浆糊论坛-RO小站's Archiver

matthewii 发表于 2010-1-30 17:07

[quote]原帖由 [i]丁骨牛排[/i] 于 2010-1-30 17:00 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11454810&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
首先,解除限制这点是没影的,重力也没说过

其次,现在不是参与重点的问题,现在是练基本游戏过程都不能保证(装了那个SB系统的话)

轻重之分说得好,就是装了那个SB系统后99职业连轻都没了

至于特色, ... [/quote]

CRO其实是最没个性的服,基本上除了赚钱方面动脑子以外,其他的只看KRO,KRO怎么样,CRO就怎么样。CRO以前还象模象样的有个测试服,现在则是直接到时候翻译完照搬就成。

lolicon 发表于 2010-1-30 17:16

不管是牢骚还是商讨,人数差摆在那,换成我们,连个叫板的机会都没就被更新了

等级差异我没仔细研究过,越级打怪限制下也无妨,但是刷低级怪都不行了,我他妈还怎么收集材料,打卡片?!

1.5目前的公式一点内涵都没有,怪物刷刷刷,玩家砍砍砍的傻逼韩式网游

另有个不恰当的例子,MGS4就是在发售前不久被砍掉重来的

丁骨牛排 发表于 2010-1-30 17:18

刷低级怪会影响掉落率,卡片不影响
之前是减少到几乎不掉
后来被人战死结果改成最低一半掉率

其实我想说
靠,凭什么一半,你说高级打怪效率高了?
靠,效率高怪数量又是一个问题

tophjkl 发表于 2010-1-30 17:19

等级差异系统肯定要改——不然高等级刷低等级怪的出材料不累死啊;经验倒是可以这样。
至于让空置地图减少和这等级差异系统毛线关系都没有——这个是看重力社怎么设置怪物的各种属性

alone007 发表于 2010-1-30 17:32

不知道版主玩过ECO没有。
ECO也有类似等级差异系统,也是多出某个怪多少等级后经验递减。但整张地图除了几个练级热门区和有好东西掉的地方外,其他几乎也是空图。
不是说等级到了就什么都好打了,玩家也根据难易度选择练级地点。绝大部分都是宁可得到的经验是原来的几分之几,也要窝在易打的低等级怪的地方。
所以我也觉得这个系统意义不大。

3071 发表于 2010-1-30 17:49

其实众所周知CM的无念是靠D装备堆出来的,这是以减少MATK为代价的..

我不玩G,我只打怪,尝试过无念之后,发觉无念也不过如是..魔攻低了,打怪效率慢了,我宁愿MATK多点好过无念..

君寻 发表于 2010-1-30 17:51

RO魔物等级的概念完全没用。装了那个限制才算有了作用。

tophjkl 发表于 2010-1-30 17:58

根本就是重力社设计魔物的时候偷懒,没有去比较不同职业练级的特点导致魔物等级无意义

litwing 发表于 2010-1-30 18:03

:ph34r: 一天不在就这么劲爆啊……1.5的话除了等级差异影响掉宝(重力社依样画葫芦知其然却不知所以然)和SPR(人才的流失应该是很重要的一点)确实有那么点2之外其他的应该还过得去

星の神 发表于 2010-1-30 18:34

09年10~11月份,看过一个测试术士在PVP的视频,确实比较弱势,

其特点:血量低、施放技能吃力,吃力到要借助冰墙卡敌军,争取丢法时间。

所以,光靠填加魔法保存的手段,对法师调整的效果还是不够理想的,无念的取消是积极的,但通过1.5新装备、公式、技能途径对法师系职

业释放魔法时,中等程度、高等程度适当的缩短咏唱时间还是有必要,至少可以让玩法系的朋友,中低等、中等程度的法术能在pvp、pve环

境下自由组合、有操作性的"连"出来。(加上1.5 cd因素融合,那就不错了)


怪物部分是应该好好整编一下,配合每个地图和资料故事的发展。(能引领玩家到ro世界各地冒险是好事,但实际不会有太大期望)

等级与宝物、材料掉率的关联,以及对怪物的强制设定方面,确实不怎么好。如改成以高等级的怪物,玩家可以去杀,并不受强制攻击力下

降、命中下降…等等受限因素,但要杀比如比你高5级的怪物,你必须要组更多的队员协助完成杀怪(然而相近或较低等级的怪物就相对可以

单人、少数人完成),配合1.5的组队时经验能加成的新系统,这样玩家在练级时候就有更多的伙伴一起互动,杀高等级怪物也轻松,经验不

因人多分而经验下降,这样的效果何了而不为?网游的特点就是互动。

¤酷 发表于 2010-1-30 18:54

感觉太多任务就是阻碍玩家到世界各地冒险的门槛,异世界就不说了,就无名任务和前置就有你烦。

onpu 发表于 2010-1-30 19:07

为什么不强化灵媒啊

Again 发表于 2010-1-30 19:23

[quote]原帖由 [i]君寻[/i] 于 2010-1-30 17:51 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11454926&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
RO魔物等级的概念完全没用。装了那个限制才算有了作用。 [/quote]
其实用处还是有的。
R1.5基本上怪物使用的都是玩家技能了,怪物等级超过100级后也有MATK加成。
在旧版本,怪物的1HIT攻击=1ATK
而R1.5版本后,怪物的1MATK=1ATK*Blv%
比如研究3 MVP超魔的暴风雪10
1HIT=Atk*5.75(暴风雪10基本技能倍率)*1.6(160/100)
大概是12K左右/HIT
而且,R1.5版本的体形/种族减伤卡都只能是对技能倍率做算术加减,技能倍率越高,减伤效果越小。

R1.5后,怪物的Power Up,只增加怪物的命中,而不增加怪物的攻击力,但会略微增加怪物的ASPD
怪物等级越高,Power UP持续时间也会越长

心灵v4 发表于 2010-1-30 19:25

[quote]原帖由 [i]白露为霜[/i] 于 2010-1-30 11:56 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11454173&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
我用ASPD193的猎人或者刺客,杀你个145DEX的超魔,你能吹出雪放出暗B?
别跟我什么操作什么的,这破服务器GVG都卡到你崩溃,3转后那个最低咏唱时间什么职业都能打断你了。

搞清楚,别因为自己玩着骑士、AB、 ... [/quote]

看清楚到时候魔防装备 还有技能范围再说吧

matthewii 发表于 2010-1-30 19:31

[quote]原帖由 [i]alone007[/i] 于 2010-1-30 17:32 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11454886&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
不知道版主玩过ECO没有。
ECO也有类似等级差异系统,也是多出某个怪多少等级后经验递减。但整张地图除了几个练级热门区和有好东西掉的地方外,其他几乎也是空图。
不是说等级到了就什么都好打了,玩家也根据难 ... [/quote]

ECO和RO有可比性吗?

alone007 发表于 2010-1-30 19:40

[quote]原帖由 [i]matthewii[/i] 于 2010-1-30 19:31 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455171&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]


ECO和RO有可比性吗? [/quote]
这么说的话,那重力社也不用看日本人脸色,想怎么改就改好了。

Again 发表于 2010-1-30 19:55

[quote]原帖由 [i]alone007[/i] 于 2010-1-30 19:40 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455191&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

这么说的话,那重力社也不用看日本人脸色,想怎么改就改好了。 [/quote]
重力社不可能不看日本人的脸色。
其实,日本牵重力社走,不是因为JRO在线人数和贡献营收最多,
而是日本代理Gungho是重力社第一大股东,持股60%
而原本开发RO的MoonCapital(ECO也是他们开发的)持股只有1/4多一点...
管理团队早就被日本清洗了...现在只有开发团队还有少量原班人马。
甚至原本开发RO的技术总监金学圭也出走重力社了。

matthewii 发表于 2010-1-30 19:56

[quote]原帖由 [i]Again[/i] 于 2010-1-30 19:55 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455232&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

重力社不可能不看日本人的脸色。
其实,日本牵重力社走,不是因为JRO在线人数和贡献营收最多,
而是日本代理Gungho是重力社第一大股东,持股60%
而原本开发RO的MoonCapital(ECO也是他们开发的)持股只有1/4 ... [/quote]

说了我一直想说的话。:mellow:

花啊花啊... 发表于 2010-1-30 20:00

不知道心灵会怎么样,只提到纯物理还有魔法的问题么...[han2]

matthewii 发表于 2010-1-30 20:02

[quote]原帖由 [i]花啊花啊...[/i] 于 2010-1-30 20:00 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455245&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]
不知道心灵会怎么样,只提到纯物理还有魔法的问题么...[han2] [/quote]

满级800%*(ATK+MATK),当然对手的DEF和MDEF一样一起减弱其威力,注意IWIKI上反应,致命后心灵基础倍率为400%,即400%*(ATK+MATK)且ATK部分并不受致命影响。

花啊花啊... 发表于 2010-1-30 20:18

[quote]原帖由 [i]matthewii[/i] 于 2010-1-30 20:02 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455253&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]


满级800%*(ATK+MATK),当然对手的DEF和MDEF一样一起减弱其威力,注意IWIKI上反应,致命后心灵基础倍率为400%,即400%*(ATK+MATK)且ATK部分并不受致命影响。 [/quote]

那如果保留旧版素质的意义重要性是否心灵对I的要求比之前的设定有所改变呢?

alone007 发表于 2010-1-30 20:24

[quote]原帖由 [i]Again[/i] 于 2010-1-30 19:55 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455232&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

重力社不可能不看日本人的脸色。
其实,日本牵重力社走,不是因为JRO在线人数和贡献营收最多,
而是日本代理Gungho是重力社第一大股东,持股60%
而原本开发RO的MoonCapital(ECO也是他们开发的)持股只有1/4 ... [/quote]
你根本没解理我这句话的意思。
我之前举ECO里等级差异的例子来说明,这种等级差异系统比较徒劳。大家都希望以后自己玩的游戏能取其精华去其糟粕,1.5的RO也应该有所借鉴。
既然版主认为ECO跟RO没可比性,那重力社蒙着头管自己设定好了,管人家说什么干嘛。

PS:我记得ECO好像跟RO有什么关系的吧。

matthewii 发表于 2010-1-30 20:27

[quote]原帖由 [i]alone007[/i] 于 2010-1-30 20:24 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455326&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

你根本没解理我这句话的意思。
我之前举ECO里等级差异的例子来说明,这种等级差异系统比较徒劳。大家都希望以后自己玩的游戏能取其精华去其糟粕,1.5的RO也应该有所借鉴。
既然版主认为ECO跟RO没可比性,那 ... [/quote]

RO的等级差异只是体现在经验获得方式上吗?影响的东西太多了,不单纯只是对打怪练级之类的,前面讨论的更多了。

matthewii 发表于 2010-1-30 20:29

[quote]原帖由 [i]花啊花啊...[/i] 于 2010-1-30 20:18 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455311&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]


那如果保留旧版素质的意义重要性是否心灵对I的要求比之前的设定有所改变呢? [/quote]

首先心灵去掉INT直接影响的伤害及随机伤害,就是对INT作用的下降表示,其次虽然INT依旧影响素质部分的MATK,但是效果比起现在是要差的多的,体现MATK的威力主要是依靠的武器MATK数值,而高MATK数值的武器又是CK可以拿的,限制多多且其他方面并不是很理想。

以元素剑、华丽短剑来说都不是特别好。

13。3新开放的远古短剑则效果不错。

[[i] 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 20:31 编辑 [/i]]

alone007 发表于 2010-1-30 20:40

[quote]原帖由 [i]matthewii[/i] 于 2010-1-30 20:27 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455332&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]


RO的等级差异只是体现在经验获得方式上吗?影响的东西太多了,不单纯只是对打怪练级之类的,前面讨论的更多了。 [/quote]
拜托!新公式到来后,打怪的第一目的不是经验吗?难道还会是打宝?
再说我只是从经验这一方面反对等级差异系统,关于打宝方面前面的人都有人说过了。我还要重复一遍干嘛?

matthewii 发表于 2010-1-30 20:42

[quote]原帖由 [i]alone007[/i] 于 2010-1-30 20:40 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455370&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]

拜托!新公式到来后,打怪的第一目的不是经验吗?难道还会是打宝?
再说我只是从经验这一方面反对等级差异系统,关于打宝方面前面的人都有人说过了。我还要重复一遍干嘛? [/quote]

但是你以为最重要的经验获得根本不是1。5的等级差异影响的重点。经验获得有很多方式,何况1。5的经验表又经过了调整。

haohaoboy 发表于 2010-1-30 20:54

回复 #20 angeloyang 的帖子

出1塊錢就能殺人了,那別人出幾百塊弄好裝備你還不給別人無唸??無唸還要料理啊'''

alone007 发表于 2010-1-30 21:08

[quote]原帖由 [i]matthewii[/i] 于 2010-1-30 20:42 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455374&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]


但是你以为最重要的经验获得根本不是1。5的等级差异影响的重点。经验获得有很多方式,何况1。5的经验表又经过了调整。 [/quote]
为什么老是曲解我的意思。
既然你说经验获得方法不止打怪一种。我也承认,是的。
但你看看RO是谁设计的?韩国人!这是RO,不是WOW。
RO玩家并不是每个都看小站的,同样的也不是每个人都知道有很时候做任务比打怪更能轻松的渡过某个困难期。玩惯了泡菜游戏的国人,问他们怎么得经验?第一反应绝对是“打怪”吧。


还有,为什么思想总是绕不开那2B的“魔物等级”?
试问,为什么要在游戏里给魔物标上“等级”?稍微想一下的人都会说是“对魔物强弱的量化”。
那么好了,重要是的“强弱的量化”,等级能完全体现吗?回答前请先想想龙洞里的龙蛋。

花啊花啊... 发表于 2010-1-30 21:29

[quote]原帖由 [i]matthewii[/i] 于 2010-1-30 20:29 发表 [url=http://bbs.rohome.net/redirect.php?goto=findpost&pid=11455336&ptid=1025269][img]http://bbs.rohome.net/images/common/back.gif[/img][/url]


首先心灵去掉INT直接影响的伤害及随机伤害,就是对INT作用的下降表示,其次虽然INT依旧影响素质部分的MATK,但是效果比起现在是要差的多的,体现MATK的威力主要是依靠的武器MATK数值,而高MATK数值的武器又 ... [/quote]

原来如此.[thx]

intro 发表于 2010-1-30 21:34

做任务是比打怪慢啊,无论什么阶段.
做任务要花时间收集材料,要跑路,有的时候还会卡住.不知道谁想出来什么几本书升几级,典型的以点概面.

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