #15 angeloyang 的帖子
CM生存力本来就低,懂?在1.5的话不无念的话至少应该大幅降低咏唱速度,你这明显是没玩过玩CM的人说的话,CM雪加暗B只是防御,有CK AB秒杀那么BT?你那样说不如CK音投加咏唱好了 [quote]原帖由 [i]116776246[/i] 于 2010-1-30 11:33 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11454109&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]CM生存力本来就低,懂?在1.5的话不无念的话至少应该大幅降低咏唱速度,你这明显是没玩过玩CM的人说的话,CM雪加暗B只是防御,有CK AB秒杀那么BT?你那样说不如CK音投加咏唱好了 [/quote]
:mellow: 有常识的都知道,魔法越大,咏唱越长,速度越慢…… }_} CM冲门确实不够硬 不过只要不被AB秒问题还是不大 带个英雄+能量外套+速水 还有暗B技能 带上蚂蚁MM可以防CK偷袭 自己带天次 加速卷 心神 只要网速过关不知哪生存力低了 除非是被人群殴(当然被围了谁都差不多) 我虽然没玩CM快一年了 但是玩CM也玩了2年 AB有念咒啊 所以我说不要无念 CK吃毒虽然能秒人 但是有蚂蚁MM能第一时间做好暗B准备 又或者开速水跑路 人家出了1块钱都不让他杀人么? 赞的是 掉宝、经验不受等级差影响了
进阶后3转无优势,这个就。。 我用ASPD193的猎人或者刺客,杀你个145DEX的超魔,你能吹出雪放出暗B?
别跟我什么操作什么的,这破服务器GVG都卡到你崩溃,3转后那个最低咏唱时间什么职业都能打断你了。
搞清楚,别因为自己玩着骑士、AB、刺客等害怕超魔的职业就在这说超魔如何变态。
先去看下魔防装那帖子,看下水免火免那帖子,现在的超魔基本上都是控场用的,有几个是能轻松杀人的?
你们是不是就等加上那个强制咏唱的时间,让超魔放不了魔法,没人雪你们泥沼你们,方便你们杀人就对了就开心了?那时候就可以大叫重力社万岁了? 关于技能平衡性早两个月就喷过了,怎么现在还在拿无念说事
[url]http://bbs.rohome.net/viewthread.php?tid=1009777&highlight=[/url]
超魔无念明显降低可操作性和意识要求,暴风雪3下强制冰冻让没马克的人都不好意思在GVG露面,这本来就不正常
倒是喜欢厨技能的天天嚷着没料理不能打 那个最低咏唱时间不解决超魔本来就是悲剧。
2到4秒的时间谁能100%成功放出大魔法?
在每个职业都得到了强化的时候,超魔的强化意义在哪呢?? 就算不无念,给个1秒的咏唱时间都能接受,但是2到4秒是什么概念??
魔防装和属性免役就已经决定了超魔没有高伤害(你要拿个裸体新人来说超魔伤害高我也没办法),再来个被高攻速打断,是不是以后的GVG超魔都必须有牺牲有暗B有薄雾才能放出大魔法?
那个真的就是团队配合么?依我看叫资源浪费…… :huh: 就目前版本来说 CM带个拉面 高几率减速 190的SS打2下速度马上下来 又或者泥沼 隐匿躲开 切个石化衣 目前版本最不平衡的就是靠攻速吃饭的职业了 不是被泥就是被解 还要被减速 3转强化的就是状态和大魔法的威力 新状态冻结和着火效果很不错 不过CM固定咏唱有2-4秒么? 3转有保存魔法的技能 解放魔法时无咏唱 需事先保存
[[i] 本帖最后由 angeloyang 于 2010-1-30 12:33 编辑 [/i]] ID120的超魔:
怒雷 Lv10 R版: ( 固定1.68 +變動1.181 ) = 2.861秒。
暴風、隕石 Lv10 R版: ( 固定2.4 +變動1.688 ) = 4.088秒。
I140 D150的超魔:
怒雷 Lv10 R版: ( 固定1.68 +變動0.597 ) = 2.277秒。
暴風、隕石 Lv10 R版: ( 固定2.4 +變動0.852 ) = 3.252秒。
1秒能接受,3秒是个人都会打断你,我这样说是完全成立的吧。
[[i] 本帖最后由 白露为霜 于 2010-1-30 12:33 编辑 [/i]] RO又不是只有GVG,看看三转后CM们的BT大范围魔法,难道我们玩骑士、AB、刺客都要来个范围技能? 刺客强了多少年了?你怎么不说刺客能一音投秒人?
AB果子拳多少年了?怎么不说AB一拳一个倒?
1.5版的骑士是不是更强化了?怎么不说狂怒流刷华丽砍人都不菜?
相比之下,超魔在魔防高,水免和火免存在的情况下,除了控场逼别人换换装备,还能做什么?
[[i] 本帖最后由 白露为霜 于 2010-1-30 12:50 编辑 [/i]] 我不是来吵架的,只是对强制咏唱感到不满来吐槽的,23楼和24楼我已经说得很清楚了。数据我在26楼也给出来了。
人都自私,玩着骑士、AB、刺客的希望没雪来冰冻没泥沼来减速没陨石来晕人;玩着超魔的希望自己血厚攻高再无念。
可是那些真是我们想要的么???
合理修改是应该的,但谁能回答我下,在强制咏唱2到4秒的情况下,在水免火免魔防随便上50的情况下,1.5的超魔,他到底得到了什么强化?